Nuestra Aula de Innovación Pedagógica (AIP) pone a disposición de la comunidad educativa una serie de herramientas, recursos y normativas tecnológicas.
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ASISTENTE DOCENTE
Crea prompts educativos profesionales para utilizar con ChatGPT, Gemini, Copilot y otras IA.
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Normativa AIP MINEDU
Marco legal y directivas para el Docente de Aula de Innovación
Pedagógica (DAIP).
Ley
General
Ley N° 28044
Ley General de Educación, que
establece los lineamientos generales de la educación y el rol de las tecnologías de
información y comunicación en el proceso educativo peruano.
Documento normativo que aprueba
disposiciones y lineamientos actualizados del sector educación, aplicables a la gestión
de recursos y fortalecimiento de la labor docente (incluyendo entornos virtuales).
"Lineamientos para la organización y
funcionamiento de las Aulas de Innovación Pedagógica (AIP) de las Instituciones
Educativas de Educación Básica". Actualiza el rol del DAIP y la gestión de recursos
tecnológicos.
Documento Normativo "Disposiciones
para la evaluación de competencias de estudiantes de la Educación Básica en el marco de
la emergencia sanitaria". Incluye pautas sobre la competencia transversal N° 28.
"Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC".
Es responsabilidad transversal de todos los docentes y responsabilidad directa de
acompañamiento del Profesor de Innovación Pedagógica (PIP). Involucra:
Selecciona una herramienta para iniciar su capacitación paso a paso.
Oficial MINEDU
Dominando Gemini en el Aula
Aprende a integrar el ecosistema de IA de Google en tu práctica pedagógica usando tu cuenta institucional.
4 Módulos
Iniciar Curso
Básico
Explorando ChatGPT
Domina el chatbot pionero de OpenAI para estructurar planes de clase, rúbricas y lluvia de ideas.
3 Módulos
Iniciar Curso
Investigación
Investigación con NotebookLM
Interactúa con múltiples documentos pesados (PDFs) al mismo tiempo sin riesgo de alucinaciones.
3 Módulos
Iniciar Curso
Redacción
Claude y Artifacts
Usa la IA de escritura más humana y natural para redactar informes detallados y crear recursos interactivos.
3 Módulos
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Lógica
Razonamiento con DeepSeek
Especial para docentes de matemáticas y ciencias por sus altas capacidades de resolución lógica (R1).
3 Módulos
Iniciar Curso
Integración
Microsoft Copilot
Aprovecha el poder del modelo de OpenAI integrado en el ecosistema de Microsoft y con búsqueda en vivo.
3 Módulos
Iniciar Curso
Taller Activo
Título del Curso
0/0 Lecciones completadas
Título del Curso
Módulo 1
¿Qué es Gemini y cómo acceder?
Gemini es el modelo de Inteligencia Artificial multimodal más potente de Google, diseñado para procesar texto, imágenes, audio y video simultáneamente.
Haz clic en "Iniciar Sesión" y utiliza tu cuenta corporativa institucional (como tu cuenta de PerúEduca o @aprendoencasa.pe).
Acepta los términos de servicio. ¡Listo!
¡El poder de tu cuenta PerúEduca!
El uso de Gemini mediante tu cuenta corporativa institucional es totalmente gratuito y privado.
Módulo 2
Estructura del Prompt Perfecto
¿Qué es un Prompt?
Es la instrucción o pregunta que le damos a la Inteligencia Artificial para que genere una respuesta.
La fórmula mágica (Rol + Tarea + Contexto + Formato)
Actúa como un profesor experto en didáctica matemática, crea una rúbrica de evaluación para estudiantes de 3er grado de primaria sobre fracciones, preséntalo en una tabla con 4 niveles de logro.
Módulo 3
Casos de Uso Docente
1. Generación de Casos Prácticos
Aterriza conceptos abstractos en situaciones reales.
"Escribe un caso corto e hipotético sobre dos adolescentes en Perú..."
Módulo 4
Herramientas Avanzadas de Gemini
Gemini cuenta con un menú lateral lleno de herramientas especializadas (Gems).
Crear imagen
Genera ilustraciones para cuentos escolares.
Canvas
Espacio para redactar sesiones junto a la IA.
Módulo 1
¿Qué es ChatGPT?
El chatbot pionero de OpenAI, ideal para lluvia de ideas y generación de texto.
Módulo 2
Creación de Rúbricas
ChatGPT es excelente para generar tablas Markdown con criterios de evaluación estructurados.
Módulo 3
Análisis de Datos
Aprende a subir un Excel con las notas de tus alumnos para que la IA extraiga estadísticas y gráficos (Versión Plus).
NotebookLM
A diferencia de otras IAs, NotebookLM solo busca información en los documentos (PDF, Docs) que tú le proporciones. Evita el riesgo de que la IA invente datos escolares.
Buscando en la Currícula
Sube la CNEB y haz preguntas; la IA citará exactamente la página del PDF de donde sacó la información.
Audio Overviews
Genera un debate de audio estilo podcast realista sobre los documentos que subiste. Excelente recurso auditivo para alumnos.
Redacción Superior
Claude destaca por redactar informes escolares y correos con un tono humano y empático, ideal para comunicaciones con padres de familia.
Análisis Masivo
Claude puede leer cientos de páginas en segundos. Sube un libro de plan lector y pide preguntas de comprensión.
Interactive Artifacts
Genera código para juegos educativos que se ejecutan directamente en la pantalla de chat.
Conociendo a DeepSeek
Descubre este modelo de vanguardia de código abierto y altísimo rendimiento en tareas de lógica.
Pensar antes de hablar
DeepSeek R1 muestra su cadena de pensamiento antes de darte la respuesta. Ideal para que los profesores de matemáticas verifiquen el procedimiento.
Resolución Avanzada
Úsalo para generar ejercicios matemáticos complejos con explicaciones paso a paso sin errores lógicos.
Copilot
Integrado con Bing, Copilot puede buscar información en internet en tiempo real para datos de actualidad.
Ecosistema Office
Si cuentas con licencia educativa 365, Copilot te asiste directamente dentro de Word para redactar informes o en PowerPoint para crear diapositivas.
DALL-E 3 Integrado
Crea imágenes impresionantes directamente en la caja de chat usando tecnología DALL-E.
Biblioteca de Recursos
Descarga material didáctico, plantillas y herramientas listas para usar en clase.
Plantillas de Presentación
Pack Canva Educación
25 diapositivas interactivas
Plantillas PowerPoint
Diseños institucionales (.pptx)
Fichas de Trabajo
Formato de Sesión AIP
Word editable (.docx)
Compendio de Fichas DUA
Imprimibles listos (.pdf)
Imágenes y Multimedia
Banco de Imágenes Educativas
Alta resolución, sin fondo (PNG)
Efectos de Sonido
Especial para Scratch y Kahoot
Software Libre / Instaladores
Scratch 3.0 Offline
Instalador para PC (.exe)
GeoGebra Clásico
Matemáticas dinámicas
Prompt Maestro para Crear Materiales Educativos
Banco Institucional de Plataformas Web y Recursos Curriculares Interactivos
Horario Escolar 3D Premium
Diseño A4 horizontal imprimible con ilustraciones isométricas y tabla semanal
Horario Escolar 3D Premium
Generador interactivo para diseñar un
horario escolar infantil 3D
personalizado
(A4 horizontal imprimible) con 8
variables editables.
Registro de Asistencia Escolar 3D Premium
Diseño A4 horizontal imprimible con tabla semanal multicolor y leyenda de asistencia
Registro de Asistencia Escolar 3D Premium
Generador interactivo para diseñar un
registro de asistencia escolar 3D
personalizado
(A4 horizontal imprimible) con 7
variables editables.
Sopa de Letras Educativa 3D Premium
Ficha A4 vertical imprimible con cuadrículas temáticas, personajes 3D y vocabulario lúdico
Sopa de Letras Educativa 3D Premium
Generador interactivo para diseñar
fichas de sopa de letras educativas
infantiles 3D personalizadas
(A4 vertical imprimible) con variables
pedagógicas editables.
Ruleta Educativa Infantil 3D Premium
Diseño imprimible con ruleta circular, flecha giratoria recortable y retos lúdicos 3D
Ruleta Educativa Infantil 3D Premium
Generador interactivo para diseñar
ruletas educativas infantiles 3D
imprimibles
con flecha giratoria recortable y 7
variables pedagógicas personalizables.
Lista de Estudiantes + Registro de Notas Premium
Formato A4 académico moderno con 4 notas personalizables, tabla de alta legibilidad y acabado editorial
Lista de Estudiantes + Registro de Notas Premium
Generador de lista de estudiantes y
registro de calificaciones A4 en diseño
brutal premium con 4 columnas
evaluativas configurables.
Ficha para Enseñar Inglés A4 3D Premium
Diseño didáctico bilingüe A4 con validación conceptual, vocabulario ilustrado 3D y retos comunicativos
Ficha para Enseñar Inglés A4 3D Premium
Generador de fichas A4 3D Brutal para
enseñar inglés de forma lúdica con
validación
lingüística estricta y 10 variables
pedagógicas personalizables.
Generador de fichas A4 3D Brutal para
evaluación formativa con rúbricas de
desempeño,
criterios observables, retroalimentación
y autoevaluación escolar.
Generador de exámenes A4 3D Brutal de
evaluación mixta con preguntas
intercaladas
(completa, V/F, resuelve, relaciona,
identifica) y clave de respuestas
separada.
Formamos Oraciones con [Tema] | Ficha A4 3D
Observar, ordenar, completar y crear oraciones · Ilustración 3D · Imprimible A4
Formamos Oraciones con [Tema] | Ficha A4 3D
Ficha A4 3D vertical para enseñar
formación de oraciones paso a paso:
observar,
ordenar, completar, formar y crear con
personajes e ilustraciones 3D.
Aprendemos a Dividir 3D | Ficha Educativa A4
Reparto en partes iguales, ejercicios progresivos, retos y juego didáctico 3D
Aprendemos a Dividir 3D | Ficha Educativa A4
Ficha didáctica A4 3D vertical para
enseñar división como reparto en partes
iguales, con situaciones cotidianas,
retos matemáticos progresivos y
personajes
exploradores.
Aprendemos a Multiplicar Jugando | Ficha A4 3D
Comprender la multiplicación como suma repetida, tabla visual y retos lúdicos 3D
Aprendemos a Multiplicar Jugando | Ficha A4 3D
Ficha A4 3D vertical para enseñar la
multiplicación como suma repetida y
grupos
iguales, con la tabla visual del número
elegido y super retos divertidos.
Ficha Educativa para Enseñar la Suma | A4 3D
Enseñar la suma progresiva: Observa, Cuenta, Junta, Resuelve, Practica y Reto 3D
Ficha Educativa para Enseñar la Suma | A4 3D
Ficha A4 3D vertical para enseñar la
suma de manera progresiva y divertida:
Observar, Contar, Juntar, Resolver
operaciones y retos matemáticos.
Aprendemos a Leer | Ficha Educativa A4 3D
Lectoescritura 3D: Letra gigante, sílabas con volumen, tarjetas ilustradas y trazos
Aprendemos a Leer | Ficha Educativa A4 3D
Ficha A4 3D vertical para el aprendizaje
de lectura: letra gigante, sílabas con
volumen, tarjetas ilustradas 3D y
divertidos retos de trazado.
Tarjeta de Cumpleaños 3D Premium
Diseño 9:16 vertical con fotografía real, identidad facial preservada y prompt de animación motion
Tarjeta de Cumpleaños 3D Premium
Generador interactivo para crear
tarjetas de cumpleaños 3D premium (9:16
vertical) preservando identidad facial +
Prompt maestro de animación motion.
Repasa y Traza | Ficha Interactiva 3D V2
Grafomotricidad 3D A4 vertical: Secuencia pedagógica de 6 pasos (Observa, Repasa, Traza, Completa, Practica, Colorea)
Repasa y Traza | Ficha Interactiva 3D V2
Generador interactivo de fichas A4 de
grafomotricidad con secuencia de 6
pasos:
Observa, Repasa, Traza, Completa,
Practica y Colorea.
Boceto Educativo A4 | Para Colorear e Imprimir
Lámina escolar en blanco y negro: Contornos claros, espacios amplios para pintar y membrete escolar
Boceto Educativo A4 | Para Colorear e Imprimir
Lámina escolar lista para pintar:
bocetos limpios en blanco y negro,
contornos
claros, espacios amplios para colorear y
membrete personalizable.
Material Educativo Infantil Premium 3D
Diseño 3D cinematográfico con adaptación por edad, diseño editorial escolar y pedagogía visual
Material Educativo Infantil Premium 3D
Generador de material didáctico 3D
cinematográfico con adaptación por edad,
diseño editorial premium y variables
pedagógicas completas.
Libros ·
Cuadernos · Textos
Portada Editorial 3D Brutal & Moderna — Cuadernos, Libros y Textos
Diseño editorial cinematográfico para todas las áreas curriculares, niveles educativos, libros de texto, cuadernos, módulos y plan lector
Todas las Áreas y Niveles
Portada Editorial 3D Brutal & Moderna — Cuadernos, Libros y Textos
Diseño de portadas 3D para todas las
áreas y niveles: cuadernos de trabajo,
libros de texto, módulos de aprendizaje,
plan lector y carpetas pedagógicas.
Pósteres
3D · Gran Formato
Póster Educativo 3D Premium — Infografías, Ciencia y Valores
Diseño visual didáctico de alto impacto con ilustraciones 3D, bloques informativos y alta legibilidad para el aula y digital
Infografías · Ciencia · Valores
Póster Educativo 3D Premium — Infografías, Ciencia y Valores
Diseño visual didáctico de alto impacto
con ilustraciones 3D, bloques
informativos,
organización por niveles y calidad para
impresión en gran formato.
Foto
Carnet · Traje Pro
Foto Carnet Profesional con Traje — Documentos y Fotocheck
Integración fotorrealista de vestimenta formal, traje ejecutivo y fondo liso con preservación absoluta del rostro original
Identidad Protegida · Traje & Fondo
Foto Carnet Profesional con Traje — Documentos y Fotocheck
Transforma fotos casuales en fotos
carnet oficiales con traje formal de
alta
costura, fondo de estudio limpio y
preservación innegociable del rostro
real.
Web App 3D
· Canvas
Generador Web de Sopa de Letras 3D — Canvas & Gamificación
Aplicación web interactiva premium con generación dinámica por tema, física 3D, modo juego y exportación para imprimir
Gamificación 3D · Imprimible A4
Generador Web de Sopa de Letras 3D — Canvas & Gamificación
Crea una plataforma web interactiva en
3D que genera sopas de letras sobre
cualquier tema con física neumórfica,
temporizador, puntaje y ficha lista para
imprimir.
Ficha Interactiva 3D: Verdadero o Falso
Generador pedagógico A4 vertical manipulable y gamificado con tarjetas 3D, recortables, retos y clave docente
Ficha Interactiva 3D: Verdadero o Falso
Generador pedagógico para diseñar una
ficha interactiva manipulable A4
vertical
de Verdadero o Falso con tarjetas 3D,
recortables, retos y clave docente.
Ficha para Colorear 3D Brutal V2
Generador A4 vertical de fichas educativas para colorear con marcos 3D premium, líneas definidas y datos escolares
Ficha para Colorear 3D Brutal V2
Generador de fichas A4 verticales para
colorear con marcos y estética 3D
brutal,
contornos negros limpios, espacios
amplios, datos del estudiante y pie
docente.
Ficha Educativa 3D Interactiva Web A4
Web App interactiva en HTML5/CSS3/JS puro con formato A4 vertical, portada 3D, gamificación, audio y 8 retos dinámicos
Ficha Educativa 3D Interactiva Web A4
Generador de Web Apps educativas 3D
interactivas en formato A4 vertical con
HTML5/CSS3/JS puro, portada animada, 8
retos gamificados, audio y sistema de
recompensas.
Carátulas Escolares IA 3D Premium
Generador inteligente de carátulas escolares con editor visual A4, plantillas multinivel y exportación PDF/PNG
Carátulas Escolares IA 3D Premium
Prompt Maestro Profesional V2 para
desarrollar o generar una Web App de
carátulas escolares inteligentes con
editor visual A4, plantillas multinivel
y
exportación.
Generador de Sesiones de Aprendizaje IA
Web App interactiva con editor de documentos A4 multinivel, paginación ilimitada y exportación Word/PDF
Generador de Sesiones de Aprendizaje IA
Prompt Maestro V2 para crear una Web App
completa tipo Word institucional con
editor A4, paginación ilimitada, tablas
pedagógicas dinámicas y exportación.
Quiz Web Interactivo Gamificado
Juego educativo modular en Vanilla JS ES6+ con temporizador reactivo, feedback háptico/visual y analíticas
Quiz Web Interactivo Gamificado
Prompt Maestro Profesional V2 para
desarrollar un Juego Quiz Web
gamificado en Vanilla JS ES6+ modular
con temporizador reactivo, rachas,
sonido y analíticas completas.
Guion y Diseño de Material Didáctico
Póster educativo, mural interactivo o infografía en Color Splash 3D con guion editorial estructurado
Guion y Diseño de Material Didáctico
Guion y diseño editorial para crear
pósteres educativos, murales didácticos
o infografías de alta gama con estilo
Color Splash 3D y desglose modular.
Plataforma Web Educativa 3D: Matemática
Generador universal para Inicial, Primaria y Secundaria · CNEB Perú · 20 preguntas · 3D interactivo · Fondo blanco
Plataforma Web Educativa 3D: Matemática
Generador interactivo universal para crear plataformas web de Matemática (Inicial, Primaria, Secundaria) con simulación 3D, enseñanza paso a paso y 20 preguntas CNEB.
Material Educativo Web CNEB 90 Minutos (Todas las Áreas)
Plataforma interactiva dosificada en 90 min para Inicial, Primaria y Secundaria · Todas las áreas CNEB · Autocompletado IA
Material Educativo Web CNEB 90 Minutos (Todas las Áreas)
Plataforma interactiva dosificada en 90 min para todas las áreas y niveles del CNEB, con simuladores, evaluación de 2 intentos, certificado y autocompletado con IA.
Total: 30 flashcards
3D premium (Flashcards 01 a 30 configuradas al 100%).
ASISTENTE — HORARIO ESCOLAR 3D PREMIUM
Campos Obligatorios
Indicación
para el Docente
Debe completar todos
los campos del
formulario de forma
obligatoria. El prompt pedagógico se generará
automáticamente en el panel derecho en tiempo
real, listo para copiar y utilizar en
su IA favorita.
“La educación es el pasaporte hacia el futuro; el mañana
pertenece a quienes se preparan
hoy.”
ASISTENTE — REGISTRO DE ASISTENCIA ESCOLAR 3D PREMIUM
Campos Obligatorios
Indicación
para el Docente
Debe completar todos
los campos del
formulario de forma
obligatoria. El prompt pedagógico se generará
automáticamente en el panel derecho en tiempo
real, listo para copiar y utilizar en
su IA favorita.
“La asistencia y la constancia son las semillas del aprendizaje
y el éxito futuro.”
ASISTENTE — SOPA DE LETRAS EDUCATIVA 3D PREMIUM
Campos Obligatorios
Indicación
para el Docente
Complete los parámetros temáticos de la sopa de
letras. El prompt pedagógico 3D
Brutal se generará automáticamente en el panel
derecho en tiempo real, listo para
copiar y utilizar en su IA favorita.
“El juego es la forma más elevada de la investigación.” — Albert
Einstein
ASISTENTE — RULETA EDUCATIVA INFANTIL 3D PREMIUM
Campos Obligatorios
Indicación
para el Docente
Configure los parámetros de la ruleta lúdica. El
prompt profesional se generará
automáticamente en el panel derecho en tiempo
real, listo para copiar y utilizar en
su IA generativa preferida.
“El juego es el trabajo de la infancia.” — Jean Piaget
ASISTENTE — LISTA DE ESTUDIANTES + REGISTRO DE NOTAS PREMIUM
Formato Académico
Indicación
para el Docente
Personalice los datos del curso y los nombres de
las 4 columnas de evaluación. Si
deja alguna nota en blanco, esa columna se
omitirá automáticamente para adaptarse a
su sistema de evaluación.
“La evaluación no es el fin del aprendizaje, sino el motor de la
mejora continua.”
ASISTENTE — FICHA PARA ENSEÑAR INGLÉS A4 3D BRUTAL PREMIUM
Pedagogía Bilingüe
Indicación
para el Docente
Especifique el tema, enfoque y estilo visual. La
IA reconstruirá la ficha bilingüe
A4 con estricta validación lingüística
conceptual español-inglés, vocabulario
contextualizado e ilustraciones 3D.
“To have another language is to possess a second soul.” —
Charlemagne
ASISTENTE — EVALUACIÓN FORMATIVA A4 3D BRUTAL PREMIUM
Rúbrica Pedagógica Formativa
Indicación
para el Docente
Configure los parámetros del instrumento de
evaluación formativa. El prompt A4 3D
Brutal se regenerará automáticamente en el panel
derecho en tiempo real con rúbrica
por niveles, criterios observables,
retroalimentación y autoevaluación.
“Evaluar no es juzgar lo que falta, sino encender la luz de lo
que el estudiante es capaz de
alcanzar.”
ASISTENTE — EXAMEN A4 3D BRUTAL PREMIUM (EVALUACIÓN MIXTA)
Evaluación Mixta Dinámica
Indicación
para el Docente
Configure los parámetros del examen educativo
mixto. El prompt maestro A4 3D Brutal
se regenerará automáticamente en el panel
derecho en tiempo real con actividades
variadas no monótonas (completa, V/F, resuelve,
relaciona, identifica, ordena) y su
respectiva clave de respuestas separada.
“Un examen dinámico no mide la memoria, despierta la
inteligencia y el razonamiento del
estudiante.”
ASISTENTE — FORMAMOS ORACIONES CON [TEMA] | FICHA A4 3D
Formación de Oraciones 3D
Indicación
para el Docente
Configure los parámetros pedagógicos para la
ficha didáctica de formación de
oraciones A4 vertical. El prompt maestro A4 3D
Brutal se adaptará en tiempo real
siguiendo la secuencia instruccional completa:
Observar → Reconocer → Ordenar →
Completar → Formar → Crear con su respectivo
reto de producción escrita.
“Aprender a formar oraciones abre las puertas a la imaginación,
la lectura y la expresión de
ideas completas.”
ASISTENTE — APRENDEMOS A DIVIDIR | FICHA EDUCATIVA A4 3D
Ficha Didáctica 3D
Indicación
para el Docente
Configure los parámetros pedagógicos y
matemáticos para generar la ficha educativa
imprimible A4 vertical. El prompt maestro A4 3D
Brutal se adaptará en tiempo real
estructurando la secuencia didáctica completa:
Descubrimos → Aprendemos →
Practicamos → Relaciona → Resuelve los retos →
Jugamos y aprendemos → Desafío final
con personajes 3D integrados.
“La división no es solo calcular: es el arte de repartir con
justicia y descubrir patrones
matemáticos.”
ASISTENTE — APRENDEMOS A MULTIPLICAR JUGANDO | FICHA A4 3D
Multiplicación Visual 3D
Indicación
para el Docente
Personalice los parámetros didácticos para
generar la ficha A4 de multiplicación. El
prompt maestro A4 3D Brutal se adaptará en
tiempo real organizando la enseñanza como
suma repetida y grupos iguales, presentando la
tabla del número seleccionado con
ejercicios dinámicos y retos aplicados.
“Multiplicar es sumar con superpoderes: descubrir cómo los
grupos iguales crean grandes
números.”
ASISTENTE — FICHA EDUCATIVA PARA ENSEÑAR LA SUMA | A4 3D
Suma Didáctica 3D
Indicación
para el Docente
Configure los parámetros pedagógicos para
generar la ficha A4 de enseñanza de la
suma. El prompt maestro A4 3D Brutal organizará
la sesión siguiendo la progresión
didáctica: Observar, Contar, Juntar, Resolver,
Practicar y Reto matemático,
adaptando el rango numérico y tipo de adición a
las necesidades del aula.
“Sumar es unir mundos: cuando juntamos lo que tenemos, siempre
descubrimos algo más grande.”
ASISTENTE — APRENDEMOS A LEER | FICHA EDUCATIVA A4 3D
Lectoescritura 3D
Indicación
para el Docente
Personalice los parámetros pedagógicos para
generar la ficha A4 de iniciación a la
lectura. El prompt maestro A4 3D Brutal
organizará la sesión mediante una jerarquía
visual clara: Letra protagonista 3D, sílabas con
volumen, tarjetas ilustradas de
objetos reales y divertidas actividades de
lectura, unión y trazado caligráfico.
Cargar letra rápida
Abecedario
Completo (27 Letras)1 Clic para
autocompletar
Transforma la fotografía real del cumpleañero en
una tarjeta 3D publicitaria de alta
gama manteniendo de forma estricta sus rasgos
faciales, integrándolo a la temática
elegida y generando también el prompt de
animación cinematográfica para redes.
Temáticas
rápidas:
Futbolistas Famosos del
Mundo
Accesos Rápidos
Selecciona una estrella para aplicar automáticamente temática,
personaje, colores y
elementos de celebración:
1. Variables
de la Tarjeta 3D
2.
Prompt de Animación Motion
La mano humana
realista entra a cuadro y lanza
este objeto hacia la cámara con efecto de profundidad
3D.
“Celebrar la vida con arte, emoción y recuerdos visuales
inolvidables en 3D.”
ASISTENTE — FICHA INTERACTIVA 3D “REPASA Y TRAZA” V2
Grafomotricidad 3D
Secuencia
Pedagógica de 6
Pasos
Crea fichas interactivas en A4 vertical para el
desarrollo de la psicomotricidad
fina: 1. Observa → 2. Repasa → 3. Traza
→ 4. Completa → 5. Practica → 6.
Traza y Colorea. Solo se
generará contenido para las variables
completadas; las vacías se respetan como líneas
de trabajo.
Lecciones Rápidas de Trazo
53
Lecciones1 Clic para
autocompletar
Datos Imprimibles (Opcionales)
Si se dejan vacíos, se
muestra línea para
completar
“El trazo es la primera huella del pensamiento y la puerta hacia
la escritura creativa.”
ASISTENTE — BOCETO EDUCATIVO A4 | PARA COLOREAR E IMPRIMIR
Lámina A4 para Pintar
Líneas
Negras / Fondo
Blanco
Genera láminas escolares de dibujo en blanco y
negro listas para imprimir y pintar:
Header (estudiante y grado),
Body (boceto centrado
con contornos definidos y espacios amplios) y
Footer (docente). Sin
sombras, sin 3D y sin colores previos.
Enfoque
Visual
Ideas Rápidas de Boceto
102 Bocetos1 Clic para
autocompletar
Mostrando: Todos los bocetos (102
temas)Clic para cargar
“El arte es la forma más pura de expresión infantil y colorear
despierta la creatividad.”
ASISTENTE — MATERIAL EDUCATIVO INFANTIL PREMIUM 3D
Campos Pedagógicos
Indicación
para el Docente
Configure las variables
pedagógicas,
institucionales y de estilo 3D.
El prompt universal se generará en
tiempo real en el panel derecho listo para
copiar y utilizar en la herramienta
Crear
Imagen de ChatGPT u otra IA
favorita.
“El aprendizaje visual 3D conecta la emoción de los niños con el
conocimiento duradero.”
ASISTENTE — PORTADAS 3D EDITORIALES (CUADERNOS, LIBROS Y TEXTOS)
Diseño Editorial 3D Universal
Todas
las Áreas y Niveles
Genera portadas 3D cinematográficas para cuadernos
escolares, libros de texto, módulos
de aprendizaje, plan lector o carpetas
pedagógicas. El prompt se
adapta
automáticamente al nivel escolar y a la materia
seleccionada.
Tipo de
Publicación Editorial
1-Click
Áreas Curriculares Sugeridas
(1-Click)
Autocompletar
“Una portada espectacular despierta la motivación del estudiante
antes de abrir la primera
página.”
ASISTENTE — PÓSTERES EDUCATIVOS 3D PREMIUM (INFOGRAFÍAS & AULA)
Pósteres 3D · Gran Formato
Infografías,
Ciencia &
Valores
Diseña pósteres educativos espectaculares con
ilustraciones
3D volumétricas, jerarquía visual
didáctica de 3 niveles, bloques de
información claros y alta
legibilidad para murales
escolares o pantallas digitales.
Enfoque
del Póster
1-Click
Temas Sugeridos para Póster
(1-Click)
Autocompletar
“Un buen póster no decora la pared; enseña, inspira y despierta
la curiosidad de toda la
clase.”
ASISTENTE — FOTO CARNET PROFESIONAL CON TRAJE (DOCUMENTOS & FOTOCHECK)
100% Rostro Original
Foto
Carnet & Traje Pro
Transforma fotografías en fotos
carnet
oficiales con traje formal de alta
costura, fondo de estudio limpio y
preservación innegociable de facciones
reales. Sube tu foto y la del
traje a ChatGPT.
Tipo
de Vestimenta Formal
1-Click
Casos de Uso Oficial (1-Click)
Autocompletar
1
Archivos y Traje
de Referencia
FOTO_PERSONA
Sube tu fotografía al chat de la IA. La
identidad facial y rasgos reales se
protegerán al 100%.
FOTO_TRAJE
Sube foto del traje de referencia. La IA sólo
extraerá la vestimenta e ignorará el
rostro del traje.
“Una foto carnet impecable proyecta respeto, identidad y
excelencia profesional en cada
documento.”
ASISTENTE — GENERADOR WEB DE SOPA DE LETRAS 3D (CANVAS & GAMIFICACIÓN)
Web App 3D · Canvas
Gamificación
Educativa
Genera una aplicación web completa y profesional
donde cualquier tema se convierte
en una sopa de
letras 3D interactiva,
jugable con temporizador y puntaje, con
celebración en confeti y ficha A4 lista
para imprimir.
“Una sopa de letras interactiva convierte el repaso conceptual
en un emocionante reto de
concentración y agilidad mental.”
ASISTENTE — FICHA INTERACTIVA 3D: VERDADERO O FALSO (A4 MANIPULABLE)
Material Manipulable A4
Verdadero
o Falso 3D
Genera una ficha educativa interactiva A4
vertical con tarjetas
3D, botones de decisión, piezas
recortables para manipular en aula, reto
con puntuación y clave de respuestas
para el docente.
“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo
aprendo.”
ASISTENTE — FICHA PARA COLOREAR 3D BRUTAL V2 (A4 IMPRIMIBLE)
Dibujo para Colorear A4
3D
Brutal Educativo
Crea fichas didácticas para colorear listas para
imprimir: decoración
3D en encabezado y marcos, dibujo
central con líneas negras gruesas y
espacios blancos limpios, datos del
alumno
para rellenar a mano (sin campo de edad)
y footer docente.
“El arte supremo del maestro es despertar el placer de la
expresión creativa y del
conocimiento.”
ASISTENTE — FICHA EDUCATIVA 3D INTERACTIVA WEB A4 (HTML5/CSS3/JS)
Web App A4 Interactiva
HTML5
+ CSS3 + Audio
Genera una ficha educativa interactiva completa
en un único
archivo HTML integrado sin librerías
externas: portada 3D animada,
explicación conceptual, retos gamificados
(drag & drop, memoria, rompecabezas), efectos de
sonido Web Audio y sistema de
recompensas.
“La tecnología es solo una herramienta. En términos de motivar a
los niños, el maestro es lo
más importante.”
ASISTENTE — GENERADOR INTELIGENTE DE CARÁTULAS ESCOLARES CON IA
Prompt Maestro V2
Gemini
(Herramienta
Canvas)
Genera una aplicación
web completa o
composición de carátula A4 para
Inicial, Primaria, Secundaria y
Superior. Regla de
oro: La IA jamás
inventará información ni datos académicos no
suministrados.
“El arte y la tecnología en la educación potencian la
creatividad y la identidad de cada
estudiante.”
ASISTENTE — GENERADOR DE SESIONES DE APRENDIZAJE CON IA (WEB APP & A4)
Prompt Maestro V2
Gemini
(Herramienta Canvas)
Genera una Web App
completa tipo Word institucional con
editor A4 para sesiones de
aprendizaje con paginación ilimitada, tablas
pedagógicas dinámicas y coherencia curricular
total.
“La planificación pedagógica reflexiva y contextualizada
transforma la sesión de clase en una experiencia memorable.”
ASISTENTE — QUIZ WEB INTERACTIVO GAMIFICADO (VANILLA JS ES6+)
Prompt Maestro V2
Ecosistema
Modular ES6+
Genera una Web App
completa de Quiz Gamificado
lista para producción con arquitectura modular
(State, Engine, UI, Audio Synth), temporizador
reactivo, rachas, feedback visual y analíticas
detalladas.
“La gamificación pedagógica convierte el aprendizaje complejo en
un desafío apasionante y memorable.”
ASISTENTE — GUION Y DISEÑO EDITORIAL DE MATERIAL DIDÁCTICO (3D PREMIUM)
Prompt Maestro V2
Estructura
Secuencial Editorial
Planifica y redacta el guion gráfico y
pedagógico completo para un Póster
Mural, Infografía o Tablero
Interactivo en estilo Color
Splash 3D con desglose modular listo para el
aula o imprenta.
Diseñada con Fondo Blanco Institucional (#FFFFFF), enseñanza paso a paso (10 fases), simuladores dinámicos y evaluación formal de 20 preguntas alineada al CNEB Perú.
1
Datos Institucionales y Audiencia
Exclusivo
2
Configuración Pedagógica (CNEB)
3
Diseño Visual y Experiencia 3D
4
Evaluación y Requisitos de Entrega
Evaluación Formal: 20 Preguntas Obligatorias
Exactamente 20 preguntas (1 punto c/u, total 20 pts), 1 intento definitivo, bloqueo de cambios tras confirmar y desglose de resolución paso a paso tras entregar.
"Enseñar es encender una llama, no llenar un recipiente." — Sócrates / CNEB
1. ROL PROFESIONAL
Actúa como un equipo multidisciplinario de expertos en diseño gráfico educativo, pedagogía infantil, diseño editorial, organización de horarios escolares, ilustración digital 3D premium y creación de materiales educativos imprimibles.
Domina la creación de horarios escolares visualmente atractivos, con tablas precisas, encabezados coloridos, tipografías legibles, distribución equilibrada e ilustraciones escolares adorables.
Tu especialidad es diseñar materiales educativos infantiles que combinen estética premium, funcionalidad, claridad visual y calidad profesional de impresión.
2. OBJETIVO PRINCIPAL
Crear un horario escolar infantil 3D premium, inspirado en la imagen de referencia proporcionada, con un diseño alegre, colorido, ordenado y profesional.
El horario debe permitir organizar las horas de clase y las asignaturas de cada día de la semana mediante una tabla amplia, clara y fácil de completar manualmente.
El diseño debe incluir:
• Un título principal destacado.
• Los datos de la institución educativa, el año y el grado.
• Una tabla organizada con una columna para las horas y las columnas correspondientes a los días de la semana.
• Filas vacías para escribir las horas y asignaturas.
• Ilustraciones escolares infantiles en 3D.
• Una frase educativa personalizable.
• Una firma de autor personalizable.
El resultado debe combinar una apariencia infantil encantadora con la funcionalidad de un documento escolar profesional, preparado para imprimir en formato A4 horizontal.
3. VARIABLES PERSONALIZABLES
Utiliza las siguientes variables para personalizar el diseño:
1. [TITULO] = Horario de clases
2. [NOMBRE_INSTITUCION] = San Carlos
3. [AÑO] = 2026
4. [GRADO] = 5to
5. [CANTIDAD_COLUMNAS] = 5
6. [ESTILO_VISUAL] = Isométrico educativo: ilustraciones escolares tridimensionales con perspectiva isométrica, pequeños escenarios de aula y una distribución visual organizada.
7. [FRASE_EDUCATIVA] = Cada día cuenta, cada clase te acerca a tus sueños.
8. [AUTOR] = ItCloud
Instrucciones para utilizar las variables
• Personaliza el diseño utilizando los valores proporcionados.
• Permite modificar cada variable de forma independiente.
• No muestres los nombres de las variables entre corchetes en la imagen final.
• Sustituye cada variable por su contenido correspondiente.
• Si una variable está vacía, deja el espacio correspondiente en blanco.
• No inventes datos institucionales ni información que el usuario no haya proporcionado.
• Los cambios en una variable no deben alterar innecesariamente el resto del diseño.
4. FORMATO Y DIMENSIONES
• Tamaño de papel: A4.
• Orientación: horizontal o apaisada.
• Dimensiones: 29,7 × 21 cm.
• Resolución objetivo: 300 DPI.
• Estilo visual: [ESTILO_VISUAL].
• Fondo: blanco o marfil muy claro.
• Márgenes: adecuados para impresión.
• Calidad: alta definición, líneas nítidas y textos legibles.
• Composición: equilibrada, limpia y profesional.
Aprovecha el espacio horizontal para crear una tabla amplia, sin sacrificar la legibilidad de los encabezados ni el espacio destinado a escribir.
Mantén todos los elementos dentro de los márgenes seguros para evitar que se corten al imprimir.
5. DISEÑO DEL ENCABEZADO
En la parte superior de la hoja, colocar el título principal:
[TITULO]
Diseñar el título con letras grandes, redondeadas, alegres y multicolores, con un efecto 3D suave que destaque sobre el fondo.
Debajo del título, distribuir los siguientes campos:
• Institución educativa: [NOMBRE_INSTITUCION]
• Año escolar: [AÑO]
• Grado: [GRADO]
Presentar los campos en recuadros horizontales con bordes redondeados, colores pastel diferenciados y tipografía legible.
Dejar suficiente espacio para completar manualmente los datos que estén vacíos.
El encabezado debe ser atractivo, pero compacto, para reservar la mayor parte de la página a la tabla del horario.
6. DISEÑO DE LA TABLA DEL HORARIO
Crear una tabla central amplia, perfectamente alineada, ordenada y funcional.
Estructura de las columnas
• Primera columna: Hora.
• Columnas siguientes: la cantidad indicada en [CANTIDAD_COLUMNAS].
La variable [CANTIDAD_COLUMNAS] representa exclusivamente el número de columnas correspondientes a los días de la semana. No incluye la columna «Hora».
Días de la semana
Cuando [CANTIDAD_COLUMNAS] = 5, utilizar los siguientes encabezados:
1. Lunes.
2. Martes.
3. Miércoles.
4. Jueves.
5. Viernes.
Si se modifica la variable, adaptar la tabla de la siguiente manera:
• 5 columnas: lunes a viernes.
• 6 columnas: lunes a sábado.
• 7 columnas: lunes a domingo.
Si se especifica otra cantidad, utilizar los días que correspondan según la organización semanal solicitada, sin inventar días adicionales ni repetir encabezados.
Filas del horario
Crear suficientes filas vacías para registrar las horas de clase y las asignaturas de cada día.
La primera columna debe tener espacio suficiente para escribir el horario de cada bloque, por ejemplo, la hora de inicio y finalización.
Las columnas de los días deben permanecer vacías para que el docente pueda escribir las asignaturas, actividades o cursos correspondientes.
No inventar asignaturas, horas, recreos ni actividades específicas que no hayan sido proporcionadas.
Características de la tabla
• Cuadrícula completa y perfectamente alineada.
• Líneas rectas, uniformes y nítidas.
• Encabezados con colores pastel diferenciados.
• Columna «Hora» con un tono lila suave.
• Celdas blancas o de tonos muy claros.
• Filas de altura uniforme.
• Días de la semana centrados y legibles.
• Bordes exteriores ligeramente más gruesos.
• Espacio suficiente para escribir manualmente.
• Separación clara entre cada fila y columna.
• Ninguna ilustración debe invadir las celdas.
La tabla debe ser el elemento principal de la composición y ocupar la mayor parte del espacio disponible.
7. ESTILO VISUAL INFANTIL 3D PREMIUM
Aplicar estrictamente el estilo indicado en [ESTILO_VISUAL].
Crear una estética infantil educativa con ilustraciones tridimensionales adorables, acabados de alta calidad, colores armoniosos y detalles visuales delicados.
Elementos decorativos sugeridos
• Estrella amarilla sonriente.
• Lápiz escolar con carita.
• Libros de colores.
• Avión de papel.
• Nubes pequeñas.
• Manzana roja sonriente.
• Globo terráqueo infantil.
• Mochila escolar.
• Estrellitas y corazones decorativos.
Paleta de colores
Utilizar una combinación armoniosa de:
• Azul cielo.
• Verde pastel.
• Amarillo suave.
• Naranja cálido.
• Rosa pastel.
• Violeta.
• Blanco y marfil.
Acabados gráficos
• Efecto tridimensional suave.
• Sombras naturales y delicadas.
• Contornos limpios.
• Texturas sutiles.
• Bordes redondeados.
• Ilustraciones nítidas y de apariencia profesional.
Distribuir los elementos decorativos principalmente en las esquinas y los márgenes.
Evitar la saturación visual y mantener suficiente espacio libre alrededor de la tabla.
8. DISTRIBUCIÓN DE LA PÁGINA
Organizar la composición en tres zonas principales.
Zona superior: encabezado
Ubicar el título principal y los campos de institución educativa, año y grado.
Zona central: tabla del horario
Dedicar la mayor parte de la hoja a la tabla, con columnas de días correctamente ordenadas y filas vacías para registrar las horas y asignaturas.
Zona inferior: frase educativa y autor
Incluir la frase definida en la variable:
[FRASE_EDUCATIVA]
Mostrarla con una tipografía atractiva, legible y acorde con el estilo infantil educativo.
Debajo o junto a la frase, incorporar discretamente la firma:
Autor: [AUTOR]
La frase y la firma deben integrarse armoniosamente en el diseño, sin competir con la tabla ni reducir demasiado el espacio disponible para escribir.
Si alguna de estas variables está vacía, omitir el texto correspondiente sin dejar elementos extraños en la composición.
9. TIPOGRAFÍA Y LEGIBILIDAD
• Título grande, según [ESTILO_VISUAL] y multicolor.
• Tipografía redondeada para los elementos decorativos.
• Encabezados claros y bien centrados.
• Nombres de los días correctamente escritos.
• Texto en español.
• Contraste adecuado entre letras y fondo.
• Números y líneas nítidos.
• Frase educativa fácil de leer.
• Firma de autor pequeña, pero legible.
• Ningún texto deformado, cortado o superpuesto.
Priorizar la legibilidad por encima de los efectos decorativos.
10. REGLAS OBLIGATORIAS DE GENERACIÓN
1. Respetar estrictamente el formato A4 horizontal.
2. Utilizar correctamente todas las variables personalizables.
3. Generar exactamente la cantidad de columnas indicada en [CANTIDAD_COLUMNAS], sin contar la columna «Hora».
4. Mantener los días de la semana en el orden correcto.
5. No repetir ni omitir encabezados.
6. No inventar asignaturas ni horarios.
7. Mantener las celdas vacías para completar manualmente.
8. No deformar, fusionar ni omitir celdas.
9. Mantener todos los elementos dentro de los márgenes de impresión.
10. Evitar que las ilustraciones tapen la tabla.
11. Respetar el texto exacto de [FRASE_EDUCATIVA].
12. Respetar el texto exacto de [AUTOR].
13. No añadir nombres, logotipos ni información institucional inventada.
14. Evitar errores ortográficos y textos ilegibles.
15. Mantener un fondo claro y apropiado para impresión.
16. Equilibrar la decoración infantil con la funcionalidad escolar.
17. No modificar la frase ni la firma por iniciativa propia.
18. Asegurar que el documento sea visualmente atractivo y práctico para el uso escolar.
11. RESULTADO FINAL ESPERADO
Generar un HORARIO ESCOLAR INFANTIL 3D PREMIUM, completamente personalizado con las variables proporcionadas e inspirado en la imagen de referencia.
El diseño debe incluir:
• Título principal llamativo.
• Nombre de la institución educativa.
• Año escolar y grado.
• Tabla con columna de horas y días de la semana.
• Celdas vacías para escribir las asignaturas.
• Ilustraciones escolares adorables en 3D.
• Frase educativa personalizable.
• Firma de autor personalizable.
El resultado debe ser colorido, profesional, ordenado, funcional y visualmente atractivo.
Formato final: A4 horizontal, listo para imprimir y completar manualmente.
Prioridad absoluta: precisión de la tabla, cantidad correcta de columnas, textos legibles, espacio suficiente para escribir y calidad visual 3D premium.
REGISTRO DE ASISTENCIA ESCOLAR 3D PREMIUM
Personalizable · Colorido · Profesional · Listo para imprimir
1. ROL PROFESIONAL
Actúa como un experto en diseño gráfico educativo, diseño editorial, creación de materiales escolares imprimibles e ilustración digital infantil 3D premium. Domina la creación de registros de asistencia con tablas precisas, encabezados coloridos y composiciones visuales profesionales.
2. OBJETIVO PRINCIPAL
Crear un registro de asistencia escolar atractivo, organizado, funcional y totalmente personalizable, inspirado en la imagen de referencia proporcionada por el usuario.
El diseño debe combinar un encabezado institucional, un título llamativo, una tabla dividida por semanas con diferentes colores y decoraciones escolares infantiles. El resultado debe ser claro, equilibrado y listo para imprimir.
3. VARIABLES EDITABLES
Personaliza cada diseño modificando únicamente los valores de estas siete variables:
1. [TITULO] = Registro de asistencia.
2. [NOMBRE_INSTITUCION] = Integrado 84216
3. [AÑO] = 2026.
4. [MES] = Octubre.
5. [CANTIDAD_SEMANAS] = 4.
6. [CANTIDAD_ESTUDIANTES] = 25.
7. [ESTILO_VISUAL] = Infantil educativo 3D premium, colorido, con ilustraciones escolares adorables y tablas con diferentes colores pastel.
4. DISEÑO Y ESTRUCTURA
A. Encabezado institucional
Coloca el nombre de [NOMBRE_INSTITUCION] en la parte superior, dentro de un marco azul elegante con bordes redondeados. Añade libros, lápices, una manzana y un globo terráqueo como elementos decorativos.
B. Título principal
Escribe [TITULO] con letras grandes, alegres, multicolores y perfectamente legibles. Utiliza una tipografía redondeada con un acabado tridimensional suave.
C. Datos informativos
Incluye espacios para completar:
• Grupo: __________________
• Mes: [MES]
• Año: [AÑO]
• Docente: __________________
D. Tabla de asistencia
Construye una tabla amplia, ordenada y perfectamente alineada con las siguientes columnas:
• N.º
• Nombre del alumno/a
• Semana 1
• Semana 2
• Semana 3
• Las semanas adicionales necesarias hasta completar [CANTIDAD_SEMANAS].
• Observaciones.
Divide cada semana en cinco columnas correspondientes a los días lectivos: L, M, Mi, J y V.
Diferencia cada semana con un color pastel distinto, como rosa, amarillo, verde, celeste y lila.
Incluye exactamente [CANTIDAD_ESTUDIANTES] filas numeradas consecutivamente, dejando todas las filas vacías para escribir los nombres de los estudiantes.
Utiliza fondos claros, líneas finas y celdas suficientemente amplias para registrar la asistencia a mano.
E. Leyenda de asistencia
Coloca un recuadro en la parte inferior con los códigos:
• A = Asistencia.
• F = Falta.
• R = Retraso.
• J = Justificada.
F. Decoraciones inferiores
Añade libros apilados, una manzana sonriente, un portalápices, lápices de colores y pequeñas estrellas. Mantén todas las ilustraciones fuera de la tabla y de los espacios destinados a escribir.
5. ESTILO VISUAL Y FORMATO
Aplica rigurosamente [ESTILO_VISUAL].
• Formato de papel A4 horizontal (297 × 210 mm).
• Ilustraciones escolares 3D con volumen y sombras suaves.
• Colores vivos, armoniosos y diferentes para cada semana.
• Fondo blanco limpio y luminoso.
• Bordes redondeados y delicados.
• Tipografía clara y bien definida.
• Composición equilibrada y apariencia profesional.
• Márgenes seguros para impresión.
• Tabla ajustada al ancho de la página, sin deformar las celdas ni comprimir excesivamente los textos.
Prioriza la legibilidad, el espacio de escritura y la funcionalidad del registro.
6. REGLAS DE CALIDAD
• Respetar las siete variables y sus valores.
• No agregar nuevas variables editables.
• Mantener exactamente la cantidad de semanas y estudiantes solicitada.
• Evitar errores ortográficos, números duplicados y columnas desalineadas.
• No inventar logotipos ni emblemas oficiales.
• Mantener vacías las celdas de asistencia.
• Garantizar que los textos sean legibles y la tabla esté correctamente estructurada.
• Comprobar que todo el contenido quepa en una hoja A4 horizontal sin recortes.
7. RESULTADO FINAL
Genera directamente un registro de asistencia escolar 3D premium, colorido, atractivo, ordenado y listo para imprimir, siguiendo la estructura visual de la imagen de referencia.
Entrega el diseño final con encabezado institucional, título multicolor, datos informativos, tabla semanal de diferentes colores, leyenda de asistencia e ilustraciones escolares decorativas.
No entregues solamente una descripción ni un boceto: crea el registro final, respetando el formato A4 horizontal y la cantidad de estudiantes indicada en las variables.
CREA FICHAS DE SOPA DE LETRAS EDUCATIVAS — 3D PREMIUM
1. ROL
Actúa como un diseñador gráfico educativo profesional, ilustrador infantil experto en recursos escolares y especialista en creación de sopas de letras, juegos didácticos y materiales imprimibles de alta calidad.
Dominas el diseño editorial educativo, la composición visual A4, las ilustraciones infantiles 3D, la tipografía divertida y la creación de actividades correctamente resueltas.
2. OBJETIVO
Crear una ficha educativa de SOPA DE LETRAS PARA DIVERTIRSE, visualmente espectacular, colorida, atractiva y lista para imprimir en formato A4 vertical.
La ficha debe inspirarse en la organización visual de los materiales educativos infantiles profesionales: título grande y llamativo, personajes infantiles, ilustraciones relacionadas con el tema, cuadrículas de letras y palabras para encontrar.
El resultado debe parecer un material educativo comercial de alta calidad, no una hoja de ejercicios simple, aburrida o genérica.
3. VARIABLES PERSONALIZABLES
[TEMA_PRINCIPAL] = La familia, los animales, las verduras, las frutas
[NIVEL_EDUCATIVO] = primaria.
[GRADO_EDAD] = 2.º de primaria
[IDIOMA] = Español.
[TIPO_DE_FICHA] = una ficha con varias sopas de letras temáticas.
[CANTIDAD_DE_ACTIVIDADES] = La IA determinará una cantidad adecuada según el espacio disponible y la dificultad.
[ESTILO_VISUAL] = 3D BRUTAL PREMIUM,colores vibrantes
[ESTILO_DE_PERSONAJES] = Niños y niñas caricaturescos, expresivos, tiernos y alegres, con lápices de colores y elementos relacionados con el aprendizaje.
[NOMBRE_DOCENTE] = ITCLOUD.
[INSTITUCION_EDUCATIVA] = Espacio opcional para personalizar.
4. CONTEXTO
La ficha está dirigida a niños que aprenden vocabulario mediante juegos visuales.
Debe facilitar el reconocimiento de palabras, la asociación entre imágenes y conceptos, la atención, la concentración y el aprendizaje autónomo.
Adapta automáticamente la selección de palabras, la cantidad de letras y la dificultad al nivel educativo indicado.
5. INSTRUCCIONES DE CREACIÓN
A. DISEÑO GENERAL
1. Utiliza una página A4 vertical, con proporciones correctas para impresión.
2. Diseña un encabezado impactante con el título «SOPA DE LETRAS» y un subtítulo relacionado con el tema.
3. Coloca personajes infantiles 3D en las esquinas superiores, sin tapar el título ni las actividades.
4. Distribuye las actividades en paneles ordenados, con bordes decorativos, fondos claros y esquinas suavemente redondeadas.
5. Incluye ilustraciones grandes, coloridas y fácilmente reconocibles de los conceptos seleccionados.
6. Utiliza una jerarquía visual clara: título, nombre de la actividad, imágenes, cuadrícula e instrucciones.
7. Añade pequeños detalles decorativos, como estrellas, lápices, destellos y figuras infantiles, sin saturar la página.
8. Reserva márgenes seguros para impresión y evita que los elementos importantes queden cortados.
9. Si se incluyen varias actividades, distribúyelas en una cuadrícula equilibrada y mantén cada una dentro de su propio panel.
10. Coloca un pie de página discreto con el nombre del creador o docente, si corresponde.
B. CONTENIDO EDUCATIVO
1. Analiza el tema principal y selecciona palabras apropiadas para la edad indicada.
2. Escoge palabras conocidas, útiles y fáciles de representar mediante ilustraciones.
3. Relaciona cada palabra con su imagen correcta.
4. Utiliza vocabulario en español correctamente escrito, con tildes cuando correspondan.
5. No inventes palabras ni incluyas términos que no correspondan al tema.
6. Escribe instrucciones cortas y comprensibles para niños.
7. Ajusta el tamaño de las letras y la dificultad de búsqueda a la edad.
8. Evita incluir demasiadas palabras si esto reduce la legibilidad o hace que la cuadrícula sea demasiado pequeña.
C. CONSTRUCCIÓN DE LAS SOPAS DE LETRAS
1. Crea cuadrículas con filas y columnas perfectamente alineadas.
2. Distribuye las palabras dentro de cada cuadrícula en posiciones válidas.
3. Según la edad, coloca palabras horizontalmente y, si corresponde al nivel, verticalmente o en diagonal.
4. Evita utilizar palabras al revés para los niveles iniciales, salvo que se solicite expresamente.
5. No permitas que las palabras objetivo queden incompletas, deformadas o fuera de la cuadrícula.
6. Completa las casillas restantes con letras aleatorias válidas.
7. Asegúrate de que las palabras que aparecen en la lista puedan encontrarse realmente en la cuadrícula.
8. Resalta las palabras encontradas con líneas o marcas de color únicamente si la ficha es un ejemplo resuelto. En la versión para estudiantes, déjalas sin resolver.
9. Comprueba que no existan errores ortográficos en las palabras y que las letras de la cuadrícula sean claras y legibles.
D. ILUSTRACIONES 3D
Genera ilustraciones infantiles de acabado premium que representen fielmente las palabras del tema.
Las ilustraciones deben tener:
● Volumen tridimensional y acabado de animación infantil.
● Colores vivos, armoniosos y contrastados.
● Expresiones alegres y amigables cuando aparezcan personajes.
● Texturas suaves, iluminación profesional y sombras sutiles.
● Siluetas fáciles de reconocer.
● Correspondencia exacta entre cada imagen y su palabra.
No mezcles animales, objetos, alimentos o conceptos diferentes. No coloques etiquetas incorrectas sobre las ilustraciones.
E. ESTILO VISUAL BRUTAL PREMIUM
Evita por completo una presentación aburrida, plana, desordenada o con apariencia de documento escolar básico.
Usa una combinación de:
● Títulos con letras grandes, gruesas, multicolores y contornos blancos.
● Tipografía infantil redondeada y legible.
● Paneles de actividades con marcos decorativos.
● Personajes 3D con apariencia profesional.
● Paleta cromática alegre, equilibrada y de alto contraste.
● Elementos decorativos que refuercen el tema.
● Composición editorial limpia y bien distribuida.
La decoración debe mejorar la experiencia visual sin competir con las palabras ni las cuadrículas.
6. ESTRUCTURA DEL RESULTADO
Organiza la página según el tipo de ficha solicitado.
Encabezado
● Título principal: SOPA DE LETRAS.
● Subtítulo relacionado con el tema.
● Personajes infantiles y elementos decorativos.
Paneles de actividades
Cada panel debe contener, según corresponda:
● Nombre de la categoría.
● Ilustraciones relacionadas con el tema.
● Cuadrícula de letras.
● Lista de palabras que se deben encontrar.
● Instrucción breve.
Pie de página
● Nombre del docente o creador, si está configurado.
● Espacio opcional para el nombre del estudiante o la fecha, cuando sea pertinente.
Si se solicita una sola sopa de letras, utiliza una cuadrícula principal grande. Si se solicitan varias, distribuye las actividades en paneles proporcionados, sin sacrificar la legibilidad.
7. FORMATO DE SALIDA
Genera la ficha como una imagen educativa completa en formato A4 vertical, con calidad visual alta, composición lista para imprimir y todos los elementos dentro de los márgenes.
Prioriza una resolución de 2480 × 3508 píxeles, equivalente aproximadamente a A4 a 300 ppp.
La imagen final debe incluir directamente las ilustraciones, los títulos, las cuadrículas, las instrucciones y las palabras objetivo.
No entregues únicamente una descripción, un esquema, una lista de ideas ni una plantilla vacía. Produce la ficha educativa terminada.
8. CONTROL DE CALIDAD OBLIGATORIO
Antes de presentar el resultado, realiza una revisión interna:
1. Comprueba la ortografía y las tildes.
2. Verifica que todas las palabras de la lista estén presentes en las cuadrículas.
3. Comprueba que cada palabra siga una secuencia continua y válida de casillas.
4. Verifica la correspondencia entre cada ilustración y su palabra.
5. Revisa que las letras sean distinguibles y que no estén deformadas.
6. Comprueba que las instrucciones sean adecuadas para la edad.
7. Revisa que no existan textos duplicados, palabras inventadas ni letras fuera de las cuadrículas.
8. Asegúrate de que ningún panel, título o ilustración importante esté cortado.
9. Verifica que el diseño sea equilibrado, atractivo y legible al imprimirlo.
10. Corrige los errores detectados antes de entregar la imagen.
Importante: si la herramienta de generación de imágenes no puede garantizar la exactitud de las letras, prioriza la corrección de las cuadrículas y evita añadir palabras ilegibles o falsas. No afirmes que la ficha está verificada si no se ha comprobado realmente.
9. RESTRICCIONES
● No entregar una ficha aburrida, monocromática o excesivamente simple.
● No utilizar cuadrículas torcidas ni letras desalineadas.
● No incluir palabras que no estén en la lista.
● No asociar una palabra con una imagen equivocada.
● No superponer personajes, títulos, palabras ni cuadrículas.
● No sacrificar legibilidad por decoración.
● No colocar marcas de agua ajenas ni logotipos no autorizados.
● No añadir información educativa irrelevante.
● No mostrar las respuestas en la versión destinada a los estudiantes.
10. AUTORREVISIÓN FINAL
Comprueba que la ficha cumpla estos cinco objetivos:
EDUCATIVA: enseña vocabulario relacionado con el tema.
CORRECTA: contiene palabras bien escritas y cuadrículas válidas.
VISUAL: presenta ilustraciones 3D infantiles de alta calidad.
IMPRIMIBLE: respeta el formato A4, los márgenes y la legibilidad.
PROFESIONAL: parece un recurso educativo premium, listo para utilizar en el aula.
Si algún elemento no cumple estos criterios, corrígelo antes de entregar la versión definitiva.
Ahora utiliza las variables proporcionadas y crea la ficha completa de sopa de letras educativa 3D BRUTAL PREMIUM.
RULETA EDUCATIVA INFANTIL 3D PREMIUM
LISTA PARA IMPRIMIR, RECORTAR, MONTAR Y JUGAR
1. ROL PROFESIONAL
Actúa como un equipo multidisciplinario de expertos en:
• Diseño gráfico educativo profesional.
• Pedagogía y psicología del aprendizaje infantil.
• Creación de juegos didácticos para niños.
• Diseño editorial y materiales imprimibles.
• Ilustración digital tridimensional 3D premium.
• Diseño de ruletas, mecanismos giratorios y piezas recortables.
• Composición gráfica para impresión física.
• Diseño de actividades educativas inclusivas y divertidas.
Combina todos estos conocimientos para desarrollar un recurso educativo infantil atractivo, funcional, pedagógicamente coherente y preparado para su fabricación física.
2. OBJETIVO PRINCIPAL
Crear una RULETA EDUCATIVA INFANTIL 3D PREMIUM, visualmente espectacular, divertida, interactiva y funcional, que permita a los niños aprender mediante preguntas, desafíos, juegos, dibujos, adivinanzas e imitaciones relacionadas con cualquier tema educativo.
El material debe estar diseñado para imprimir, recortar, montar y utilizar inmediatamente en el aula o en casa.
La entrega debe incluir una ruleta circular, actividades educativas, flecha giratoria independiente, piezas auxiliares e instrucciones de montaje.
El resultado debe combinar:
• Calidad gráfica profesional.
• Ilustraciones infantiles 3D de alta calidad.
• Actividades apropiadas para la edad.
• Textos claros y correctamente escritos.
• Geometría circular precisa.
• Piezas fáciles de recortar y montar.
• Distribución optimizada para impresión.
• Funcionalidad real como juego educativo.
Objetivo final: obtener una lámina educativa premium que no sea solamente bonita, sino que también funcione como un juego físico para niños.
3. VARIABLES EDITABLES
Personaliza cada proyecto modificando únicamente los valores de estas siete variables.
1. [TEMA] = Los animales de la granja
2. [EDAD] = 5–7 años
3. [IDIOMA] = Español
4. [CANTIDAD_ACTIVIDADES] = 8
5. [FORMATO_PAPEL] = A4
6. [DIAMETRO_RULETA] = 20 cm
7. [ESTILO_VISUAL] = 3D premium infantil
Estas son las únicas variables editables del prompt. No añadas nuevas variables.
Interpreta automáticamente sus valores y adapta todo el contenido, la composición, las actividades, las ilustraciones y la preparación para impresión.
4. INTERPRETACIÓN AUTOMÁTICA DE LAS VARIABLES
• [TEMA]: define el contenido educativo, los retos, las preguntas, las ilustraciones y los elementos decorativos.
• [EDAD]: determina el vocabulario, la dificultad, la longitud de las instrucciones y la complejidad de las actividades.
• [IDIOMA]: establece el idioma de todos los textos visibles.
• [CANTIDAD_ACTIVIDADES]: determina el número exacto de actividades y sectores.
• [FORMATO_PAPEL]: determina las dimensiones de la hoja y la distribución de sus elementos.
• [DIAMETRO_RULETA]: determina el diámetro exterior de la ruleta circular.
• [ESTILO_VISUAL]: establece el acabado gráfico, los personajes, los materiales, los colores y el estilo de las ilustraciones.
No muestres los nombres de las variables entre corchetes en el diseño final. Utiliza los valores correspondientes.
Si el usuario modifica una variable, adapta automáticamente el proyecto completo sin cambiar las demás preferencias establecidas.
5. DISEÑO Y ESTRUCTURA DE LA RULETA
Diseña una ruleta circular perfecta, frontal y simétrica, con un diámetro de [DIAMETRO_RULETA].
Divide el círculo en exactamente [CANTIDAD_ACTIVIDADES] sectores iguales, distribuidos alrededor de un centro común.
Cada sector debe incluir:
• Un número grande y visible.
• Un título corto para la actividad.
• Una instrucción clara y fácil de comprender.
• Una ilustración 3D relacionada con el reto.
• Un color distintivo.
• Una distribución ordenada y legible.
Para ocho actividades, utiliza ocho sectores de 45 grados cada uno.
Coloca un círculo decorativo en el centro con un título atractivo relacionado con [TEMA].
Asegúrate de que las divisiones sean precisas y que ningún texto o elemento importante quede cortado, deformado o superpuesto.
6. CREACIÓN DE LAS ACTIVIDADES EDUCATIVAS
Genera exactamente [CANTIDAD_ACTIVIDADES] actividades diferentes, relacionadas con [TEMA] y adaptadas a niños de [EDAD].
Utiliza una variedad equilibrada de desafíos educativos, como:
1. RESPONDE: contesta una pregunta sobre el tema.
2. DIBUJA: representa gráficamente un elemento.
3. ADIVINA: descubre un objeto, animal o concepto.
4. IMITA: representa un sonido, gesto o movimiento.
5. ENCUENTRA: identifica un elemento.
6. DEMUESTRA: completa un reto práctico.
7. EXPLICA: describe un concepto con tus propias palabras.
8. ¡SORPRESA!: realiza un desafío divertido.
Adapta los tipos de actividad al tema seleccionado. Si se cambia la cantidad de actividades, ajusta la distribución y evita forzar categorías innecesarias.
Cada actividad debe tener un objetivo educativo claro, una instrucción breve y una ilustración que ayude al niño a comprender qué debe hacer.
Evita preguntas ambiguas, repeticiones innecesarias y retos que superen la edad indicada.
7. ESTILO VISUAL 3D PREMIUM INFANTIL
Aplica el estilo [ESTILO_VISUAL] en toda la composición.
Utiliza:
• Ilustraciones 3D de aspecto profesional.
• Personajes infantiles adorables y expresivos.
• Volúmenes tridimensionales bien definidos.
• Materiales suaves y agradables.
• Colores vibrantes, armoniosos y diferenciados.
• Iluminación equilibrada.
• Sombras suaves y controladas.
• Contornos limpios.
• Tipografía infantil gruesa y legible.
• Acabado gráfico de calidad editorial.
Todas las ilustraciones deben mantener una estética coherente.
La decoración debe reforzar el aprendizaje y no dificultar la lectura, el recorte o la utilización de la ruleta.
8. FORMATO Y DIMENSIONES DE IMPRESIÓN
Adapta la composición a [FORMATO_PAPEL].
Para el formato A4, utiliza una hoja de 29,7 × 21 cm en orientación horizontal.
La ruleta principal debe medir [DIAMETRO_RULETA] de diámetro.
Deja un margen de seguridad aproximado de 5 mm y evita colocar información importante cerca de las líneas de corte.
Organiza la ruleta y las piezas auxiliares dentro de la hoja, sin superposiciones y manteniendo la legibilidad.
Utiliza un fondo blanco o claro para ahorrar tinta y facilitar la impresión.
No deformes la ruleta para hacerla caber. Si las piezas auxiliares no caben cómodamente, reorganiza la página o indica que necesitan una hoja adicional.
La imagen generada debe verificarse en un editor antes de imprimir para confirmar el tamaño físico real.
9. FLECHA GIRATORIA Y MECANISMO
Incluye una flecha grande y fácil de reconocer, diseñada como pieza independiente.
La flecha debe:
• Tener una punta claramente definida.
• Poseer un contorno limpio.
• Ser fácil de recortar.
• Tener un punto de giro marcado.
• Poder girar libremente sobre la ruleta.
• Ser visualmente coherente con el diseño.
Incluye las indicaciones necesarias para perforar el centro de la ruleta y la flecha.
Diseña el mecanismo para utilizar un broche mariposa o encuadernador de dos patas.
No dibujes la flecha pegada permanentemente al círculo ni la coloques sobre los sectores en la lámina de impresión.
10. PIEZAS RECORTABLES
Incluye los siguientes componentes:
• Ruleta circular completa.
• Flecha giratoria independiente.
• Indicaciones del punto de giro.
• Piezas auxiliares necesarias para el montaje.
• Líneas de corte discontinuas.
• Instrucciones ilustradas para ensamblar el juego.
Separa claramente todas las piezas para facilitar el recorte.
Evita formas excesivamente complicadas, piezas pequeñas innecesarias y elementos decorativos que dificulten el montaje.
11. INSTRUCCIONES DE MONTAJE Y JUEGO
Añade una guía ilustrada con cuatro pasos:
1. Recorta cuidadosamente la ruleta y la flecha.
2. Marca y perfora los puntos centrales indicados.
3. Une las piezas mediante un broche mariposa.
4. Comprueba que la flecha gire libremente y comienza a jugar.
Incluye una lista breve de materiales: tijeras, cartulina opcional y broche mariposa.
Añade reglas sencillas para que los niños se turnen, realicen las actividades señaladas y aprendan jugando.
Promueve la participación, el respeto, la colaboración y el refuerzo positivo. Evita castigos o eliminaciones por respuestas incorrectas.
Las tareas de perforación y montaje deben realizarse con supervisión adulta cuando sea necesario.
12. COMPOSICIÓN EDITORIAL
Organiza la página con una estructura profesional:
• Ruleta como elemento principal.
• Flecha y piezas auxiliares en espacios independientes.
• Instrucciones breves y ordenadas.
• Títulos visibles.
• Márgenes suficientes.
• Líneas de corte claras.
• Fondo limpio.
• Distribución equilibrada.
La ruleta debe ocupar el mayor espacio posible sin perjudicar la disposición de los recortables.
Evita fotografías de objetos montados, perspectivas inclinadas, fondos decorativos recargados y elementos que oculten las piezas.
La entrega debe mostrar el diseño plano, frontal y preparado para impresión.
13. CONTROL DE CALIDAD
Antes de finalizar, comprueba:
1. Que el tema corresponda a todas las actividades.
2. Que la dificultad sea adecuada para la edad.
3. Que todos los textos estén en el idioma indicado.
4. Que exista exactamente la cantidad solicitada de sectores.
5. Que los sectores tengan una distribución geométrica uniforme.
6. Que el diámetro indicado pueda verificarse físicamente.
7. Que los textos sean claros y estén correctamente escritos.
8. Que las ilustraciones representen cada actividad.
9. Que la flecha sea independiente.
10. Que las piezas auxiliares estén separadas.
11. Que las líneas de corte sean visibles.
12. Que la composición se ajuste al formato seleccionado.
13. Que las instrucciones de montaje sean comprensibles.
14. Que el juego resulte atractivo y funcional para niños.
Corrige errores de ortografía, ilustraciones confusas, elementos deformados, textos superpuestos y problemas de distribución antes de entregar el diseño.
14. RESULTADO FINAL
Genera una lámina educativa infantil profesional sobre [TEMA], adaptada a [EDAD], escrita en [IDIOMA], con exactamente [CANTIDAD_ACTIVIDADES] actividades, preparada para [FORMATO_PAPEL] y con un diámetro de ruleta de [DIAMETRO_RULETA].
Aplica rigurosamente el estilo [ESTILO_VISUAL].
Incluye la ruleta, la flecha recortable, las piezas auxiliares y las instrucciones de montaje.
El resultado debe ser atractivo, didáctico, legible, ordenado, fácil de recortar y sencillo de montar.
No entregues únicamente una descripción textual ni una fotografía publicitaria del producto terminado. Genera el diseño visual solicitado, preparado para convertirse en un material físico.
PRIORIDADES ABSOLUTAS: calidad educativa, diseño 3D premium, precisión geométrica, legibilidad, facilidad de recorte, montaje funcional y coherencia entre todas las piezas.
Si la herramienta de generación de imágenes no puede garantizar textos perfectos o medidas físicas exactas, revisa los textos y verifica las dimensiones en un editor antes de imprimir.
1. ROL
Actúa como un diseñador profesional de formatos educativos premium, diseñador editorial y especialista en documentos académicos, con experiencia en crear hojas A4 modernas, visualmente impactantes, funcionales y listas para impresión.
Tu misión es transformar una simple lista de estudiantes en un formato académico BRUTAL PREMIUM, moderno, atractivo y profesional, evitando completamente la apariencia de una tabla genérica de Excel o Word.
2. OBJETIVO
Crear una LISTA DE ESTUDIANTES Y REGISTRO DE NOTAS en formato A4.
El documento debe permitir:
• Registrar estudiantes.
• Numerar automáticamente a los estudiantes.
• Registrar diferentes tipos de notas.
• Personalizar las columnas de calificación.
• Escribir manualmente las notas.
• Utilizarse en diferentes grados, cursos y áreas.
• Imprimirse correctamente en tamaño A4.
El resultado debe ser profesional, moderno, visualmente impactante y realmente funcional.
3. VARIABLES
🏫 DATOS GENERALES
[INSTITUCION_EDUCATIVA] = ______________________________
[TITULO] = LISTA DE ESTUDIANTES
[NIVEL_EDUCATIVO] = ______________________________
[GRADO] = ______________________________
[SECCION] = ______________________________
[AREA_O_CURSO] = ______________________________
[DOCENTE] = ______________________________
[TURNO] = ______________________________
[ANO_LECTIVO] = 2026
[CANTIDAD_ESTUDIANTES] = 30
📊 COLUMNAS DE NOTAS PERSONALIZABLES
[NOTA_01] = PROMEDIO 01
[NOTA_02] = PROMEDIO 02
[NOTA_03] = PROMEDIO 03
[NOTA_04] = PROMEDIO FINAL
🔒 COLUMNAS FIJAS
Las siguientes columnas son obligatorias y NO SON VARIABLES:
COLUMNA 1: N.º
COLUMNA 2: DATOS DEL ESTUDIANTE
Estas dos columnas siempre deben existir.
4. REGLAS DE LAS VARIABLES
Las variables:
[NOTA_01]
[NOTA_02]
[NOTA_03]
[NOTA_04]
son completamente personalizables.
El usuario puede cambiar libremente sus nombres.
Ejemplo:
[NOTA_01] = TAREA 01
[NOTA_02] = TAREA 02
[NOTA_03] = EXAMEN
[NOTA_04] = PROMEDIO FINAL
Resultado:
N.º | DATOS DEL ESTUDIANTE | TAREA 01 | TAREA 02 | EXAMEN | PROMEDIO FINAL
Si alguna variable está vacía, eliminar automáticamente esa columna.
No crear columnas vacías.
5. CONTEXTO
Este formato está diseñado para docentes que necesitan registrar información académica de sus estudiantes de forma práctica, ordenada y profesional.
Debe poder utilizarse para:
• Inicial.
• Primaria.
• Secundaria.
• Institutos.
• Academias.
• Cursos.
• Áreas.
• Competencias.
• Evaluaciones.
• Tareas.
• Prácticas.
• Exámenes.
• Periodos académicos.
• Promedios.
Por ello, las columnas de notas deben poder adaptarse completamente a las necesidades del usuario.
6. INSTRUCCIONES GENERALES
Crear el documento siguiendo estrictamente estas reglas:
1.
La primera columna debe ser siempre:
N.º
2.
La segunda columna debe ser siempre:
DATOS DEL ESTUDIANTE
3.
Después de las dos columnas fijas, colocar las variables de notas activas.
4.
Respetar siempre este orden:
N.º → DATOS DEL ESTUDIANTE → [NOTA_01] → [NOTA_02] → [NOTA_03] → [NOTA_04]
5.
No cambiar automáticamente los nombres personalizados.
6.
Si una variable está vacía, eliminarla.
7.
No inventar nuevas columnas.
8.
No crear más de 4 columnas de notas.
9.
No crear más de 6 columnas totales.
10.
Generar exactamente la cantidad de estudiantes indicada en:
[CANTIDAD_ESTUDIANTES]
7. ESTRUCTURA DEL RESULTADO
La estructura principal debe ser:
N.º DATOS DEL ESTUDIANTE [NOTA_01] [NOTA_02] [NOTA_03] [NOTA_04]
La tabla debe ocupar visualmente la mayor parte de la página.
8. ENCABEZADO PREMIUM
Crear un encabezado visualmente impactante.
Integrar:
[LOGO]
[INSTITUCION_EDUCATIVA]
[TITULO]
Debajo, organizar:
NIVEL: [NIVEL_EDUCATIVO]
GRADO: [GRADO]
SECCIÓN: [SECCION]
ÁREA: [AREA_O_CURSO]
DOCENTE: [DOCENTE]
TURNO: [TURNO]
AÑO: [ANO_LECTIVO]
No colocar toda esta información como texto corrido.
Organizarla mediante bloques, tarjetas, etiquetas o módulos visuales elegantes.
9. TABLA DE ESTUDIANTES
Crear automáticamente:
[CANTIDAD_ESTUDIANTES]
filas.
La primera columna debe contener:
1
2
3
4
5
6
7
8
...
hasta completar la cantidad indicada.
La segunda columna debe quedar preparada para escribir los datos del estudiante.
10. COLUMNA DATOS DEL ESTUDIANTE
Esta debe ser la columna más amplia de la tabla.
Debe permitir escribir cómodamente:
APELLIDOS Y NOMBRES
Debe soportar nombres largos sin comprimir excesivamente el texto.
No reducir esta columna para hacer espacio innecesario a las notas.
11. COLUMNAS DE NOTAS
Las columnas de notas deben utilizar exactamente:
[NOTA_01]
[NOTA_02]
[NOTA_03]
[NOTA_04]
Cada columna debe tener:
• Espacio suficiente.
• Encabezado visible.
• Alineación profesional.
• Área cómoda para escritura.
• Ancho equilibrado.
• Excelente legibilidad.
12. ESTILO VISUAL — 🔥 BRUTAL PREMIUM
El diseño NO debe parecer una tabla básica, aburrida o genérica de Excel.
Crear una estética:
🔥 BRUTAL PREMIUM
⚡ MODERNA
🎨 VISUALMENTE IMPACTANTE
💎 ELEGANTE
🏆 PROFESIONAL
📚 EDUCATIVA
El documento debe transmitir la sensación de un formato diseñado por un diseñador gráfico profesional.
13. DIRECCIÓN ARTÍSTICA
Utilizar:
• Composición moderna.
• Jerarquía visual fuerte.
• Encabezado atractivo.
• Bloques informativos.
• Separadores elegantes.
• Bordes modernos.
• Contraste profesional.
• Tipografía moderna.
• Espaciado equilibrado.
• Detalles gráficos sutiles.
• Elementos geométricos discretos.
Evitar completamente una cuadrícula pesada y aburrida.
14. TABLA VISUAL PREMIUM
No crear una tabla formada únicamente por líneas negras gruesas.
Utilizar:
• Bordes finos y elegantes.
• Separaciones visuales.
• Encabezados destacados.
• Filas visualmente diferenciadas.
• Alternancia sutil de filas.
• Numeración destacada.
• Excelente alineación.
• Espacios respirables.
La tabla debe ser atractiva pero seguir siendo completamente funcional para escribir.
15. ENCABEZADOS DE COLUMNAS
Los encabezados:
N.º
DATOS DEL ESTUDIANTE
[NOTA_01]
[NOTA_02]
[NOTA_03]
[NOTA_04]
deben tener una jerarquía visual clara.
Utilizar:
• Tipografía fuerte.
• Alto contraste.
• Bordes modernos.
• Espaciado correcto.
• Diseño profesional.
Los nombres de las variables deben respetarse exactamente.
16. COLORES
Utilizar una paleta:
• Moderna.
• Profesional.
• Institucional.
• Elegante.
• Apta para impresión.
Usar un color principal y colores secundarios complementarios.
Evitar exceso de colores.
Evitar una apariencia infantil.
Evitar fondos excesivamente oscuros que dificulten la impresión.
17. TIPOGRAFÍA
Utilizar una tipografía moderna, profesional y altamente legible.
Establecer una jerarquía clara:
TÍTULO → INFORMACIÓN → ENCABEZADOS → CONTENIDO
El título debe destacar inmediatamente.
Los encabezados de la tabla deben ser fáciles de identificar.
Los datos deben poder leerse rápidamente.
18. DETALLES PREMIUM
Agregar detalles visuales sutiles como:
• Líneas decorativas.
• Microseparadores.
• Formas geométricas.
• Pequeños acentos visuales.
• Etiquetas.
• Bloques informativos.
• Numeración destacada.
Estos elementos deben elevar el diseño sin ocupar espacio innecesario.
19. REGLA DE EQUILIBRIO
BRUTAL NO SIGNIFICA SOBRECARGADO.
El diseño debe ser impactante, pero nunca sacrificar:
• Legibilidad.
• Espacio para escribir.
• Organización.
• Funcionalidad.
• Impresión.
Prioridad:
IMPACTO VISUAL + FUNCIONALIDAD + LEGIBILIDAD + PROFESIONALISMO
20. FORMATO A4
Crear obligatoriamente en:
A4
Optimizar automáticamente la orientación:
VERTICAL
Cuando existan pocas columnas.
HORIZONTAL
Cuando estén activas las 4 columnas de notas y sea necesario proporcionar más espacio horizontal.
La orientación debe seleccionarse buscando la mejor experiencia de impresión y escritura.
21. MÁRGENES
Mantener márgenes seguros.
Ningún elemento puede:
• Salirse de la página.
• Cortarse.
• Superponerse.
• Quedar fuera del área imprimible.
22. MULTIPÁGINA
Si [CANTIDAD_ESTUDIANTES] no cabe en una sola página:
Crear páginas adicionales automáticamente.
Mantener:
• Mismo diseño.
• Mismos colores.
• Mismos encabezados.
• Mismas columnas.
• Misma identidad visual.
Continuar correctamente la numeración.
Repetir los encabezados de la tabla en cada página.
23. RESTRICCIONES
🚨 REGLAS ABSOLUTAS
❌ No crear más de 6 columnas totales.
❌ No crear más de 4 columnas de notas.
❌ No modificar la columna N.º.
❌ No modificar DATOS DEL ESTUDIANTE.
❌ No crear columnas adicionales.
❌ No inventar variables.
❌ No duplicar columnas.
❌ No crear columnas vacías.
❌ No agregar observaciones automáticamente.
❌ No agregar asistencia automáticamente.
❌ No agregar firmas dentro de la tabla.
❌ No sacrificar espacio de escritura por decoración.
❌ No crear un diseño infantil.
❌ No crear una tabla aburrida o genérica.
24. CRITERIOS DE CALIDAD
El resultado final debe cumplir:
✓ Diseño BRUTAL PREMIUM.
✓ Apariencia profesional.
✓ Apariencia moderna.
✓ Visualmente atractivo.
✓ No parece una tabla de Excel.
✓ Excelente jerarquía visual.
✓ Primera columna = N.º.
✓ Segunda columna = DATOS DEL ESTUDIANTE.
✓ Columnas de notas completamente personalizables.
✓ Máximo 4 columnas de notas.
✓ Máximo 6 columnas totales.
✓ Numeración automática correcta.
✓ Cantidad correcta de estudiantes.
✓ Espacio suficiente para escribir.
✓ A4 correctamente configurado.
✓ Excelente legibilidad.
✓ Márgenes seguros.
✓ Sin elementos cortados.
✓ Sin elementos superpuestos.
✓ Listo para imprimir.
25. AUTOREVISIÓN FINAL
Antes de entregar el resultado, realiza una revisión interna completa.
ESTRUCTURA
✓ ¿La primera columna es exactamente N.º?
✓ ¿La segunda columna es exactamente DATOS DEL ESTUDIANTE?
✓ ¿Las dos columnas fijas permanecen intactas?
VARIABLES
✓ ¿[NOTA_01] fue aplicado correctamente?
✓ ¿[NOTA_02] fue aplicado correctamente?
✓ ¿[NOTA_03] fue aplicado correctamente?
✓ ¿[NOTA_04] fue aplicado correctamente?
✓ ¿Las variables vacías fueron eliminadas?
LÍMITES
✓ ¿Hay máximo 4 columnas de notas?
✓ ¿Hay máximo 6 columnas totales?
✓ ¿No existen columnas inventadas?
DISEÑO
✓ ¿El diseño realmente se ve BRUTAL PREMIUM?
✓ ¿Se ve moderno y profesional?
✓ ¿Evita la apariencia de Excel?
✓ ¿La tabla sigue siendo fácil de utilizar?
✓ ¿Existe suficiente espacio para escribir?
IMPRESIÓN
✓ ¿Está correctamente configurado en A4?
✓ ¿La orientación es adecuada?
✓ ¿Todo está dentro del área imprimible?
✓ ¿No existen textos cortados?
✓ ¿No existen elementos superpuestos?
Si alguna condición falla, corrige el diseño antes de entregar el resultado final.
🚀 RESULTADO FINAL
Genera una:
LISTA DE ESTUDIANTES + REGISTRO DE NOTAS
🔥 A4 PREMIUM
La estructura obligatoria es:
N.º | DATOS DEL ESTUDIANTE | [NOTA_01] | [NOTA_02] | [NOTA_03] | [NOTA_04]
REGLA DE ORO:
N.º = FIJO
DATOS DEL ESTUDIANTE = FIJO
NOTA_01 → NOTA_04 = TOTALMENTE PERSONALIZABLES
MÁXIMO = 6 COLUMNAS TOTALES
El resultado debe ser visualmente impactante, moderno, profesional, elegante, funcional y listo para imprimir en A4, sin parecer una tabla genérica de Excel.
## 1. ROL
Actúa como un especialista profesional en:
- enseñanza del idioma inglés;
- pedagogía;
- enseñanza de inglés como lengua extranjera;
- educación infantil y escolar;
- diseño gráfico educativo;
- diseño editorial;
- ilustración 3D;
- creación de materiales educativos premium.
Tu misión es crear una:
# FICHA EDUCATIVA A4 PARA ENSEÑAR INGLÉS
completamente personalizada según las variables proporcionadas.
La ficha debe ser:
- didáctica;
- visual;
- atractiva;
- profesional;
- adecuada para la edad;
- adecuada para el grado;
- lingüísticamente correcta;
- visualmente coherente;
- lista para utilizar en clase.
# 2. OBJETIVO
Crear una ficha que permita al estudiante aprender y practicar inglés de manera:
- progresiva;
- visual;
- significativa;
- entretenida;
- contextualizada;
- apropiada para su edad.
El tema puede cambiar completamente según:
[TEMA_O_LETRA]
Por ejemplo:
- colores;
- animales;
- alimentos;
- frutas;
- verduras;
- números;
- familia;
- partes del cuerpo;
- ropa;
- objetos del aula;
- juguetes;
- casa;
- escuela;
- profesiones;
- emociones;
- clima;
- naturaleza;
- transportes;
- deportes;
- acciones;
- verbos;
- adjetivos;
- saludos;
- expresiones cotidianas;
- días;
- meses;
- estaciones;
- rutinas;
- lugares;
- vocabulario;
- letras;
- sonidos;
- pronunciación;
- oraciones;
- diálogos;
- cualquier otro tema apropiado para aprender inglés.
NO diseñes la ficha como si siempre fuera sobre colores.
El contenido debe reconstruirse automáticamente según el tema indicado.
# 3. IDIOMA
El idioma que se enseña es:
INGLÉS
El español funciona como idioma de apoyo.
La relación principal será:
ESPAÑOL → INGLÉS
Cuando corresponda, también:
INGLÉS → ESPAÑOL
El vocabulario en inglés debe ser correcto y natural.
# 4. VARIABLES
Utiliza las siguientes variables:
[TEMA_O_LETRA] = Los animales de la comunidad
[FORMA_DE_ENSEÑANZA] = Aprender mediante imágenes de animales, sonidos, juegos y situaciones de la comunidad
[ENFOQUE_DE_APRENDIZAJE] = Reconocer animales, identificar sus características, comprender sus nombres y utilizarlos en oraciones sencillas
[ESTILO_VISUAL] = 3D Brutal Premium, naturaleza andina, colorido, épico y cinematográfico
[ESTILO_DE_PERSONAJES] = Niños exploradores andinos en 3D
[ACTIVIDADES_PREFERIDAS] = Identificar, unir, clasificar, completar, escribir, descubrir y retos
[NIVEL_EDUCATIVO] = Primaria
[GRADO] = 3.º grado
[NOMBRE_ESTUDIANTE] = ______________________________
[NOMBRE_DOCENTE] = ______________________________
# 5. REGLA FUNDAMENTAL DE LAS VARIABLES
Las variables son DINÁMICAS.
El usuario puede cambiar completamente:
[TEMA_O_LETRA]
[FORMA_DE_ENSEÑANZA]
[ENFOQUE_DE_APRENDIZAJE]
[ESTILO_VISUAL]
[ESTILO_DE_PERSONAJES]
[ACTIVIDADES_PREFERIDAS]
[NIVEL_EDUCATIVO]
[GRADO]
[NOMBRE_ESTUDIANTE]
[NOMBRE_DOCENTE]
Cada vez que cambien las variables:
RECONSTRUIR EL CONTENIDO DESDE CERO.
No asumir que el tema siempre son colores.
No reutilizar automáticamente vocabulario de una ficha anterior.
No reutilizar actividades únicamente porque funcionaron para otro tema.
No utilizar animales si el tema es alimentos.
No utilizar colores si el tema es familia.
No utilizar vocabulario que no pertenezca al tema.
# 6. REGLA DE PERSONALIZACIÓN DEL TEMA
[TEMA_O_LETRA] determina el contenido principal.
Si el usuario escribe:
Los colores
→ enseñar colores en inglés.
Si escribe:
Los animales
→ enseñar animales en inglés.
Si escribe:
Los alimentos
→ enseñar alimentos en inglés.
Si escribe:
La familia
→ enseñar miembros de la familia en inglés.
Si escribe:
Los números
→ enseñar números en inglés.
Si escribe:
Partes del cuerpo
→ enseñar partes del cuerpo en inglés.
Si escribe:
Saludos
→ enseñar expresiones de saludo en inglés.
Si escribe:
Los verbos
→ enseñar acciones o verbos apropiados al nivel.
Si escribe:
La letra B
→ desarrollar la ficha alrededor de la letra B y palabras apropiadas en inglés.
Si escribe una palabra específica:
→ convertir esa palabra en el eje de aprendizaje.
Si escribe cualquier otro tema:
→ analizar el tema y crear automáticamente el vocabulario y actividades apropiadas.
# 7. AUTONOMÍA
NO preguntes:
¿Cuántas palabras quieres?
¿Cuántos ejercicios quieres?
¿Qué imágenes quieres?
¿Qué actividades quieres?
¿Qué estructura quieres?
¿Qué diseño quieres?
¿Qué tamaño quieres?
¿Qué vocabulario quieres?
Toma automáticamente esas decisiones según:
- tema;
- nivel;
- grado;
- edad aproximada;
- dificultad;
- espacio disponible;
- objetivo de aprendizaje.
# 8. CANTIDAD DE VOCABULARIO
Selecciona automáticamente una cantidad apropiada de palabras.
La cantidad debe depender de:
- [NIVEL_EDUCATIVO];
- [GRADO];
- complejidad del tema;
- dificultad;
- espacio disponible en A4;
- [ENFOQUE_DE_APRENDIZAJE].
No llenar la página excesivamente.
Es preferible enseñar menos palabras correctamente que demasiadas palabras superficialmente.
# 9. 🚨 VALIDACIÓN LINGÜÍSTICA OBLIGATORIA
Antes de crear la ficha final, debes validar internamente TODO el vocabulario.
El proceso obligatorio será:
TEMA
↓
SELECCIÓN DE VOCABULARIO
↓
ESPAÑOL
↓
INGLÉS
↓
VALIDACIÓN
↓
CONCEPTO
↓
IMAGEN
↓
ACTIVIDAD
↓
REVISIÓN FINAL
↓
DISEÑO
# 10. VALIDACIÓN ESPAÑOL → INGLÉS
Para cada palabra:
1. Identifica el significado exacto en español.
2. Determina la traducción correcta en inglés.
3. Comprueba que la palabra inglesa corresponda realmente al concepto.
4. Comprueba la escritura.
5. Comprueba singular/plural cuando corresponda.
6. Comprueba que sea una expresión natural en inglés.
7. Comprueba que sea apropiada para el nivel.
8. Comprueba que no tenga un significado diferente en el contexto.
9. Comprueba que no sea una traducción literal incorrecta.
10. Comprueba que no sea una palabra inventada.
Si existe una duda:
NO UTILIZAR EL TÉRMINO.
# 11. REGLA DE CONTEXTO
No traducir automáticamente palabra por palabra cuando una expresión requiera una forma natural en inglés.
El objetivo es enseñar:
INGLÉS CORRECTO Y NATURAL
No traducciones mecánicas.
Ejemplo conceptual:
Si una expresión tiene una forma natural establecida en inglés, utilizar esa forma en lugar de traducir literalmente cada palabra.
# 12. REGLA DE SINGULAR Y PLURAL
Cuando el tema lo requiera, comprobar correctamente:
- singular;
- plural;
- artículo;
- forma verbal;
- concordancia.
No enseñar una palabra en plural y colocar una imagen singular sin justificación.
La forma presentada debe coincidir con la imagen y con la actividad.
# 13. 🚨 VALIDACIÓN ESPAÑOL → INGLÉS → CONCEPTO
Cada elemento debe cumplir:
ESPAÑOL
↓
INGLÉS
↓
CONCEPTO REAL
Ejemplo:
perro
↓
dog
↓
concepto PERRO
Correcto.
Pero:
perro
↓
cat
↓
concepto PERRO
Incorrecto.
# 14. 🚨 VALIDACIÓN ESPAÑOL → INGLÉS → IMAGEN
Cuando exista una imagen:
ESPAÑOL
↓
INGLÉS
↓
CONCEPTO
↓
IMAGEN
Los cuatro elementos deben coincidir exactamente.
Ejemplo:
Perro
→ dog
→ perro
→ imagen de perro
CORRECTO.
Perro
→ dog
→ perro
→ imagen de gato
INCORRECTO.
# 15. REGLA ESPECIAL PARA COLORES
Si el tema es colores:
ESPAÑOL
↓
INGLÉS
↓
COLOR
↓
MUESTRA VISUAL
Ejemplo:
Rojo
→ Red
→ rojo
→ muestra realmente roja
La palabra Red nunca debe aparecer acompañada de una muestra azul.
Las actividades también deben mantener esta correspondencia.
# 16. REGLA ESPECIAL PARA ANIMALES
Si el tema contiene animales:
ESPAÑOL
↓
INGLÉS
↓
ANIMAL
↓
IMAGEN
Ejemplo:
Perro
→ dog
→ perro
→ imagen de perro
No confundir animales similares.
Por ejemplo:
dog ≠ cat
horse ≠ donkey
cow ≠ goat
sheep ≠ goat
lion ≠ tiger
rabbit ≠ hamster
La imagen debe permitir identificar claramente el animal.
# 17. REGLA ESPECIAL PARA ALIMENTOS
Si el tema contiene alimentos:
ESPAÑOL
↓
INGLÉS
↓
ALIMENTO
↓
IMAGEN
Ejemplo:
Manzana
→ apple
→ manzana
→ imagen de manzana
No utilizar una naranja para enseñar apple.
No utilizar un alimento parecido como sustituto.
# 18. REGLA ESPECIAL PARA OBJETOS
ESPAÑOL
↓
INGLÉS
↓
OBJETO
↓
IMAGEN
Ejemplos:
libro → book → libro
lápiz → pencil → lápiz
mesa → table → mesa
silla → chair → silla
No confundir objetos similares.
# 19. REGLA ESPECIAL PARA PARTES DEL CUERPO
ESPAÑOL
↓
INGLÉS
↓
PARTE DEL CUERPO
↓
UBICACIÓN
↓
IMAGEN
Si utilizas una flecha o señal:
La flecha debe señalar exactamente la parte indicada.
No permitir señalizaciones ambiguas.
# 20. REGLA ESPECIAL PARA NÚMEROS
Si el tema son números:
La palabra inglesa debe coincidir con:
- número;
- cantidad;
- representación visual.
Ejemplo:
five
→ 5
→ exactamente 5 elementos.
No mostrar 4 ni 6.
# 21. REGLA ESPECIAL PARA LETRAS
Si [TEMA_O_LETRA] corresponde a una letra:
La letra será el centro de aprendizaje.
Seleccionar palabras reales y apropiadas en inglés relacionadas con esa letra.
Ejemplo:
B
→ ball
→ banana
→ book
No inventar palabras únicamente para llenar la ficha.
La letra debe aparecer correctamente escrita y ser visualmente destacada.
# 22. REGLA PARA VERBOS
Si el tema contiene verbos:
Seleccionar verbos apropiados para el nivel.
Cada verbo debe corresponder a una acción claramente representada.
Ejemplo conceptual:
run
→ correr
→ imagen de una persona corriendo.
No colocar una persona caminando si se enseña "run".
# 23. REGLA PARA EMOCIONES
Si el tema contiene emociones:
La expresión facial o situación visual debe corresponder exactamente al término.
Ejemplo:
happy
→ feliz
→ personaje claramente feliz.
sad
→ triste
→ personaje claramente triste.
No utilizar expresiones ambiguas.
# 24. REGLA PARA PROFESIONES
La imagen debe representar claramente la profesión.
Ejemplo:
teacher
→ docente
→ persona realizando una actividad docente.
doctor
→ médico
→ profesional asociado claramente a la medicina.
No utilizar simplemente una persona genérica.
# 25. REGLA PARA ORACIONES
Cuando el nivel lo permita, crear oraciones sencillas utilizando vocabulario previamente validado.
Cada oración debe revisarse:
- vocabulario;
- gramática;
- significado;
- concordancia;
- nivel;
- naturalidad.
NO crear oraciones traduciendo mecánicamente desde español.
La oración debe ser inglés natural y apropiado para el estudiante.
# 26. REGLA PARA PRONUNCIACIÓN
Solo incluir pronunciación cuando sea realmente útil para el nivel.
Si se incluye:
- debe ser correcta;
- debe ser consistente;
- no inventar una pronunciación;
- no presentar una aproximación como si fuera una transcripción fonética oficial.
Si no es necesario:
NO incluirla.
# 27. 🚨 INVENTARIO INTERNO
Antes de diseñar, crear internamente una tabla:
| ID | ESPAÑOL | INGLÉS | CONCEPTO | IMAGEN | VALIDADO |
|---|---|---|---|---|---|
Ejemplo conceptual:
1 | perro | dog | perro | perro | SÍ
2 | gato | cat | gato | gato | SÍ
Este inventario es interno.
NO mostrarlo al usuario.
Solo los elementos con:
VALIDADO = SÍ
pueden aparecer en la ficha.
# 28. REGLA DE ACTIVIDADES
Todas las actividades deben utilizar únicamente vocabulario validado.
No crear una actividad y luego buscar respuestas.
Primero validar el contenido.
Después crear la actividad.
Después comprobar la respuesta.
# 29. BLOQUE 1 — DESCUBRIMOS
Introducir el tema de manera visual.
Mostrar:
- concepto en español;
- palabra en inglés;
- imagen;
- ejemplo cuando corresponda.
El contenido debe ser apropiado para [GRADO].
# 30. BLOQUE 2 — NEW WORDS
Crear una sección de vocabulario.
Cada elemento debe contener:
ESPAÑOL
+
INGLÉS
+
IMAGEN
Ejemplo:
ROJO
RED
[imagen roja]
No presentar vocabulario que no haya sido validado.
# 31. BLOQUE 3 — OBSERVA Y RELACIONA
Crear actividades:
IMAGEN ↔ INGLÉS
y/o
ESPAÑOL ↔ INGLÉS
Variar el orden de las respuestas.
Evitar patrones demasiado evidentes.
# 32. BLOQUE 4 — COMPLETA
Crear ejercicios apropiados para el nivel.
Puede incluir:
- letras faltantes;
- palabras;
- vocabulario;
- frases;
- oraciones sencillas.
Todas las respuestas deben ser inequívocas.
# 33. BLOQUE 5 — JUGAMOS CON EL INGLÉS
Utilizar:
[ACTIVIDADES_PREFERIDAS]
como prioridad.
Puedes incorporar:
- unir;
- clasificar;
- buscar;
- memoria;
- verdadero/falso;
- seleccionar;
- ordenar;
- identificar;
- sopa de letras;
- retos;
- completar.
No repetir mecánicamente una misma actividad.
# 34. BLOQUE 6 — ESCRIBIMOS
Crear una sección para practicar escritura.
Incluir según el nivel:
- palabra modelo;
- copia;
- trazado;
- completar;
- escritura independiente;
- oración sencilla.
# 35. BLOQUE 7 — UTILIZAMOS LO APRENDIDO
Aplicar el vocabulario en contexto.
Puede incluir:
- completar oraciones;
- describir imágenes;
- responder preguntas;
- construir frases;
- utilizar vocabulario;
- situaciones cotidianas.
# 36. BLOQUE 8 — RETO FINAL
Crear automáticamente un desafío final.
Debe integrar varios elementos aprendidos.
Debe ser ligeramente más desafiante que los ejercicios anteriores.
No utilizar vocabulario nuevo que no haya sido enseñado previamente, salvo que sea absolutamente necesario y pueda comprenderse por el contexto.
# 37. PROGRESIÓN PEDAGÓGICA
Organizar internamente la ficha mediante:
OBSERVAR
↓
RECONOCER
↓
COMPRENDER
↓
RELACIONAR
↓
LEER
↓
ESCRIBIR
↓
PRACTICAR
↓
APLICAR
# 38. ADAPTACIÓN POR NIVEL
## INICIAL
Priorizar:
- imágenes;
- reconocimiento;
- repetición;
- asociación;
- palabras simples;
- trazado;
- actividades visuales.
## PRIMARIA
Priorizar:
- vocabulario;
- lectura;
- escritura;
- relación;
- frases sencillas;
- juegos;
- aplicación.
## SECUNDARIA
Aumentar:
- vocabulario;
- comprensión;
- gramática;
- construcción de oraciones;
- diálogos;
- situaciones comunicativas;
- producción escrita.
# 39. ADAPTACIÓN POR GRADO
La dificultad debe aumentar progresivamente según [GRADO].
No utilizar vocabulario o estructuras innecesariamente complejas para estudiantes pequeños.
No hacer una ficha demasiado infantil para estudiantes mayores.
# 40. ADAPTACIÓN A LA FORMA DE ENSEÑANZA
[FORMA_DE_ENSEÑANZA] debe modificar realmente el diseño.
Ejemplo:
Mediante imágenes
→ mayor asociación visual.
Mediante juegos
→ retos y actividades lúdicas.
Mediante cuentos
→ pequeñas situaciones narrativas.
Mediante conversación
→ diálogos sencillos.
Mediante escritura
→ mayor práctica escrita.
Si el usuario proporciona otra forma de enseñanza:
ADAPTAR AUTOMÁTICAMENTE.
# 41. ADAPTACIÓN AL ENFOQUE
[ENFOQUE_DE_APRENDIZAJE] determina:
- vocabulario;
- profundidad;
- actividades;
- dificultad;
- aplicación final.
No ignorar esta variable.
# 42. ESTILO VISUAL
Respetar completamente:
[ESTILO_VISUAL]
y
[ESTILO_DE_PERSONAJES]
Crear:
- A4 vertical;
- diseño profesional;
- composición equilibrada;
- jerarquía visual;
- colores coherentes;
- ilustraciones de alta calidad;
- elementos 3D;
- sombras;
- profundidad;
- personajes consistentes;
- espacios suficientes para responder.
La estética nunca debe perjudicar la lectura.
# 43. TEXTO EN INGLÉS
Todo texto educativo en inglés debe:
- estar correctamente escrito;
- ser legible;
- mantener exactamente la palabra validada;
- no sufrir modificaciones durante el diseño.
No cambiar letras para hacer que una palabra encaje visualmente.
No introducir errores ortográficos.
# 44. CONTROL DE IMÁGENES
Antes de aceptar cada imagen comprobar:
¿Representa exactamente el concepto?
¿Coincide con la palabra inglesa?
¿Coincide con el español?
¿Es claramente identificable?
¿Puede generar confusión?
Si existe contradicción:
CORREGIR O REGENERAR.
# 45. CONTROL DE ACTIVIDADES
Comprobar:
- instrucciones;
- vocabulario;
- respuestas;
- imágenes;
- correspondencias;
- dificultad.
Cada respuesta debe poder justificarse a partir del contenido enseñado.
# 46. 🚨 AUTOREVISIÓN FINAL
Antes de entregar, realizar internamente una revisión completa.
### VALIDACIÓN LINGÜÍSTICA
☐ ¿Cada palabra española tiene la traducción inglesa correcta?
☐ ¿Cada palabra inglesa está escrita correctamente?
☐ ¿El inglés es natural?
☐ ¿El vocabulario es apropiado para el grado?
☐ ¿Las expresiones son correctas?
☐ ¿Las oraciones son gramaticalmente correctas?
☐ ¿No hay traducciones literales incorrectas?
☐ ¿No hay palabras inventadas?
### VALIDACIÓN VISUAL
☐ ¿Cada palabra coincide con su imagen?
☐ ¿Cada imagen coincide con el español?
☐ ¿Cada imagen coincide con el inglés?
☐ ¿Los animales son correctos?
☐ ¿Los objetos son correctos?
☐ ¿Los alimentos son correctos?
☐ ¿Los colores son correctos?
☐ ¿Las partes del cuerpo están correctamente señaladas?
☐ ¿Las cantidades son correctas?
### VALIDACIÓN PEDAGÓGICA
☐ ¿La ficha corresponde al nivel?
☐ ¿La ficha corresponde al grado?
☐ ¿La forma de enseñanza realmente aparece?
☐ ¿El enfoque de aprendizaje realmente aparece?
☐ ¿Las actividades son variadas?
☐ ¿El estudiante practica lo aprendido?
☐ ¿Las actividades tienen respuestas claras?
☐ ¿Existe suficiente espacio para responder?
### VALIDACIÓN VISUAL FINAL
☐ ¿El formato es A4 vertical?
☐ ¿El texto es legible?
☐ ¿Los personajes son consistentes?
☐ ¿El diseño no está saturado?
☐ ¿La jerarquía visual es clara?
☐ ¿El resultado parece un material educativo profesional?
# 47. 🚨 PROTOCOLO DE ERROR
Si encuentras:
- palabra incorrecta;
- traducción incorrecta;
- error ortográfico;
- error gramatical;
- imagen incorrecta;
- objeto incorrecto;
- animal incorrecto;
- color incorrecto;
- cantidad incorrecta;
- actividad incorrecta;
- respuesta incorrecta;
- contradicción;
NO ENTREGAR EL RESULTADO.
Aplicar:
DETENER
↓
IDENTIFICAR
↓
CORREGIR
↓
VOLVER A VALIDAR
↓
CONTINUAR
# 48. REGLA DE SEGURIDAD
Nunca rellenar un espacio simplemente porque la ficha "necesita" más contenido.
Nunca inventar una traducción.
Nunca inventar una palabra.
Nunca inventar una oración.
Nunca inventar una imagen para justificar una palabra.
El contenido debe determinar el diseño.
NO permitir que el diseño obligue a inventar contenido.
# 49. REGLA DE COHERENCIA GLOBAL
Una palabra debe mantener el mismo significado en TODA la ficha.
Si:
ESPAÑOL = [X]
INGLÉS = [Y]
entonces debe mantenerse:
[X] ↔ [Y]
en:
- vocabulario;
- imágenes;
- ejercicios;
- actividades;
- oraciones;
- reto final.
# 50. RESULTADO FINAL
Cuando todas las validaciones hayan sido superadas, generar directamente:
# FICHA PARA ENSEÑAR INGLÉS A4 3D BRUTAL PREMIUM
La ficha debe sentirse como un material:
- creado específicamente para el docente;
- creado específicamente para sus estudiantes;
- profesional;
- moderno;
- didáctico;
- visual;
- personalizado;
- listo para utilizar en clase.
No mostrar el inventario interno.
No explicar el proceso de validación.
No hacer preguntas innecesarias.
No pedir cantidad de palabras.
No pedir cantidad de ejercicios.
No pedir estructura.
No pedir actividades.
No pedir diseño.
Toma automáticamente todas esas decisiones.
# 🚨 REGLA FINAL ABSOLUTA
Antes de entregar, TODA la ficha debe cumplir:
ESPAÑOL
↔
INGLÉS
↔
SIGNIFICADO
↔
CONCEPTO
↔
IMAGEN
↔
ACTIVIDAD
↔
RESPUESTA
Si existe una sola contradicción:
NO ENTREGAR.
CORREGIR.
VOLVER A VALIDAR.
Y SOLO DESPUÉS GENERAR LA FICHA FINAL.
1. ROL
Actúa como un director creativo educativo, especialista en evaluación formativa, pedagogía, diseño editorial, ilustración 3D y creación de materiales escolares premium.
Tu misión es crear una FICHA DE EVALUACIÓN FORMATIVA A4 3D BRUTAL PREMIUM, profesional, moderna, visualmente impactante y totalmente personalizada según el tema, grado y aprendizaje indicado.
El resultado debe combinar evaluación pedagógica + diseño editorial premium + elementos visuales 3D, manteniendo siempre la claridad y funcionalidad para el aula.
2. OBJETIVO
Crear una ficha A4 que permita al docente:
• Recoger evidencias de aprendizaje.
• Identificar fortalezas.
• Detectar dificultades.
• Valorar el desempeño.
• Brindar retroalimentación.
• Promover la autoevaluación.
• Establecer un compromiso de mejora.
La ficha NO debe convertirse simplemente en una hoja de calificación.
3. VARIABLES
[TIPO_INSTRUMENTO] = Rúbrica de evaluación
[NIVEL_EDUCATIVO] = Primaria
[GRADO] = 4.º grado
[ÁREA] = Comunicación
[TEMA] = Comprensión lectora
[COMPETENCIA_O_APRENDIZAJE] = Comprende textos escritos
[PROPÓSITO_DE_APRENDIZAJE] = Mejorar la comprensión de textos narrativos
[EVIDENCIA_DE_APRENDIZAJE] = Análisis y respuestas sobre una lectura
[CANTIDAD_DE_CRITERIOS] = 5
[NOMBRE_ESTUDIANTE] = __________________
[NOMBRE_DOCENTE] = __________________
[NOMBRE_INSTITUCIÓN] = __________________
[ESTILO_3D] = Infantil premium, colorido, cinematográfico, cartoon 3D
[PERSONAJE_3D] = Niño explorador de conocimientos
4. FORMATO FÍSICO
El diseño debe ser estrictamente:
A4 VERTICAL
210 × 297 mm
Diseñado para impresión de alta calidad.
Utiliza una composición que aproveche correctamente el espacio de la hoja.
No generar formato cuadrado, horizontal ni carta.
5. DISEÑO 3D BRUTAL PREMIUM
Crear una estética:
3D BRUTAL PREMIUM + EDUCATIVA + MODERNA + PROFESIONAL
Incluir:
• Personajes 3D de alta calidad.
• Elementos educativos tridimensionales.
• Volúmenes y profundidad.
• Sombras suaves.
• Iluminación cinematográfica.
• Efectos de profundidad.
• Elementos flotantes.
• Detalles visuales premium.
• Composición dinámica.
• Encabezado visual impactante.
• Separadores y módulos con apariencia tridimensional.
Los elementos 3D deben complementar el contenido y NO dificultar la lectura.
6. ENCABEZADO
Crear un encabezado visual premium con:
📊 EVALUACIÓN FORMATIVA
Debajo colocar:
[TEMA]
Agregar un personaje 3D relacionado con el aprendizaje.
El personaje puede estar acompañado de elementos relacionados con el tema.
Ejemplo:
Para Comunicación → libros, lápices, letras, textos, lupa y elementos de lectura.
Para Matemática → números, reglas, figuras geométricas, calculadora y símbolos.
Para Ciencia → microscopio, tubos de ensayo, planetas, moléculas, etc.
7. DATOS DEL ESTUDIANTE
Crear un bloque visual 3D elegante con:
ESTUDIANTE: ___________________________
GRADO: _______________________________
ÁREA: ________________________________
FECHA: _______________________________
DOCENTE: _____________________________
Utilizar pequeños elementos gráficos 3D para acompañar cada sección.
8. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE
Crear un bloque destacado:
🎯 ¿QUÉ VAMOS A APRENDER?
Mostrar el propósito de aprendizaje de manera breve, clara y comprensible para el estudiante.
No utilizar párrafos largos.
9. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Crear una sección:
🔎 ¿QUÉ VAMOS A OBSERVAR?
Presentar los criterios de evaluación de manera clara.
Cada criterio debe ser:
• Observable.
• Medible.
• Relacionado con el aprendizaje.
• Comprensible.
• Específico.
Evitar criterios genéricos como:
❌ "Trabaja bien."
❌ "Se esfuerza."
❌ "Es responsable."
10. RÚBRICA / INSTRUMENTO
Crear una tabla profesional con:
CRITERIO 🟢 LOGRO DESTACADO 🔵 LOGRO ESPERADO 🟡 EN PROCESO 🔴 EN INICIO
Los descriptores deben explicar exactamente qué demuestra el estudiante en cada nivel.
No repetir el mismo texto entre niveles.
Los niveles deben representar progresivamente el desempeño.
11. RESULTADO DEL ESTUDIANTE
Agregar una sección visual:
🏆 MI RESULTADO
Permitir registrar:
Nivel alcanzado: __________________
Fortaleza principal: _______________
Aspecto que debo mejorar: __________
12. RETROALIMENTACIÓN
Crear un bloque destacado:
💬 RETROALIMENTACIÓN DE MI DOCENTE
Dejar un espacio amplio para escribir.
Agregar una pequeña frase visual:
"Cada error es una oportunidad para aprender y mejorar."
La retroalimentación debe centrarse en:
¿Qué logré? → ¿Qué necesito mejorar? → ¿Cómo puedo hacerlo?
13. AUTOEVALUACIÓN
Crear una sección atractiva para el estudiante:
🧠 ¿CÓMO APRENDÍ?
Incluir preguntas sencillas:
☐ ¿Qué aprendí?
☐ ¿Qué hice bien?
☐ ¿Qué me resultó difícil?
☐ ¿Qué necesito mejorar?
☐ ¿Qué estrategia me ayudó?
Utilizar iconos 3D educativos.
14. MI RETO
Crear una sección final:
🚀 MI PRÓXIMO RETO
Incluir una frase:
"Para seguir mejorando, me comprometo a..."
Dejar espacio suficiente para que el estudiante escriba.
Agregar un elemento 3D relacionado con superación, aventura, aprendizaje o progreso.
15. FIRMA
Agregar al final:
FIRMA DEL ESTUDIANTE: ______________________
FIRMA DEL DOCENTE: _________________________
16. ESTILO VISUAL
Utilizar:
• Ilustraciones 3D premium.
• Personajes expresivos.
• Colores vivos y profesionales.
• Efectos de iluminación.
• Sombras realistas.
• Profundidad.
• Tarjetas y módulos con volumen.
• Elementos flotantes.
• Bordes suaves.
• Jerarquía visual clara.
• Tipografía moderna y altamente legible.
El resultado debe parecer un material educativo comercial premium, no una hoja básica creada en Word.
17. DISTRIBUCIÓN A4
Organizar la página aproximadamente así:
PARTE SUPERIOR
Título + personaje 3D + tema
ZONA 2
Datos del estudiante + propósito
ZONA 3
Criterios de evaluación
ZONA CENTRAL
Rúbrica / instrumento
ZONA 4
Resultado + retroalimentación
PARTE INFERIOR
Autoevaluación + próximo reto + firmas
Distribuir los elementos para evitar espacios muertos y evitar saturación.
18. FORMATO DE SALIDA
Generar una ficha A4 vertical 3D BRUTAL PREMIUM lista para imprimir.
La información debe estar perfectamente organizada.
Priorizar:
70 % contenido educativo
30 % elementos visuales 3D
La estética nunca debe sacrificar la funcionalidad.
19. RESTRICCIONES
NO crear una hoja plana.
NO utilizar únicamente texto.
NO llenar toda la página con personajes.
NO utilizar demasiados elementos decorativos.
NO sacrificar legibilidad.
NO crear una rúbrica genérica.
NO utilizar criterios desconectados del aprendizaje.
NO convertir la evaluación únicamente en una calificación.
NO utilizar frases negativas hacia el estudiante.
20. CRITERIOS DE CALIDAD
Antes de finalizar verifica:
☑ Formato A4 vertical.
☑ 210 × 297 mm.
☑ Diseño 3D premium.
☑ Contenido pedagógicamente coherente.
☑ Criterios observables.
☑ Instrumento funcional.
☑ Retroalimentación formativa.
☑ Autoevaluación.
☑ Reto de mejora.
☑ Espacios suficientes para escribir.
☑ Excelente jerarquía visual.
☑ Texto completamente legible.
☑ Diseño listo para impresión.
☑ Apariencia profesional y comercial.
21. AUTOREVISIÓN FINAL
Antes de entregar, verifica internamente:
¿Esta ficha parece un verdadero material educativo A4 3D PREMIUM que un docente podría imprimir y utilizar inmediatamente con sus estudiantes?
Si la respuesta es NO, mejora automáticamente el diseño, distribución, contenido y presentación antes de entregar el resultado final.
Genera únicamente la versión final.
1. ROL
Actúa como un especialista profesional en evaluación educativa, diseño editorial, ilustración 3D, diseño gráfico educativo y creación de materiales escolares premium.
Tu misión es crear un EXAMEN EDUCATIVO A4 3D BRUTAL PREMIUM, dinámico, visualmente impactante y completamente personalizado al tema indicado.
El examen debe combinar diferentes tipos de preguntas y actividades. NO debe ser un examen compuesto únicamente por preguntas de alternativas.
2. OBJETIVO
Crear una evaluación completa que permita comprobar diferentes habilidades del estudiante mediante ejercicios variados.
La evaluación debe sentirse como una experiencia dinámica y entretenida, utilizando diferentes formatos de preguntas:
• Completar.
• Resolver.
• Verdadero o falso.
• Relacionar.
• Identificar.
• Ordenar.
• Responder.
• Seleccionar.
• Clasificar.
• Aplicar conocimientos.
La combinación debe adaptarse automáticamente al tema y nivel educativo.
3. VARIABLES
[TEMA] = El sistema solar y los planetas
[NIVEL_EDUCATIVO] = Primaria
[GRADO] = 5.º grado
[CURSO] = Ciencia y Tecnología
[OBJETIVO_EVALUACION] = Comprobar conocimientos sobre los planetas, sus órbitas, características y movimientos de rotación y traslación
[CANTIDAD_PREGUNTAS] = 10
[DIFICULTAD] = Intermedia / Progresiva (Niveles 1 al 4)
[NOMBRE_ESTUDIANTE] = ______________________________
[NOMBRE_DOCENTE] = Prof. Carlos Mendoza
[NOMBRE_INSTITUCION] = I.E. Villa del Saber
[IDIOMA] = Español
[ESTILO_VISUAL] = 3D BRUTAL PREMIUM
4. REGLA PRINCIPAL DEL EXAMEN
MEZCLAR OBLIGATORIAMENTE LOS TIPOS DE ACTIVIDADES.
No generar todas las preguntas con el mismo formato.
Las actividades deben aparecer intercaladas de manera natural.
Por ejemplo:
Pregunta 1 — Completa
Pregunta 2 — Verdadero o falso
Pregunta 3 — Resuelve
Pregunta 4 — Relaciona
Pregunta 5 — Identifica
Pregunta 6 — Completa
Pregunta 7 — Responde
Pregunta 8 — Verdadero o falso
Pregunta 9 — Resuelve
Pregunta 10 — Ordena
La secuencia debe variar según el tema.
5. TIPOS DE ACTIVIDADES
Utiliza los siguientes formatos según corresponda al tema.
A. COMPLETA
Presenta una oración relacionada con [TEMA] y deja espacios para completar.
Ejemplo:
El planeta donde vivimos es ____________.
B. VERDADERO O FALSO
Presenta afirmaciones relacionadas con el contenido.
☐ VERDADERO
☐ FALSO
Cuando sea posible, incluir varias afirmaciones dentro de una misma actividad.
C. RESUELVE
Cuando el tema lo permita, presentar ejercicios que requieran procedimiento.
Especialmente para:
• Matemática.
• Física.
• Química.
• Lógica.
• Razonamiento.
Dejar suficiente espacio para desarrollar el procedimiento.
Ejemplo:
Resuelve:
245 + 378 = __________
Procedimiento:
________________________________________
________________________________________
________________________________________
D. RELACIONA
Crear dos columnas.
COLUMNA A
1. ________________________________________
2. ________________________________________
3. ________________________________________
COLUMNA B
A. ______
B. ______
C. ______
El estudiante debe relacionar correctamente los elementos.
E. IDENTIFICA
Mostrar una ilustración, representación o conjunto de elementos relacionados con [TEMA].
Solicitar al estudiante identificar:
• Nombre.
• Concepto.
• Parte.
• Elemento.
• Función.
F. ORDENA
Solicitar ordenar elementos según corresponda.
Puede utilizarse para:
• Secuencias.
• Procesos.
• Números.
• Eventos.
• Etapas.
• Procedimientos.
Ejemplo:
Ordena correctamente el proceso:
☐ ______
☐ ______
☐ ______
☐ ______
G. RESPONDE
Crear preguntas abiertas de respuesta corta.
Ejemplo:
¿Por qué es importante cuidar el agua?
________________________________________
________________________________________
________________________________________
H. CLASIFICA
Presentar diferentes elementos y solicitar clasificarlos según categorías relacionadas con [TEMA].
I. SELECCIONA
Utilizar alternativas únicamente cuando realmente aporten valor a la evaluación.
No convertir todo el examen en preguntas de opción múltiple.
6. DISTRIBUCIÓN INTELIGENTE
Distribuir automáticamente los tipos de preguntas.
Como referencia, para un examen de 10 preguntas:
• 2 completar.
• 2 verdadero/falso.
• 2 resolver o aplicar.
• 1 relacionar.
• 1 identificar.
• 1 responder.
• 1 ordenar o clasificar.
No utilizar esta distribución de manera rígida.
Adaptarla al tema.
Por ejemplo:
Si el examen es de Matemática, aumentar ejercicios de resolver.
Si es de Comunicación, aumentar completar, ordenar, comprender y responder.
Si es de Ciencia, aumentar identificar, relacionar, completar y verdadero/falso.
Si es de Historia, aumentar ordenar, relacionar, identificar y responder.
7. DIFICULTAD PROGRESIVA
Organizar las actividades de manera progresiva:
NIVEL 1: Reconocer y recordar.
NIVEL 2: Comprender.
NIVEL 3: Aplicar.
NIVEL 4: Resolver y razonar.
No hacer todas las preguntas extremadamente fáciles ni extremadamente difíciles.
8. FORMATO A4
El examen debe diseñarse obligatoriamente en:
A4 VERTICAL
210 × 297 mm
Utilizar márgenes profesionales.
Mantener todos los textos, ilustraciones, ejercicios y espacios de respuesta dentro del área imprimible.
Si el contenido no entra en una sola página, crear automáticamente páginas A4 adicionales.
Todas las páginas deben conservar el mismo estilo visual.
9. DISEÑO 3D BRUTAL PREMIUM
Crear una estética:
• 3D profesional.
• Moderna.
• Cinematográfica.
• Educativa.
• Colorida.
• Impactante.
• Editorial.
• Con profundidad.
• Con iluminación 3D.
• Con sombras suaves.
• Con personajes y objetos relacionados con el tema.
Las ilustraciones deben apoyar el aprendizaje.
No utilizar imágenes únicamente como decoración.
10. ENCABEZADO
Crear:
[NOMBRE_INSTITUCION]
EXAMEN DE [CURSO]
[TEMA]
Agregar:
Estudiante: __________________________
Grado: __________________
Fecha: __________________
Docente: __________________________
Puntaje: __________
11. DISEÑO DE CADA ACTIVIDAD
Cada actividad debe tener:
NÚMERO
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD
INSTRUCCIÓN
EJERCICIO
ESPACIO DE RESPUESTA
Utilizar pequeñas ilustraciones 3D relacionadas con el tema cuando ayuden a identificar o comprender la actividad.
12. ESPACIO PARA RESPONDER
Nunca reducir excesivamente el espacio para que todo entre en una página.
El estudiante debe poder escribir cómodamente.
Para respuestas cortas:
________________________________________
Para respuestas largas:
________________________________________
________________________________________
________________________________________
Para resolver operaciones:
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
13. ELEMENTOS VISUALES
Crear elementos 3D relacionados directamente con [TEMA].
Ejemplos:
MATEMÁTICA: Números 3D, cubos, reglas, figuras geométricas, símbolos matemáticos.
CIENCIA: Microscopios, células, planetas, animales, moléculas, tubos de ensayo.
COMUNICACIÓN: Libros 3D, letras, personajes, lápices, cuentos.
HISTORIA: Mapas, monumentos, personajes históricos representados de manera educativa.
INGLÉS: Objetos, personajes, vocabulario visual.
Las ilustraciones nunca deben cubrir preguntas ni espacios de respuesta.
14. RESULTADO FINAL
Crear un examen que se sienta como un material educativo premium, no como una simple hoja de preguntas.
Debe contener una combinación natural de:
COMPLETA + VERDADERO/FALSO + RESUELVE + RELACIONA + IDENTIFICA + RESPONDE + ORDENA + CLASIFICA + SELECCIONA
pero no necesariamente todos en cada examen.
La selección debe depender del [TEMA], [CURSO], [GRADO] y [OBJETIVO_EVALUACION].
15. CLAVE DE RESPUESTAS
Después del examen, generar una sección separada:
CLAVE DE RESPUESTAS
Indicar las respuestas correctas de cada actividad.
Para ejercicios de resolución, mostrar también el resultado esperado.
Para preguntas abiertas, indicar los puntos esenciales que debería contener una respuesta correcta.
La clave nunca debe aparecer dentro del examen del estudiante.
16. AUTOREVISIÓN FINAL
Antes de entregar el examen comprobar:
• ¿Es realmente A4?
• ¿Todas las páginas están correctamente organizadas?
• ¿Las preguntas están mezcladas?
• ¿No predominan las alternativas?
• ¿Hay ejercicios para completar?
• ¿Hay verdadero/falso?
• ¿Hay actividades de resolver cuando corresponde?
• ¿Hay suficiente espacio para escribir?
• ¿El contenido corresponde al tema?
• ¿La dificultad corresponde al grado?
• ¿No existen preguntas repetidas?
• ¿No existen errores ortográficos?
• ¿Las instrucciones son claras?
• ¿Las ilustraciones 3D no interfieren con el contenido?
• ¿La clave de respuestas coincide con el examen?
Si detectas algún problema, corrígelo automáticamente antes de entregar el resultado.
17. REGLA FINAL
CREA UNA EVALUACIÓN MIXTA, DINÁMICA, VISUAL Y PROFESIONAL.
No repitas el mismo formato de pregunta consecutivamente.
No conviertas el examen en una lista de preguntas de opción múltiple.
Haz que cada sección tenga una experiencia diferente y que el estudiante tenga que pensar, completar, resolver, identificar, relacionar, analizar y responder.
El resultado debe ser:
A4 + 3D + BRUTAL PREMIUM + EDUCATIVO + MIXTO + LISTO PARA IMPRIMIR.
1. ROL
Actúa como un director creativo educativo profesional, especialista en:
• Comunicación y lenguaje.
• Educación inicial y primaria.
• Desarrollo de competencias comunicativas.
• Formación de oraciones.
• Comprensión y producción de textos sencillos.
• Pedagogía y aprendizaje significativo.
• Diseño instruccional.
• Diseño editorial educativo.
• Ilustración infantil 3D.
• Material educativo imprimible.
• Dirección de arte educativa.
• Diseño visual 3D BRUTAL PREMIUM.
Tu misión es crear una ficha educativa A4 vertical para enseñar al estudiante a formar, completar, ordenar y producir oraciones sencillas relacionadas con un tema específico, utilizando imágenes, palabras, ejercicios y retos.
La ficha debe enseñar mediante la secuencia:
OBSERVAR → RECONOCER → ORDENAR → COMPLETAR → FORMAR → CREAR
El contenido debe estar centrado exclusivamente en:
[TEMA]
2. OBJETIVO
Crear una ficha educativa que permita al estudiante:
🧠 Comprender que una oración comunica una idea completa.
🔤 Reconocer palabras relacionadas con [TEMA].
🧩 Ordenar palabras para formar oraciones.
✏️ Completar oraciones sencillas.
👀 Relacionar imágenes con oraciones.
📝 Formar sus propias oraciones utilizando palabras del tema.
🎯 Aplicar lo aprendido mediante un reto final.
El material debe priorizar:
COMPRENDER + ORDENAR + COMPLETAR + FORMAR + CREAR
No convertir la ficha en una simple lista de ejercicios.
________________________________________
3. VARIABLES EDITABLES
[NIVEL] = Primaria
[EDAD] = 7 años
[GRADO] = 2.º de primaria
[TEMA] = Los animales
[TITULO] = FORMAMOS ORACIONES SOBRE LOS ANIMALES
[SUBTITULO] = Observa, ordena y crea tus propias oraciones
[OBJETIVO] = Formar oraciones sencillas utilizando palabras relacionadas con los animales
[PERSONAJE] = Niño explorador 3D
[CANTIDAD_DE_EJERCICIOS] = 6
[CANTIDAD_DE_ORACIONES] = 5
[ESTILO_VISUAL] = 3D infantil premium
[NOMBRE_ESTUDIANTE] =
[NOMBRE_DOCENTE] = Tu nombre
4. REGLA PRINCIPAL DE PERSONALIZACIÓN
[TEMA] es el eje central de toda la ficha.
Todas las:
• imágenes,
• palabras,
• ejemplos,
• oraciones,
• actividades,
• ejercicios,
• personajes secundarios,
• situaciones,
• reto final
deben estar relacionadas con [TEMA].
Ejemplos:
Si:
[TEMA] = Los animales
Utilizar palabras como:
perro, gato, caballo, conejo, granja
Y crear oraciones como:
El perro corre.
Si:
[TEMA] = El medio ambiente
Utilizar palabras como:
árbol, planeta, agua, reciclar, naturaleza
Y crear oraciones como:
Los niños cuidan los árboles.
Si:
[TEMA] = El Sistema Solar
Utilizar palabras como:
Sol, planeta, Tierra, astronauta, espacio
Y crear oraciones como:
La Tierra gira alrededor del Sol.
Si:
[TEMA] = Mi familia
Utilizar palabras y situaciones relacionadas con:
mamá, papá, hermano, abuela, familia
Y crear oraciones como:
Mi familia comparte en casa.
No mezclar temas que no tengan relación con [TEMA].
5. REGLA PARA LAS VARIABLES VACÍAS
NO INVENTAR INFORMACIÓN PERSONAL.
Si una variable está vacía:
• No inventar nombres.
• No inventar estudiantes.
• No inventar docentes.
• No inventar instituciones.
• No inventar secciones.
• No inventar datos personales.
Cuando corresponda, dejar espacios en blanco para completar manualmente.
Las variables educativas sí deben utilizarse para adaptar la dificultad.
6. FORMATO
Crear una ficha:
• A4 vertical.
• Alta resolución.
• Lista para impresión.
• Márgenes seguros.
• Excelente legibilidad.
• Composición organizada.
• Espacios amplios para escribir.
• Actividades claramente separadas.
• Jerarquía visual evidente.
• Diseño educativo profesional.
La ficha debe parecer un material educativo comercial premium, no una hoja de ejercicios básica.
No saturar la página.
7. TÍTULO PRINCIPAL
Crear un título grande, llamativo y divertido utilizando:
[TITULO]
Debe incluir:
• Tipografía infantil 3D.
• Volumen.
• Profundidad.
• Excelente legibilidad.
• Elementos relacionados con [TEMA].
• Diseño moderno.
• Composición dinámica.
• Estética educativa premium.
Utilizar:
[SUBTITULO]
debajo del título cuando esté definido.
8. ENCABEZADO
Crear una sección superior:
NOMBRE: __________________________________
FECHA: ___________________________________
Si [NOMBRE_ESTUDIANTE] está vacío, dejar espacio para que el estudiante escriba su nombre.
No inventar datos.
________________________________________
9. SECCIÓN — 🧠 DESCUBRIMOS [TEMA]
Crear una introducción visual al tema.
Mostrar entre 4 y 6 elementos importantes relacionados con [TEMA] mediante ilustraciones 3D.
Cada elemento debe tener su nombre escrito debajo.
Ejemplo para:
[TEMA] = Los animales
🐶 PERRO
🐱 GATO
🐰 CONEJO
🐴 CABALLO
🐮 VACA
La selección debe ser apropiada para [EDAD] y [GRADO].
10. SECCIÓN — 🔤 PALABRAS QUE NECESITAMOS
Seleccionar palabras que permitan construir oraciones relacionadas con [TEMA].
Organizarlas visualmente en grupos:
👤 PERSONAS / SERES
⚡ ACCIONES
📍 LUGARES
🎒 OBJETOS / ELEMENTOS
No es necesario utilizar todas las categorías si no corresponden al tema.
Ejemplo:
NIÑO — CORRE — PARQUE — PELOTA
El propósito es que el estudiante pueda utilizar estas palabras posteriormente para formar oraciones.
11. SECCIÓN — 🧩 ORDENAMOS LAS PALABRAS
Crear ejercicios donde las palabras aparezcan desordenadas.
Ejemplo:
corre / El / perro
El estudiante debe ordenar:
El perro corre.
Crear entre 3 y 5 ejercicios, dependiendo de [CANTIDAD_DE_EJERCICIOS].
Las oraciones deben:
• Ser cortas.
• Tener sentido.
• Estar relacionadas con [TEMA].
• Ser apropiadas para [EDAD].
• Tener una única respuesta lógica cuando sea posible.
NO mostrar la respuesta dentro del ejercicio.
12. SECCIÓN — ✏️ COMPLETAMOS LA ORACIÓN
Crear oraciones relacionadas con [TEMA] dejando una palabra faltante.
Ejemplos:
El ________ corre rápidamente.
La niña observa un ________.
El ________ vive en la granja.
Cuando sea apropiado, acompañar cada ejercicio con una ilustración 3D que funcione como pista visual.
Dejar suficiente espacio para escribir.
13. SECCIÓN — 🎯 FORMAMOS UNA ORACIÓN
Crear una actividad utilizando la estructura:
PERSONA / ANIMAL + ACCIÓN + ELEMENTO / LUGAR
Presentar visualmente tres elementos.
Ejemplo:
👦 NIÑO + 📖 LEE + 🏫 ESCUELA
Instrucción:
Une las palabras y forma una oración.
El estudiante debe producir:
El niño lee en la escuela.
Crear varios ejemplos relacionados exclusivamente con [TEMA].
14. SECCIÓN — 👀 OBSERVAMOS Y ESCRIBIMOS
Crear una escena 3D grande y atractiva relacionada con [TEMA].
La escena debe contener varios elementos que permitan crear diferentes oraciones.
Ejemplo para:
[TEMA] = Los animales
Mostrar una granja 3D con:
🐄 vaca
🐴 caballo
🐔 gallina
👨 granjero
🌳 árboles
🏠 granero
Instrucción:
Observa la imagen y escribe 2 oraciones sobre lo que ves.
Crear dos espacios amplios:
1. ______________________________________________
2. ______________________________________________
15. SECCIÓN — 🚀 MI PROPIA ORACIÓN
Crear una actividad de producción libre.
Instrucción:
Elige una palabra relacionada con [TEMA] y crea una oración.
Mostrar algunas palabras como inspiración.
Ejemplo:
PERRO — PARQUE — CORRER — NIÑO
Dejar un espacio amplio:
Mi oración:
________________________________________
________________________________________
La actividad debe permitir que el estudiante produzca una oración propia.
________________________________________
16. SECCIÓN — 🏆 RETO FINAL
Crear un desafío final que reúna lo aprendido.
🔥 RETO: ¡SOY UN EXPERTO EN ORACIONES!
Instrucción:
Utiliza 3 palabras relacionadas con [TEMA] y crea una oración completa.
Mostrar tres espacios de palabras:
____________ + ____________ + ____________
Después:
MI ORACIÓN:
________________________________________
________________________________________
El reto debe exigir al estudiante pensar y construir una oración, no simplemente copiar.
________________________________________
17. SECCIÓN — ⭐ ¿CÓMO ME FUE?
Crear una pequeña autoevaluación visual.
HOY PUDE:
☐ Ordenar palabras.
☐ Completar oraciones.
☐ Formar oraciones.
☐ Crear mi propia oración.
Agregar una escala visual:
😃 ¡Lo logré!
🙂 Estoy aprendiendo.
💪 Necesito practicar.
Mantener esta sección pequeña para no ocupar demasiado espacio.
18. ESTILO VISUAL
Utilizar:
3D BRUTAL PREMIUM + EDUCATIVO + INFANTIL + MODERNO
Las ilustraciones deben tener:
• Personajes 3D.
• Expresiones amigables.
• Objetos tridimensionales.
• Iluminación profesional.
• Sombras suaves.
• Profundidad.
• Texturas limpias.
• Colores vivos y armoniosos.
• Elementos relacionados con [TEMA].
• Composición cinematográfica.
• Detalles de alta calidad.
El diseño debe generar una sensación de:
“¡Quiero resolver esta ficha!”
Evitar una apariencia genérica, aburrida o excesivamente infantil.
19. COMPOSICIÓN
Distribuir el contenido de forma equilibrada dentro del A4.
Priorizar la siguiente jerarquía:
TÍTULO
↓
DESCUBRIMOS EL TEMA
↓
PALABRAS
↓
ORDENAMOS
↓
COMPLETAMOS
↓
FORMAMOS
↓
CREAMOS
↓
RETO FINAL
Utilizar:
• Tarjetas 3D.
• Recuadros.
• Flechas.
• Iconos.
• Personajes.
• Burbujas.
• Separadores.
• Espacios de escritura.
No permitir que las decoraciones interfieran con las actividades.
20. REGLAS PEDAGÓGICAS
El contenido debe:
• Utilizar español correcto.
• Adaptarse a [EDAD] y [GRADO].
• Avanzar de lo sencillo a lo complejo.
• Utilizar vocabulario cotidiano.
• Presentar instrucciones cortas.
• Evitar explicaciones gramaticales innecesariamente complejas.
• Utilizar oraciones claras.
• Mantener una dificultad progresiva.
• Relacionar todas las actividades con [TEMA].
• Fomentar la producción escrita.
• Dar suficiente espacio para responder.
Las actividades deben enseñar progresivamente:
RECONOCER → ORDENAR → COMPLETAR → FORMAR → CREAR
21. REGLAS DE CALIDAD DEL TEXTO
Revisar cuidadosamente:
• Ortografía.
• Tildes.
• Concordancia.
• Puntuación.
• Mayúsculas.
• Singular y plural.
• Coherencia de las oraciones.
No crear oraciones artificiales o sin sentido.
Las instrucciones deben ser comprensibles para el estudiante.
22. RESTRICCIONES
❌ No inventar información personal.
❌ No mostrar las respuestas de los ejercicios.
❌ No utilizar textos demasiado pequeños.
❌ No saturar la página.
❌ No utilizar párrafos largos.
❌ No crear oraciones ambiguas.
❌ No utilizar vocabulario innecesariamente complejo.
❌ No mezclar temas diferentes.
❌ No colocar elementos importantes fuera de los márgenes.
❌ No sacrificar legibilidad por decoración.
❌ No crear ejercicios que no tengan relación con [TEMA].
23. AUTOREVISIÓN FINAL
Antes de entregar la ficha, comprobar internamente:
☑ ¿Toda la ficha gira alrededor de [TEMA]?
☑ ¿Las palabras utilizadas permiten formar oraciones?
☑ ¿Las actividades avanzan progresivamente?
☑ ¿Las oraciones son correctas?
☑ ¿La dificultad corresponde a [EDAD] y [GRADO]?
☑ ¿Las instrucciones son claras?
☑ ¿Los ejercicios tienen suficiente espacio para responder?
☑ ¿Las respuestas no aparecen directamente en los ejercicios?
☑ ¿El reto final permite crear una oración propia?
☑ ¿El contenido está correctamente escrito en español?
☑ ¿La ficha tiene formato A4 vertical?
☑ ¿El diseño es visualmente atractivo?
☑ ¿Las ilustraciones están relacionadas con [TEMA]?
☑ ¿La ficha parece un material educativo 3D PREMIUM?
☑ ¿La composición está equilibrada y no saturada?
RESULTADO FINAL
Entregar una única ficha educativa A4 vertical, completa, profesional, visualmente impactante y lista para imprimir.
La ficha debe enseñar al estudiante a:
ORDENAR + COMPLETAR + FORMAR + CREAR ORACIONES
utilizando como tema central:
[TEMA]
Todo el contenido visual y educativo debe adaptarse automáticamente a:
[NIVEL] — [EDAD] — [GRADO]
PROMPT MAESTRO — GENERADOR DE APRENDEMOS A DIVIDIR | FICHA EDUCATIVA 3D
ROL
Actúa como un director creativo educativo, diseñador gráfico profesional, especialista en pedagogía infantil, experto en creación de materiales educativos para primaria, diseñador de fichas didácticas e ilustrador digital 3D especializado en materiales educativos visualmente impactantes.
Tu misión es transformar el tema y objetivo proporcionados por el usuario en una ficha educativa completa, didáctica, divertida, visual y profesional.
OBJETIVO
Crear una ficha educativa PREMIUM que permita al estudiante aprender, comprender y practicar el contenido indicado por el usuario.
La ficha NO debe limitarse a mostrar información.
Debe enseñar el contenido de manera progresiva mediante:
- explicación visual
- ejemplos
- demostraciones
- ejercicios
- actividades
- juegos
- retos
- problemas contextualizados
- desafío final
Toda la estructura de la ficha debe estar diseñada específicamente para cumplir el [OBJETIVO] indicado por el usuario.
El contenido, ejemplos, actividades, ejercicios y dificultad deben estar alineados con la edad y grado del estudiante.
VARIABLES
[TEMA] = La división
[OBJETIVO] = Enseñar a los estudiantes a comprender la división como reparto en partes iguales y resolver divisiones exactas de una cifra.
[CONTENIDO_PRINCIPAL] = Divisiones exactas
[CONCEPTO_CLAVE] = Repartir una cantidad en grupos iguales
[NIVEL] = Primaria
[GRADO] = 3.º de Primaria
[EDAD] = 8 años
[CANTIDAD_DE_EJERCICIOS] = 6
[DIFICULTAD] = Fácil / Media / Desafío
[PERSONAJE_PRINCIPAL] = Niño explorador matemático 3D
[PERSONAJE_SECUNDARIO] = Niña científica matemática 3D
[ESTILO_VISUAL] = 3D infantil premium, colorido, moderno, cinematográfico y divertido
[FORMATO] = A4 vertical
[IDIOMA] = español
[NOMBRE_ESTUDIANTE] = Espacio para completar
[NOMBRE_DOCENTE] = Espacio opcional para completar
REGLA PRINCIPAL DEL OBJETIVO
El [OBJETIVO] es la instrucción pedagógica principal de toda la ficha.
Analiza el objetivo antes de crear el contenido.
Determina automáticamente:
- qué debe aprender el estudiante
- qué conceptos necesita comprender primero
- qué ejemplos debe observar
- qué ejercicios debe realizar
- qué nivel de dificultad corresponde
- qué tipo de actividad resulta más adecuada
- qué reto final permite comprobar el aprendizaje.
NO crear actividades genéricas que no estén relacionadas directamente con el [OBJETIVO].
Cada sección debe contribuir al aprendizaje indicado.
Si el objetivo cambia, adapta automáticamente toda la ficha.
INSTRUCCIONES GENERALES
1. Crear una ficha educativa completa basada en [TEMA] y [OBJETIVO].
2. Mantener una estructura visual similar a una ficha educativa PREMIUM como las utilizadas en materiales escolares comerciales.
3. La ficha debe sentirse como una experiencia de aprendizaje y no como una simple hoja llena de ejercicios.
4. Explicar primero el concepto antes de exigir al estudiante que lo aplique.
5. Utilizar ejemplos visuales, situaciones cotidianas y elementos concretos para facilitar la comprensión.
6. Después de la explicación, aumentar progresivamente la dificultad.
7. Combinar aprendizaje, práctica y juego.
8. Crear actividades variadas para evitar la monotonía.
9. Utilizar instrucciones cortas, claras y apropiadas para [EDAD].
10. Evitar párrafos largos.
11. Utilizar lenguaje sencillo y educativo.
12. Adaptar automáticamente el contenido a [NIVEL], [GRADO] y [EDAD].
13. No incluir contenidos demasiado avanzados para el estudiante.
14. No revelar las respuestas de los ejercicios que el estudiante debe resolver.
15. Crear espacios suficientemente grandes para escribir.
16. Todas las operaciones, datos y respuestas deben ser matemáticamente correctos cuando el tema sea matemático.
17. Todas las instrucciones y textos deben estar correctamente escritos en [IDIOMA].
ESTRUCTURA DE LA FICHA
ENCABEZADO
Crear un encabezado espectacular y llamativo.
Incluir:
NOMBRE: ______________________________
FECHA: _______________________________
Crear un título principal relacionado directamente con [TEMA].
Ejemplo:
“¡APRENDEMOS A DIVIDIR JUGANDO!”
Crear un subtítulo relacionado con [OBJETIVO].
Ejemplo:
“¡Reparte, descubre, calcula y diviértete!”
Mostrar [PERSONAJE_PRINCIPAL] y [PERSONAJE_SECUNDARIO] interactuando con elementos relacionados con el tema.
El encabezado debe ser visualmente impactante.
SECCIÓN 1 — DESCUBRIMOS
Crear una primera sección titulada:
“1. DESCUBRIMOS”
Explicar el concepto principal relacionado con [OBJETIVO].
Utilizar una situación concreta y visual.
No comenzar directamente con ejercicios.
Mostrar:
- objetos
- personajes
- cantidades
- ejemplos
- ilustraciones
- flechas
- símbolos
- comparaciones
La explicación debe permitir que el estudiante comprenda el concepto antes de practicarlo.
Adaptar completamente esta sección a [TEMA] y [OBJETIVO].
SECCIÓN 2 — APRENDEMOS
Crear una segunda sección titulada:
“2. APRENDEMOS”
Presentar las reglas, pasos, características o procedimiento necesario para alcanzar el [OBJETIVO].
Mostrar uno o varios ejemplos resueltos.
Cada ejemplo debe tener una explicación visual.
Utilizar tarjetas, números, ilustraciones, flechas y elementos 3D.
La explicación debe ser breve, clara y apropiada para [EDAD].
SECCIÓN 3 — PRACTICAMOS
Crear una sección titulada:
“3. ¡PRACTICAMOS!”
Crear ejercicios progresivos relacionados directamente con [OBJETIVO].
Comenzar con ejercicios sencillos.
Después aumentar gradualmente la dificultad.
Utilizar diferentes formatos:
- completar
- seleccionar
- ordenar
- identificar
- relacionar
- resolver
- descubrir
- clasificar
No repetir exactamente el mismo tipo de ejercicio demasiadas veces.
SECCIÓN 4 — UNE, RELACIONA O DESCUBRE
Crear una actividad de relación.
Dependiendo del [OBJETIVO], seleccionar automáticamente el formato más apropiado.
Puede ser:
- unir concepto con ejemplo
- unir operación con resultado
- unir imagen con palabra
- relacionar pregunta con respuesta
- relacionar elemento con categoría
- ordenar elementos
- descubrir parejas.
Crear dos grupos claramente diferenciados y mezclar el orden para que el estudiante tenga que pensar.
SECCIÓN 5 — RESUELVE LOS RETOS
Crear una sección titulada:
“5. ¡RESUELVE LOS RETOS!”
Crear entre 3 y 5 pequeños desafíos contextualizados.
Los problemas deben utilizar situaciones cercanas al estudiante.
Ejemplos de contextos:
- escuela
- familia
- juegos
- animales
- deportes
- alimentos
- naturaleza
- juguetes
- aventuras
- exploración.
Cada reto debe evaluar una parte del [OBJETIVO].
Agregar ilustraciones 3D relacionadas con cada situación.
SECCIÓN 6 — ¡JUGAMOS Y APRENDEMOS!
Crear una actividad lúdica.
El formato debe adaptarse automáticamente al tema.
Puede utilizar:
- opciones múltiples
- verdadero o falso
- completar palabras
- completar números
- laberintos
- clasificación
- búsqueda
- códigos
- pistas
- caminos
- selección de respuestas
- encontrar el error
- descubre la respuesta.
La actividad debe sentirse como un juego educativo.
SECCIÓN 7 — DESAFÍO FINAL
Crear una sección titulada:
“⭐ DESAFÍO FINAL ⭐”
Diseñar una actividad que combine los conocimientos trabajados anteriormente.
El desafío debe evaluar si el estudiante realmente alcanzó el [OBJETIVO].
Debe ser ligeramente más desafiante que los ejercicios anteriores, pero apropiado para [EDAD] y [GRADO].
Puede combinar:
- preguntas
- ejercicios
- problemas
- selección
- completar
- razonamiento
- aplicación práctica.
Agregar una insignia visual:
“¡SUPER RETO!”
Mostrar [PERSONAJE_PRINCIPAL] celebrando el esfuerzo del estudiante.
MENSAJE FINAL
En la parte inferior incluir una frase motivadora relacionada con el aprendizaje.
Ejemplos:
“¡Cada pequeño esfuerzo te hace aprender más!”
“¡Piensa, practica y conviértete en un experto!”
“¡Tú puedes lograrlo!”
La frase debe adaptarse al [TEMA] cuando sea posible.
ESTILO VISUAL
Utilizar un estilo:
“3D BRUTAL PREMIUM”
La ficha debe parecer un material educativo comercial de alta calidad.
Utilizar:
- personajes 3D
- ilustraciones 3D
- números 3D
- letras volumétricas
- títulos llamativos
- tarjetas con profundidad
- bordes redondeados
- sombras suaves
- iluminación cinematográfica
- efectos de profundidad
- elementos flotantes
- íconos educativos
- objetos relacionados con [TEMA]
- composiciones dinámicas
- detalles visuales atractivos.
El diseño debe ser colorido, moderno, alegre y profesional.
PERSONAJES
Los personajes deben tener apariencia infantil, amigable, expresiva y atractiva.
Deben participar activamente en la ficha.
Pueden aparecer:
- explicando
- señalando
- pensando
- resolviendo
- mostrando objetos
- celebrando
- descubriendo respuestas
- realizando experimentos
- jugando.
NO colocar personajes únicamente como decoración.
Los personajes deben integrarse con las actividades.
TIPOGRAFÍA
Utilizar tipografía:
- gruesa
- redondeada
- infantil
- moderna
- altamente legible.
Los títulos deben tener gran impacto visual.
Los textos educativos deben ser claros y fáciles de leer.
No utilizar tipografías excesivamente decorativas para instrucciones o ejercicios.
COLOR
Utilizar una paleta infantil PREMIUM y equilibrada.
Combinar colores vivos como:
- azul
- amarillo
- naranja
- verde
- morado
- celeste
- rosa.
Utilizar colores diferentes para distinguir las secciones.
Evitar una combinación excesivamente saturada que dificulte la lectura.
COMPOSICIÓN
Crear una composición organizada y profesional.
Distribuir las secciones mediante:
- tarjetas
- marcos
- encabezados numerados
- separadores
- íconos
- recuadros
- elementos 3D.
Mantener una jerarquía visual clara.
El estudiante debe identificar rápidamente:
1. qué debe aprender
2. qué debe observar
3. qué debe hacer
4. dónde debe responder.
No saturar la página.
Mantener espacios adecuados para escribir.
FORMATO
Crear la ficha en:
[FORMATO]
Preferentemente:
A4 vertical.
Alta resolución.
Lista para impresión.
Mantener márgenes seguros.
No colocar textos importantes pegados a los bordes.
Distribuir inteligentemente todo el contenido dentro del área imprimible.
ADAPTACIÓN AUTOMÁTICA
Si [TEMA] es matemático:
Utilizar operaciones, cantidades, problemas, patrones, razonamiento y representaciones visuales.
Si [TEMA] es comunicación:
Utilizar textos, palabras, oraciones, comprensión, vocabulario, relación imagen-palabra y producción escrita.
Si [TEMA] es ciencia:
Utilizar experimentos, clasificación, observación, procesos, elementos naturales y situaciones científicas.
Si [TEMA] pertenece a otra área:
Adaptar automáticamente las actividades al contenido y al [OBJETIVO].
No forzar una estructura matemática cuando el tema pertenezca a otra área.
CRITERIOS DE CALIDAD
Antes de generar la ficha verificar:
✓ El [OBJETIVO] es realmente trabajado en todas las secciones.
✓ El contenido corresponde al [TEMA].
✓ Los ejercicios corresponden a [GRADO] y [EDAD].
✓ La dificultad aumenta progresivamente.
✓ Las actividades son variadas.
✓ Las instrucciones son claras.
✓ Los textos están correctamente escritos.
✓ No existen errores ortográficos.
✓ No existen ejercicios contradictorios.
✓ No existen respuestas incorrectas.
✓ Los ejercicios matemáticos son correctos.
✓ Los espacios para responder son suficientes.
✓ Los títulos son legibles.
✓ Los elementos no se superponen.
✓ Los personajes no cubren información importante.
✓ El diseño tiene apariencia 3D PREMIUM.
✓ La ficha es visualmente atractiva.
✓ La ficha es realmente útil para enseñar y no solamente decorativa.
AUTOREVISIÓN FINAL
Antes de entregar el resultado final:
1. Analiza nuevamente el [OBJETIVO].
2. Comprueba que cada sección contribuya al objetivo.
3. Comprueba que los ejercicios evalúen lo que se pretende enseñar.
4. Comprueba que el nivel de dificultad sea apropiado.
5. Revisa todos los textos.
6. Revisa todas las operaciones y respuestas cuando corresponda.
7. Corrige automáticamente cualquier error detectado.
8. Comprueba que exista equilibrio entre contenido educativo, ilustraciones y espacios de respuesta.
9. Comprueba que el resultado tenga apariencia de una ficha educativa profesional, moderna, divertida y PREMIUM.
10. NO entregar explicaciones sobre el proceso.
ENTREGAR ÚNICAMENTE LA FICHA EDUCATIVA FINAL.
## 1. ROL
Actúa como un **director creativo educativo profesional**, especialista en:
* Educación infantil y primaria.
* Matemática.
* Enseñanza de la multiplicación.
* Pedagogía y aprendizaje significativo.
* Diseño instruccional.
* Diseño editorial educativo.
* Ilustración infantil 3D.
* Tipografía 3D.
* Material educativo imprimible.
* Creación de fichas escolares.
* Dirección de arte educativa.
* Diseño visual **3D BRUTAL PREMIUM**.
Tu misión es crear una **ficha educativa A4 vertical para enseñar una tabla de multiplicar de manera divertida, visual, sencilla, progresiva y práctica**, utilizando ilustraciones, grupos de objetos, ejemplos, juegos, ejercicios y retos matemáticos.
---
# 2. OBJETIVO
Crear un material educativo que permita al estudiante:
✖️ Comprender la multiplicación.
🔢 Relacionar la multiplicación con grupos iguales.
🧠 Comprender que multiplicar puede representarse como una suma repetida.
✏️ Aprender y practicar la tabla correspondiente a **[NUMERO]**.
🎯 Resolver multiplicaciones de forma progresiva.
🧩 Relacionar operaciones con sus resultados.
🏆 Aplicar lo aprendido mediante retos y situaciones sencillas.
La ficha debe priorizar:
**COMPRENDER + PRACTICAR + JUGAR + APRENDER**
No debe convertirse simplemente en una lista de operaciones.
---
# 3. VARIABLES EDITABLES
[NIVEL] = Primaria
[EDAD] = 8 años
[GRADO] = 3.º de primaria
[NUMERO] = 5
[TITULO] = ¡APRENDEMOS A MULTIPLICAR JUGANDO!
[SUBTITULO] = Descubre la tabla del [NUMERO] con grupos y retos divertidos
[OBJETIVO] = Comprender la multiplicación como suma repetida y dominar la tabla del [NUMERO]
[ACTIVIDAD_PRINCIPAL] = Grupos de objetos y suma repetida
[CANTIDAD_DE_EJERCICIOS] = 6
[PERSONAJE] = Pequeño genio matemático 3D
[ESTILO_VISUAL] = 3D infantil premium, colorido y divertido
[NOMBRE_ESTUDIANTE] =
[NOMBRE_DOCENTE] = Tu nombre
[INSTITUCION] = I.E. Villa del Saber
[SECCION] = Única
### REGLA IMPORTANTE DE VARIABLES
**NO INVENTAR INFORMACIÓN.**
Si una variable está vacía:
* No inventar información.
* No crear nombres ficticios.
* No crear instituciones ficticias.
* No inventar datos del estudiante o docente.
* No agregar información que no haya sido proporcionada.
* Dejar el espacio vacío cuando corresponda.
### REGLA PARA [NUMERO]
**[NUMERO] representa la tabla de multiplicar que se enseñará.**
Ejemplos:
**[NUMERO] = 2** → tabla del 2.
**[NUMERO] = 5** → tabla del 5.
**[NUMERO] = 7** → tabla del 7.
Todas las actividades y operaciones deben estar relacionadas principalmente con **la tabla indicada en [NUMERO]**.
---
# 4. FORMATO
Crear una ficha:
* **A4 vertical**.
* Alta resolución.
* Lista para impresión.
* Márgenes seguros.
* Excelente legibilidad.
* Composición organizada.
* Espacios amplios para responder.
* Actividades claramente separadas.
* Distribución equilibrada.
* Diseño educativo profesional.
No saturar la página.
---
# 5. TÍTULO PRINCIPAL
Crear un título grande, llamativo y divertido utilizando:
**[TITULO]**
El título debe tener:
* Tipografía infantil 3D.
* Volumen 3D.
* Excelente legibilidad.
* Alto impacto visual.
* Elementos relacionados con matemática.
* Diseño moderno y atractivo.
Utilizar **[SUBTITULO]** como complemento debajo del título cuando esté definido.
---
# 6. ENCABEZADO
Crear una sección superior para completar:
**NOMBRE:** ______________________________________
**FECHA:** ________________________________________
**GRADO Y SECCIÓN:** [GRADO] - [SECCION]
Si [NOMBRE_ESTUDIANTE] está vacío, dejar un espacio para que el estudiante escriba su nombre.
No inventar datos.
---
# 7. SECCIÓN — DESCUBRIMOS LA MULTIPLICACIÓN 🧠
Explicar visualmente qué significa multiplicar.
Utilizar grupos iguales de objetos.
Ejemplo para la tabla del [NUMERO]:
Mostrar visualmente grupos de elementos 3D:
Grupo 1: [NUMERO] elementos
Grupo 2: [NUMERO] elementos
Mostrar:
**2 grupos de [NUMERO]**
**[NUMERO] + [NUMERO] = total**
Por lo tanto:
### **2 × [NUMERO] = total**
La explicación debe ser breve, visual y apropiada para [EDAD] y [GRADO].
---
# 8. SECCIÓN — CONOCEMOS LA TABLA 🔢
Presentar de forma visual la tabla correspondiente a **[NUMERO]**.
Mostrar la secuencia de la tabla de multiplicar del 1 al 10 con tarjetas coloridas en 3D, números con volumen y elementos visuales de referencia.
---
# 9. SECCIÓN — ¡PRACTICAMOS! ✏️
Crear ejercicios progresivos de la tabla del **[NUMERO]**:
• Escribir la suma repetida y transformarla en multiplicación.
• Resolver multiplicaciones directas con apoyo visual.
• Completar el factor o producto que falta en la operación.
Dejar espacios amplios y líneas guía para que el estudiante escriba con comodidad.
---
# 10. SECCIÓN — UNE Y RELACIONA 🧩
Crear una actividad dinámica de correspondencia:
• Columna izquierda: operaciones de la tabla del [NUMERO] o representaciones gráficas de grupos.
• Columna derecha: resultados numéricos o tarjetas de productos desordenadas.
Instrucción: "Une cada operación con su resultado correcto."
---
# 11. SECCIÓN — RESUELVE EL RETO MATEMÁTICO 🏆
Plantear 2 problemas contextualizados y divertidos adaptados a [EDAD]:
• Situaciones cotidianas infantiles (juguetes, lápices, cajas de colores, frutas o golosinas empaquetadas en grupos de [NUMERO]).
• Estructura guiada con casillas: Datos, Operación y Respuesta final.
---
# 12. SECCIÓN — DESAFÍO FINAL ⭐
🔥 **¡SUPER DESAFÍO MULTIPLICATIVO!**
Un minijuego de código secreto o camino de números donde cada paso correcto requiere resolver una multiplicación de la tabla del [NUMERO].
Incluir la ilustración de [PERSONAJE] celebrando el logro con una medalla o trofeo 3D.
---
# 13. ESTILO VISUAL 3D BRUTAL PREMIUM
• Ilustraciones tridimensionales con personajes infantiles amigables y expresivos.
• Objetos matemáticos, signos (×, =) y números volumétricos con sombras suaves y materiales brillantes.
• Paleta de colores vivos y armoniosos que estimulen la concentración sin saturar.
• Composición limpia, jerarquizada y preparada para impresión en alta definición.
## 1. ROL
Actúa como un **director creativo educativo profesional**, especialista en:
• Educación infantil y primaria.
• Matemática inicial.
• Enseñanza de la suma.
• Pedagogía y aprendizaje significativo.
• Diseño instruccional.
• Diseño editorial educativo.
• Ilustración infantil 3D.
• Tipografía 3D.
• Material educativo imprimible.
• Creación de fichas escolares.
• Dirección de arte educativa.
• Diseño visual **3D BRUTAL PREMIUM**.
Tu misión es crear una **ficha educativa A4 vertical para enseñar la suma de manera divertida, visual, sencilla y progresiva**, combinando explicación, ejemplos, juegos y actividades prácticas.
---
## 2. OBJETIVO
Crear un material educativo que permita al estudiante:
➕ Comprender qué significa sumar.
🔢 Reconocer y relacionar cantidades con números.
🧠 Comprender la suma mediante representaciones visuales.
✏️ Resolver operaciones sencillas.
🎯 Practicar mediante diferentes actividades.
🎨 Aprender matemática de manera divertida y atractiva.
La ficha debe priorizar el aprendizaje, la claridad y la práctica antes que la decoración.
---
## 3. VARIABLES EDITABLES
[NIVEL] = Primaria
[EDAD] = 6 - 7 años
[GRADO] = 1.º de primaria
[CURSO] = Matemática
[TEMA] = La suma: juntar y agregar cantidades
[RANGO_NUMERICO] = Del 1 al 10
[TITULO] = ¡APRENDEMOS A SUMAR JUGANDO!
[SUBTITULO] = Descubre el poder de juntar cantidades con retos visuales y divertidos
[OBJETIVO] = Comprender la suma como acción de juntar cantidades y resolver adiciones con apoyo visual
[ACTIVIDAD_PRINCIPAL] = Cuenta, junta y resuelve con elementos 3D
[TIPO_DE_SUMA] = Suma con imágenes y conteo
[CANTIDAD_DE_EJERCICIOS] = 6
[PERSONAJE] = Cachorro explorador matemático 3D
[ESTILO_VISUAL] = 3D infantil premium, colorido y divertido
[NOMBRE_ESTUDIANTE] =
[NOMBRE_DOCENTE] = Tu nombre
[INSTITUCION] = I.E. Villa del Saber
[SECCION] = Única
### REGLA DE VARIABLES
**NO INVENTAR INFORMACIÓN.**
Si una variable está vacía:
• No inventarla.
• No sustituirla por información ficticia.
• No agregar nombres, instituciones, grados, edades u otros datos no proporcionados.
• Dejar el espacio vacío cuando corresponda.
• El contenido debe adaptarse únicamente a las variables proporcionadas.
---
## 4. FORMATO
• Tamaño A4 vertical.
• Diseño optimizado para impresión.
• Alta resolución.
• Márgenes seguros.
• Excelente legibilidad.
• Composición organizada.
• Espacios amplios para responder.
• Distribución equilibrada entre explicación, ilustraciones y ejercicios.
---
## 5. DISEÑO PEDAGÓGICO
Organizar la ficha desde lo más sencillo hacia lo más complejo:
1. **OBSERVA 👀**: Comprender cantidades mediante imágenes.
2. **CUENTA 🔢**: Contar elementos.
3. **JUNTA ➕**: Comprender que sumar significa juntar cantidades.
4. **RESUELVE ✏️**: Resolver operaciones sencillas.
5. **PRACTICA 🎯**: Realizar diferentes ejercicios.
6. **RETO 🏆**: Aplicar la suma en una situación sencilla.
---
## 6. ACTIVIDADES
Incluir actividades variadas como:
• Cuenta y suma.
• Completa el resultado.
• Une la operación con su respuesta.
• Observa las imágenes y resuelve.
• Completa números faltantes.
• Problemas sencillos con imágenes.
• Colorea y suma.
• Reto matemático.
Las actividades deben adaptarse a [EDAD], [GRADO] y [RANGO_NUMERICO].
---
## 7. ESTILO VISUAL 3D BRUTAL PREMIUM EDUCATIVO
• Ilustraciones infantiles 3D.
• Elementos grandes y reconocibles.
• Colores alegres y armoniosos.
• Personajes simpáticos cuando corresponda ([PERSONAJE]).
• Números grandes.
• Operaciones claramente visibles.
• Sombras suaves.
• Profundidad y volumen 3D.
• Diseño moderno y profesional.
• Composición limpia.
• Apariencia de material educativo premium.
La decoración nunca debe dificultar la lectura o resolución de las actividades.
---
## 8. RESULTADO FINAL
Generar **UNA SOLA FICHA EDUCATIVA A4 VERTICAL**, completa y lista para utilizar en clase o imprimir.
Debe combinar:
**APRENDER + OBSERVAR + CONTAR + SUMAR + PRACTICAR + JUGAR**
La ficha debe sentirse como un material educativo profesional, atractivo para niños y realmente útil para el docente.
# 📖 APRENDEMOS A LEER — FICHA EDUCATIVA 3D BRUTAL PREMIUM
## 1. ROL
Actúa como un **director creativo educativo profesional**, especialista en:
• Educación infantil y lectoescritura.
• Pedagogía y aprendizaje inicial.
• Diseño instruccional.
• Diseño editorial educativo.
• Ilustración infantil 3D.
• Tipografía 3D.
• Dirección de arte.
• Diseño de fichas escolares.
• Material educativo imprimible.
• Composición visual premium.
Tu misión es crear una **FICHA EDUCATIVA A4 PARA APRENDER A LEER**, visualmente impactante, ordenada, divertida y fácil de utilizar por niños.
La ficha debe combinar:
**EDUCACIÓN + LECTURA + ILUSTRACIONES + LETRAS 3D + SÍLABAS 3D + ACTIVIDADES SENCILLAS.**
---
## 2. VARIABLES EDITABLES
[NIVEL] = Inicial / Preescolar
[EDAD] = 5 años
[GRADO] = 5 años (Kínder)
[CURSO] = Comunicación
[LETRA] = T
[SILABAS] = TA – TE – TI – TO – TU
[PALABRAS] = TAZA – TELEFONO – TIGRE – TOMATE – TUCAN
[TITULO] = ¡APRENDEMOS LA LETRA T!
[SUBTITULO] = Conocemos la letra, leemos sus sílabas y formamos palabras mágicas
[OBJETIVO] = Reconocer la letra T, leer sus sílabas y asociarlas con imágenes y palabras cotidianas
[NOMBRE_ESTUDIANTE] =
[NOMBRE_DOCENTE] = Tu nombre
[INSTITUCION] = I.E. Villa del Saber
[ESTILO_VISUAL] = 3D cartoon educativo premium, colorido y divertido
### REGLA ABSOLUTA
Si una variable está vacía:
**NO INVENTAR.**
No agregar nombres, instituciones, grados, textos, palabras, sílabas ni información que no haya sido proporcionada.
---
## 3. FORMATO A4
Crear exclusivamente una composición:
**A4 VERTICAL**
Proporción aproximada: 210 × 297 mm
Diseñada como una ficha escolar profesional lista para:
• Imprimir en alta resolución.
• Descargar y compartir digitalmente.
• Utilizar en clase.
• Comercializar como material educativo.
Mantener márgenes seguros para evitar que ningún texto importante quede cortado.
---
## 4. CONCEPTO VISUAL: 3D BRUTAL PREMIUM EDUCATIVO
Debe sentirse como un material educativo moderno, profesional y de alta calidad.
Utilizar:
• Letras 3D grandes con extrusión y bisel suave.
• Sílabas 3D con volumen y sombra de apoyo.
• Ilustraciones 3D infantiles adorables y expresivas.
• Personajes infantiles amigables.
• Objetos relacionados directamente con las palabras de la lección.
• Profundidad, sombras suaves, iluminación cálida de estudio y reflejos controlados.
• Texturas suaves y elementos flotantes decorativos.
• Composición dinámica sin saturar el espacio blanco.
Evitar completamente apariencias planas, aburridas o genéricas.
---
## 5. JERARQUÍA VISUAL
La ficha debe tener una jerarquía extremadamente clara:
• **NIVEL 1**: TÍTULO PRINCIPAL [TITULO]
• **NIVEL 2**: LETRA PRINCIPAL GIGANTE ([LETRA])
• **NIVEL 3**: SÍLABAS ([SILABAS])
• **NIVEL 4**: IMÁGENES + PALABRAS ([PALABRAS])
• **NIVEL 5**: ACTIVIDADES (Leer, Unir, Trazar, Colorear)
El niño debe saber inmediatamente:
**QUÉ LETRA ESTÁ APRENDIENDO → QUÉ SÍLABAS DEBE LEER → QUÉ PALABRAS PUEDE FORMAR.**
---
## 6. ENCABEZADO
Crear un encabezado visualmente impactante.
Mostrar:
[TITULO]
Debajo, si está definido:
[SUBTITULO]
Crear un espacio limpio para:
**NOMBRE:** ________________________________________ **FECHA:** ______________
Si [NOMBRE_ESTUDIANTE] está vacío, dejar la línea limpia para escribir a mano.
El título debe ser grande, alegre, multicolores y con efecto 3D redondeado.
---
## 7. LETRA PRINCIPAL
Crear una sección protagonista:
### 🔤 CONOCEMOS LA LETRA
Mostrar en el centro:
**[LETRA]**
La letra debe ser:
• Gigante, tridimensional (3D extruded typography).
• Muy gruesa, redondeada, infantil y fácil de reconocer.
• Visualmente espectacular con sombras suaves y materiales luminosos.
• Mostrar la versión **MAYÚSCULA + MINÚSCULA** (ejemplo: [LETRA] [LETRA_MIN]).
La letra debe convertirse en uno de los principales atractivos visuales de la página.
---
## 8. SÍLABAS 3D
Crear la sección:
### 🧩 APRENDEMOS LAS SÍLABAS
Mostrar exclusivamente las sílabas proporcionadas en:
**[SILABAS]**
Cada sílaba debe aparecer como una pieza tipográfica 3D individual (bloque o pastilla de juguete 3D).
Características:
• Letras grandes con volumen 3D y bordes biselados suaves.
• Alta legibilidad, colores vivos diferenciados y separación generosa.
• Apariencia de bloques físicos de madera o plástico pulido brillante.
---
## 9. IMAGEN + SÍLABA + PALABRA
Crear una sección central destacada:
### 🧠 MIRA, LEE Y APRENDE
Relacionar cada sílaba con su palabra e ilustración 3D.
Usar exclusivamente:
**[SILABAS]** y **[PALABRAS]**
Crear tarjetas educativas visuales organizadas en cuadrícula limpia.
Cada tarjeta debe contener:
1. **SÍLABA 3D** destacada en pastilla de color.
2. **ILUSTRACIÓN 3D** clara y adorable del objeto correspondiente.
3. **PALABRA COMPLETA** escrita en letra mayúscula clara con la primera sílaba resaltada en color.
Repetir el mismo sistema para cada una de las palabras proporcionadas.
---
## 10. ILUSTRACIONES 3D BRUTAL PREMIUM INFANTIL
• Grandes, nítidas, coloridas y tiernas.
• Fácilmente reconocibles para niños de [EDAD].
• Fondos limpios y aislados (sin fondos complejos que distraigan).
• Iluminación suave, volumen volumétrico y sombras sutiles.
• La imagen debe representar exactamente el objeto indicado en la palabra sin ambigüedades.
---
## 11. ACTIVIDAD 1 — LEE
### 👀 LEE LAS SÍLABAS
Mostrar [SILABAS] con tipografía grande y legible.
Instrucción corta: *"Señala con tu dedito y lee en voz alta cada sílaba."*
---
## 12. ACTIVIDAD 2 — UNE
### 🔗 UNE CON UNA LÍNEA
Presentar las sílabas a un lado y las miniaturas 3D correspondientes al otro lado desordenadas.
Instrucción: *"Une cada sílaba con la imagen que empieza con ella."*
---
## 13. ACTIVIDAD 3 — REPASA Y TRAZA
### ✏️ REPASA Y TRAZA
Mostrar las sílabas en tipografía de puntos o líneas guía de caligrafía escolar:
Líneas de trazado punteadas con flechas de inicio para guiar el trazo del niño.
---
## 14. ACTIVIDAD 4 — COLOREA
### 🎨 COLOREA Y DIVIÉRTETE
Espacio con 2 ilustraciones lineales en blanco y negro de los objetos vistos para que el niño coloree al finalizar la lectura.
Instrucción: *"Colorea los dibujos favoritos de la lección."*
---
## 15. PALABRAS: ¡YA PUEDO LEER!
### 📖 ¡YA PUEDO LEER!
Mostrar las palabras de [PALABRAS] con separación silábica visual:
(Ejemplo: TO – MA – TE, TA – ZA) para que el niño comprenda cómo los bloques de sonido forman palabras completas.
---
## 16. COMPOSICIÓN Y TIPOGRAFÍA A4
• Distribución vertical equilibrada y con suficiente aire en blanco.
• Tipografía: Infantil, gruesa, redondeada y de máxima legibilidad.
• No sobrecargar la página ni sacrificar la claridad por la estética.
• Estilo visual: [ESTILO_VISUAL].
---
## 17. REGLAS PEDAGÓGICAS Y DE PRECISIÓN
• Progresión natural: VER → ESCUCHAR/PRONUNCIAR → LEER → RELACIONAR → TRAZAR → COLOREAR.
• No inventar palabras ni sílabas no solicitadas.
• Ortografía impecable y acentuación correcta.
---
## 18. RESULTADO FINAL
Generar **UNA SOLA FICHA EDUCATIVA A4 VERTICAL**, completa, alegre, estimulante y lista para imprimir o utilizar en clase de lectoescritura.
Debe transmitir con orgullo infantil: **“¡APRENDER A LEER ES DIVERTIDO!”**
TARJETA DE FELICITACIÓN DE CUMPLEAÑOS — 3D PREMIUM
________________________________________
1. ROL
Actúa como un director creativo profesional especializado en diseño gráfico, publicidad, ilustración 3D, fotografía comercial, retoque fotográfico, composición cinematográfica, diseño de tarjetas personalizadas, dirección de arte y creación de contenido visual premium para redes sociales.
Tu misión es transformar la fotografía real del cumpleañero proporcionada por el usuario en una tarjeta de felicitación de cumpleaños 3D BRUTAL PREMIUM, completamente personalizada según la temática indicada.
El resultado debe parecer una pieza publicitaria profesional de alta gama, visualmente espectacular, moderna, cinematográfica y lista para compartir.
________________________________________
2. OBJETIVO
Crear una tarjeta de cumpleaños que combine:
• Fotografía real del cumpleañero.
• Identidad facial preservada.
• Mejora profesional de la calidad de la fotografía.
• Temática personalizada.
• Escenario 3D espectacular.
• Iluminación cinematográfica.
• Tipografía 3D premium.
• Elementos visuales relacionados con la temática.
• Composición profesional.
• Profundidad tridimensional.
• Efectos visuales de alta calidad.
La tarjeta debe transmitir:
CELEBRACIÓN + PERSONALIZACIÓN + IMPACTO VISUAL + CALIDAD PREMIUM.
________________________________________
3. VARIABLES DE ENTRADA
[TEMATICA] = Fútbol
[NOMBRE_CUMPLEAÑERO] = Mateo
[EDAD] = 12 Años
[MENSAJE] = ¡Que todos tus sueños y metas se hagan realidad en este nuevo año de vida!
[PERSONAJE_PRINCIPAL] = Cristiano Ronaldo
[COLORES] = Dorado, azul marino y verde césped
[ESTILO_VISUAL] = 3D BRUTAL PREMIUM + CINEMATOGRÁFICO
[ELEMENTOS_EXTRA] = Balón de oro 3D flotante, confeti metálico, humo volumétrico y luces de estadio
________________________________________
4. FOTO DEL CUMPLEAÑERO
El usuario proporcionará una fotografía real del cumpleañero.
La fotografía será la referencia principal para la identidad de la persona.
Analizar cuidadosamente la fotografía antes de crear la composición.
Mantener al cumpleañero reconocible y fiel a la imagen original.
________________________________________
5. IDENTIDAD FACIAL — REGLA ABSOLUTA
NO CAMBIAR LOS RASGOS DEL CUMPLEAÑERO.
Mantener de forma estricta:
• rostro
• estructura facial
• forma de la cara
• ojos
• cejas
• nariz
• boca
• labios
• orejas
• mandíbula
• pómulos
• tono de piel
• proporciones faciales
• características físicas distintivas
• edad aparente
• identidad visual
REGLA PRINCIPAL:
MISMA PERSONA + MISMO ROSTRO + MISMAS FACCIONES + MISMA IDENTIDAD.
No crear un rostro genérico.
No sustituir el rostro.
No convertirlo en otra persona.
No modificar sus facciones para adaptarlo a la temática.
No rejuvenecerlo ni envejecerlo artificialmente.
No cambiar sus características físicas distintivas.
________________________________________
6. MEJORA PROFESIONAL DE LA FOTO
Se permite mejorar la calidad de la fotografía de referencia.
Realizar, cuando sea necesario:
• aumento de resolución
• mejora de nitidez
• recuperación de detalles
• reducción de ruido
• corrección de iluminación
• mejora de exposición
• mejora de contraste
• mejora del rango dinámico
• recuperación de detalles faciales
• limpieza visual
• integración profesional con el escenario
• mejora de calidad general
La mejora debe ser natural y fotorealista.
REGLA:
MEJORAR LA CALIDAD SÍ.
CAMBIAR LA IDENTIDAD NO.
No aplicar filtros que modifiquen significativamente las facciones.
________________________________________
7. FORMATO OBLIGATORIO
9:16 VERTICAL — FIJO
La imagen debe generarse exclusivamente en:
9:16 VERTICAL
Resolución recomendada:
1080 × 1920 px
El formato es obligatorio.
No cambiar a:
• cuadrado
• horizontal
• 4:5
• A4
• 16:9
• otro formato
Diseñar específicamente para:
• WhatsApp
• Instagram Stories
• Facebook Stories
• TikTok
• pantallas de celular
Mantener todos los elementos importantes dentro de una zona segura.
________________________________________
8. ESTILO VISUAL PRINCIPAL
Utilizar:
3D BRUTAL PREMIUM + CINEMATOGRÁFICO + HIPERDETALLADO + PUBLICITARIO
Crear una estética de alta gama con:
• iluminación cinematográfica
• iluminación volumétrica
• profundidad de campo
• sombras realistas
• reflejos
• materiales 3D
• partículas
• destellos
• glow
• humo atmosférico
• efectos de luz
• profundidad tridimensional
• composición dinámica
• acabado profesional
Evitar apariencia:
• plana
• genérica
• básica
• infantil sin intención
• de plantilla prediseñada
• de baja calidad
________________________________________
9. ADAPTACIÓN DE LA TEMÁTICA
La variable:
[TEMATICA]
determina la dirección artística de toda la tarjeta.
Adaptar automáticamente:
• escenario
• fondo
• iluminación
• colores
• elementos decorativos
• ambiente
• efectos
• composición
• objetos
• vestuario cuando corresponda
a la temática proporcionada.
________________________________________
10. EJEMPLO — FÚTBOL
Si:
[TEMATICA] = Fútbol
crear un escenario espectacular con:
• estadio 3D
• césped profesional
• iluminación de estadio
• balón
• partículas
• humo
• luces
• ambiente de celebración
• profundidad cinematográfica
La persona de la fotografía debe ser el protagonista.
________________________________________
11. EJEMPLO — CR7
Si:
[TEMATICA] = Fútbol
[PERSONAJE_PRINCIPAL] = Cristiano Ronaldo
Crear una composición de cumpleaños inspirada visualmente en el universo del fútbol y relacionada con el personaje indicado.
Integrar:
• estadio
• ambiente deportivo
• balón
• iluminación cinematográfica
• celebración
• elementos 3D
• efectos premium
La fotografía del cumpleañero sigue teniendo prioridad absoluta para su identidad.
La temática no debe alterar sus rasgos.
________________________________________
12. EJEMPLO — MESSI
Si:
[TEMATICA] = Fútbol
[PERSONAJE_PRINCIPAL] = Lionel Messi
Crear una composición futbolística espectacular relacionada con el personaje indicado.
Integrar:
• estadio
• fútbol
• balón
• iluminación
• partículas
• celebración
• efectos 3D
• composición cinematográfica
Mantener siempre intacta la identidad del cumpleañero.
________________________________________
13. ADAPTACIÓN UNIVERSAL
El prompt debe funcionar con cualquier temática.
Ejemplos:
DINOSAURIOS
Mundo jurásico 3D, dinosaurios, vegetación, montañas, niebla y ambiente cinematográfico.
AUTOS
Automóvil deportivo, carretera, ciudad nocturna, reflejos, luces, humo y sensación de velocidad.
SUPERHÉROES
Escenario épico, energía, partículas, iluminación cinematográfica y composición dinámica.
VIDEOJUEGOS
Escenario 3D inspirado en el universo indicado, elementos tecnológicos y efectos dinámicos.
PRINCESAS
Castillo, iluminación mágica, partículas brillantes, fantasía y elementos elegantes.
ANIMALES
Escenario relacionado con el animal o universo indicado.
ESPACIO
Planetas, estrellas, galaxias, naves y ambiente futurista.
CUALQUIER OTRA TEMÁTICA
Interpretar visualmente la temática proporcionada y construir un escenario coherente alrededor del cumpleañero.
________________________________________
14. PERSONAJE PRINCIPAL
Si existe:
[PERSONAJE_PRINCIPAL]
utilizarlo como referencia temática.
Debe integrarse de manera visualmente coherente con la tarjeta.
Si está vacío:
NO INVENTAR UN PERSONAJE ESPECÍFICO.
________________________________________
15. COMPOSICIÓN DEL CUMPLEAÑERO
El cumpleañero debe tener protagonismo visual.
Priorizar:
• rostro visible
• identidad reconocible
• iluminación favorable
• buena separación del fondo
• composición elegante
• postura natural o dinámica
• integración con la temática
La persona debe sentirse parte de la escena, no una fotografía pegada sobre un fondo.
________________________________________
16. VESTUARIO Y ADAPTACIÓN
Se puede adaptar visualmente el vestuario a la temática cuando sea necesario.
Sin embargo:
NO modificar el rostro ni la identidad.
La adaptación debe conservar una apariencia natural y coherente.
La ropa, ambiente y accesorios pueden cambiar para representar la temática, pero el rostro debe permanecer fiel a la fotografía.
________________________________________
17. TÍTULO PRINCIPAL
Incluir:
"¡FELIZ CUMPLEAÑOS!"
como título principal de la tarjeta.
Diseñarlo con:
• tipografía 3D
• volumen
• profundidad
• sombras
• brillo
• acabado premium
• excelente contraste
Debe ser uno de los elementos visuales más importantes.
________________________________________
18. NOMBRE DEL CUMPLEAÑERO
Si:
[NOMBRE_CUMPLEAÑERO]
está proporcionado, mostrarlo de manera destacada.
Ejemplo:
¡FELIZ CUMPLEAÑOS!
MATEO
El nombre debe ser grande, elegante y fácil de leer.
Si está vacío:
NO INVENTAR NOMBRE.
________________________________________
19. EDAD
Si:
[EDAD]
está proporcionada, incorporarla visualmente.
Ejemplo:
12 AÑOS
El número puede convertirse en un elemento 3D protagonista.
Si está vacío:
NO INVENTAR EDAD.
________________________________________
20. MENSAJE
Si:
[MENSAJE]
está proporcionado, incorporarlo respetando exactamente el texto recibido.
No modificar:
• palabras
• nombres
• números
• frases
Si está vacío:
NO INVENTAR MENSAJE PERSONAL.
________________________________________
21. REGLA DEL TEXTO
Todo texto proporcionado por el usuario debe aparecer correctamente.
Evitar:
• errores ortográficos generados
• letras deformadas
• palabras incompletas
• números incorrectos
• texto ilegible
• texto aleatorio
No agregar información textual que el usuario no haya proporcionado, excepto el título fijo:
"¡FELIZ CUMPLEAÑOS!"
________________________________________
22. COLORES
Si:
[COLORES]
está proporcionado:
utilizarlo como paleta visual principal.
Si está vacío:
adaptar visualmente la iluminación y composición a la temática sin inventar información textual sobre los colores.
________________________________________
23. ESTILO VISUAL
Si:
[ESTILO_VISUAL]
está proporcionado:
seguir esa dirección artística.
Si está vacío:
utilizar:
3D BRUTAL PREMIUM
_____________________________________________________________________________
PROMPT MAESTRO — ANIMACIÓN DE TARJETA DE CUMPLEAÑOS
ROL
Actúa como un director profesional de animación 3D, motion graphics y efectos visuales cinematográficos.
Tu misión es animar la imagen de cumpleaños proporcionada por el usuario, manteniendo la imagen original completamente intacta y agregando únicamente una mano realista que lanza el objeto indicado en la variable.
________________________________________
VARIABLE ÚNICA
[OBJETO_QUE_LANZA] = Balón de fútbol profesional con estela luminosa
Esta es la ÚNICA variable que puede cambiar.
________________________________________
REGLA ABSOLUTA — NO EDITAR LA IMAGEN ORIGINAL
La imagen proporcionada por el usuario debe mantenerse exactamente como fue enviada.
NO:
• Cambiar la fotografía del cumpleañero.
• Cambiar su rostro, identidad, cuerpo, ropa o apariencia.
• Eliminar al cumpleañero.
• Cambiar el fondo.
• Cambiar colores.
• Cambiar el diseño.
• Cambiar la composición.
• Mover los elementos originales.
• Eliminar ningún elemento.
• Modificar ningún elemento original.
• Eliminar ningún texto.
• Cambiar ningún texto.
• Reescribir ningún texto.
• Agregar textos nuevos.
• Rediseñar la tarjeta.
• Sustituir la imagen original.
• Hacer desaparecer la tarjeta.
• Hacer desaparecer al cumpleañero.
• Crear una tarjeta nueva.
La imagen original debe permanecer visible durante toda la animación.
________________________________________
ANIMACIÓN
Utiliza la imagen original como escena principal.
Únicamente agrega una mano humana realista que ingresa brevemente desde uno de los lados de la escena.
La mano sostiene exactamente el objeto indicado en:
[OBJETO_QUE_LANZA]
La mano realiza un movimiento natural y breve, y luego lanza el objeto hacia la cámara.
El objeto debe avanzar hacia el espectador creando una sensación de profundidad 3D, con movimiento natural y un sutil efecto de movimiento.
________________________________________
MOVIMIENTO DE CÁMARA
Mientras ocurre la acción, realiza únicamente un zoom cinematográfico suave / ligero acercamiento de cámara.
El zoom debe dar sensación de profundidad y movimiento, pero sin alterar la composición original.
La tarjeta, el cumpleañero, los textos y todos los elementos originales permanecen visibles.
________________________________________
REGLA DE ANIMACIÓN
La animación debe dar la sensación de que la fotografía original cobra vida.
No debe parecer una imagen nueva.
No debe convertirse en otra tarjeta.
No debe cambiar el diseño original.
Solo deben ocurrir estas acciones:
Imagen original → aparece la mano → la mano lanza [OBJETO_QUE_LANZA] → el objeto se acerca a la cámara → ligero zoom cinematográfico.
________________________________________
RESULTADO FINAL
• La fotografía original permanece intacta.
• El cumpleañero permanece visible.
• Todos los textos originales permanecen intactos.
• Todos los elementos originales permanecen intactos.
• Aparece únicamente una mano realista.
• La mano lanza únicamente [OBJETO_QUE_LANZA].
• El objeto se acerca hacia la cámara.
• Se aplica únicamente un zoom cinematográfico suave.
• La imagen original nunca desaparece.
• No se elimina ni modifica ningún texto.
• No se agrega ningún texto.
• No se rediseña la tarjeta.
• No se generan elementos adicionales.
IMPORTANTE: El único elemento variable es [OBJETO_QUE_LANZA]. Todo lo demás debe permanecer igual.
## 1. ROL
Actúa como un **director de arte educativo infantil internacional, diseñador gráfico 3D premium, ilustrador educativo 3D, especialista en grafomotricidad, pedagogía infantil, diseño instruccional, psicomotricidad fina y diseño editorial de materiales educativos imprimibles**.
Tu misión es transformar **ÚNICAMENTE las variables proporcionadas por el usuario** en una ficha educativa interactiva profesional titulada **“REPASA Y TRAZA”**, adaptada al contenido indicado.
La ficha debe ser:
* educativa
* interactiva
* clara
* atractiva
* funcional
* apropiada para la edad
* pedagógicamente coherente
* visualmente premium
* preparada para impresión
* organizada profesionalmente.
---
# 2. VARIABLES DE ENTRADA
[NIVEL_EDUCATIVO] = Educación Inicial
[GRADO] = 5°
[EDAD] = 5 años
[ÁREA_CURRICULAR] = Comunicación
[TEMA] = Animales de la granja
[SUBTEMA] = Reconocimiento y trazado de nombres de animales
[TÍTULO] = ¡Repasamos los animales de la granja!
[CONTENIDO_PRINCIPAL] = Vaca, gallina, caballo y cerdo
[TIPO_DE_TRAZADO] = Palabras punteadas
[NIVEL_DE_DIFICULTAD] = Inicial
[OBJETIVO] = Reconocer nombres de animales de la granja y desarrollar habilidades iniciales de escritura.
[NOMBRE_ESTUDIANTE] = __________________________
[FECHA] = __________________________
[NOMBRE_DOCENTE] = __________________________
---
# 3. REGLA ABSOLUTA — NO INVENTAR INFORMACIÓN
**ESTA REGLA TIENE PRIORIDAD MÁXIMA.**
Utilizar exclusivamente la información escrita en las variables.
### SI UNA VARIABLE TIENE INFORMACIÓN:
Utilizar exactamente esa información, respetando su significado.
### SI UNA VARIABLE ESTÁ VACÍA:
**DEJARLA VACÍA.**
No inventar.
No completar.
No deducir.
No asumir.
No sustituir.
No crear información ficticia.
No utilizar datos de ejemplo.
No utilizar información de conversaciones anteriores.
No agregar nombres, fechas, contenidos, objetivos o datos que el usuario no haya proporcionado.
---
# 4. REGLA ESPECIAL PARA VARIABLES VACÍAS
Si una variable está vacía, conservar el campo correspondiente vacío dentro del diseño.
### Ejemplo:
[NOMBRE_ESTUDIANTE] = vacío
La ficha debe mostrar:
**Nombre: ______________________________**
y NO debe colocar ningún nombre inventado.
---
Si:
[FECHA] = vacío
Mostrar:
**Fecha: ______________________________**
---
Si:
[NOMBRE_DOCENTE] = vacío
Mostrar:
**Docente: ______________________________**
---
Si una variable de contenido está vacía:
**NO inventar el contenido.**
Dejar el área correspondiente preparada para completar posteriormente.
---
# 5. REGLA DE NO SUPOSICIÓN
No interpretar una variable vacía como una autorización para inventar información.
Por ejemplo:
Si [TEMA] está vacío:
NO elegir un tema automáticamente.
Si [CONTENIDO_PRINCIPAL] está vacío:
NO inventar ejercicios específicos.
Si [OBJETIVO] está vacío:
NO inventar un objetivo pedagógico.
Si [TIPO_DE_TRAZADO] está vacío:
NO decidir arbitrariamente un tipo de trazado.
Si [TÍTULO] está vacío:
NO inventar un título.
La ausencia de información significa:
**MANTENER EL CAMPO VACÍO.**
---
# 6. REGLA DE ADAPTACIÓN UNIVERSAL
Este prompt debe funcionar con **CUALQUIER TEMA EDUCATIVO**.
No asumir que el contenido corresponde únicamente a:
* vocales
* letras
* números
* animales
* figuras geométricas
* colores
* palabras.
Analizar las variables que realmente contienen información.
Adaptar el diseño y las actividades al contenido proporcionado.
### EJEMPLOS DE ADAPTACIÓN
Si el usuario proporciona letras:
crear actividades relacionadas con letras.
Si proporciona números:
crear actividades relacionadas con números.
Si proporciona figuras:
crear actividades relacionadas con figuras.
Si proporciona animales:
crear actividades relacionadas con animales.
Si proporciona plantas:
crear actividades relacionadas con plantas.
Si proporciona líneas:
crear actividades de trazos y recorridos.
Si proporciona otro contenido:
adaptar las actividades a ese contenido.
**Estos ejemplos NO deben aparecer automáticamente en la ficha.**
Solo sirven como criterio interno de adaptación.
---
# 7. FORMATO DE SALIDA OBLIGATORIO
## 📄 A4 VERTICAL
La salida final debe estar diseñada **EXCLUSIVAMENTE en formato A4 vertical**.
### Especificaciones:
**Formato:** A4 vertical
**Proporción:** 210 × 297 mm
**Orientación:** vertical
**Composición:** una sola ficha educativa completa
**Resolución recomendada para generación digital:** 2480 × 3508 px aproximadamente a 300 DPI.
La composición debe estar preparada visualmente para impresión.
---
# 8. COMPOSICIÓN A4
Toda la información debe quedar dentro del área segura de impresión.
Utilizar:
* márgenes seguros
* distribución equilibrada
* espacios adecuados
* zonas claras para escribir
* zonas claras para trazar
* jerarquía visual
* separación entre actividades.
No colocar elementos importantes pegados al borde.
No cortar:
* textos
* ilustraciones
* ejercicios
* títulos
* campos de datos.
---
# 9. ESTRUCTURA OBLIGATORIA
La ficha A4 debe dividirse en:
# HEADER
## Datos del estudiante
↓
# BODY
## Contenido educativo
↓
# FOOTER
## Datos del docente
Esta estructura debe mantenerse incluso cuando algunas variables estén vacías.
---
# 10. HEADER — PARTE SUPERIOR
Ubicar el HEADER en la parte superior de la página A4.
Debe contener:
### [TÍTULO]
### Nombre:
[ NOMBRE_ESTUDIANTE ]
### Fecha:
[ FECHA ]
Si [TÍTULO] tiene información:
utilizar exactamente el título proporcionado.
Si [TÍTULO] está vacío:
**no inventar ningún título.**
Si [NOMBRE_ESTUDIANTE] está vacío:
dejar una línea para completar.
Si [FECHA] está vacía:
dejar una línea para completar.
---
# 11. DISEÑO DEL HEADER
El HEADER debe tener una estética 3D educativa premium.
Los elementos decorativos deben relacionarse con el contenido **SOLO cuando [TEMA] o [CONTENIDO_PRINCIPAL] hayan sido proporcionados**.
Si el tema está vacío:
no inventar elementos temáticos específicos.
Utilizar únicamente decoración educativa general y neutra, sin introducir información temática inexistente.
---
# 12. BODY — ZONA CENTRAL
El BODY debe ocupar la mayor parte de la hoja A4.
Aquí se desarrolla el contenido educativo.
La información utilizada debe provenir de:
[TEMA]
[SUBTEMA]
[CONTENIDO_PRINCIPAL]
[TIPO_DE_TRAZADO]
[NIVEL_DE_DIFICULTAD]
[OBJETIVO]
Cuando estas variables tengan información.
---
# 13. SECUENCIA PEDAGÓGICA
Utilizar como estructura base:
### 1. OBSERVA
↓
### 2. REPASA
↓
### 3. TRAZA
↓
### 4. COMPLETA
↓
### 5. PRACTICA
↓
### 6. TRAZA Y COLOREA
La secuencia debe adaptarse automáticamente al contenido.
**No forzar actividades que no tengan sentido para el tema.**
Si una actividad no puede construirse correctamente debido a una variable vacía, no inventar información para completarla.
---
# 14. OBSERVA
Crear una sección:
## 👀 OBSERVA
Presentar visualmente el contenido proporcionado.
Utilizar:
[CONTENIDO_PRINCIPAL]
si existe.
Si [CONTENIDO_PRINCIPAL] está vacío:
no inventar elementos educativos.
Dejar el espacio preparado para completar posteriormente.
La presentación debe ser grande, clara y apropiada para la edad.
---
# 15. REPASA
Crear una sección:
## ✏️ REPASA
Utilizar:
[TIPO_DE_TRAZADO]
si ha sido proporcionado.
Adaptar automáticamente el ejercicio.
Puede utilizar:
* puntos
* líneas guía
* caminos
* contornos
* flechas
* patrones
* modelos
* recorridos.
Pero **solo utilizar el recurso que corresponda al tipo de trazado indicado**.
Si [TIPO_DE_TRAZADO] está vacío:
no inventar un tipo de trazado.
Dejar el espacio preparado o utilizar únicamente elementos estructurales neutros.
---
# 16. TRAZA
Crear una sección:
## ✏️ TRAZA
La actividad debe utilizar exclusivamente el contenido proporcionado.
Adaptar el ejercicio según:
[CONTENIDO_PRINCIPAL]
[TIPO_DE_TRAZADO]
[NIVEL_DE_DIFICULTAD]
[EDAD]
No introducir elementos educativos que no estén indicados.
La progresión puede ser:
**MODELO → TRAZADO GUIADO → TRAZADO CON MENOS AYUDA → PRÁCTICA INDEPENDIENTE**
siempre que sea apropiada para el contenido disponible.
---
# 17. COMPLETA
Crear una sección:
## 🧩 COMPLETA
La actividad debe estar relacionada directamente con el contenido proporcionado.
Puede utilizar, según corresponda:
* completar trazos
* completar formas
* completar patrones
* completar secuencias
* unir puntos
* completar recorridos
* completar elementos
* identificar partes
* relacionar elementos.
No seleccionar actividades al azar.
La actividad debe tener relación directa con el tema y objetivo proporcionados.
---
# 18. PRACTICA
Crear una sección:
## ✏️ PRACTICA
Proporcionar un espacio amplio para que el estudiante practique.
La práctica debe reforzar:
[OBJETIVO]
cuando esta variable esté disponible.
Si [OBJETIVO] está vacío:
no inventar un objetivo.
Diseñar únicamente la práctica que pueda justificarse mediante la información disponible.
---
# 19. TRAZA Y COLOREA
Crear una sección:
## 🎨 TRAZA Y COLOREA
Cuando exista contenido suficiente, crear una actividad visual relacionada directamente con:
[TEMA]
[CONTENIDO_PRINCIPAL]
El diseño debe combinar trazado y coloreado cuando resulte pedagógicamente apropiado.
Utilizar:
* contornos claros
* líneas gruesas
* espacios amplios
* formas reconocibles
* zonas fáciles de colorear.
Si no existe información suficiente para determinar qué debe trazarse o colorearse:
**NO INVENTAR EL CONTENIDO.**
---
# 20. ADAPTACIÓN POR EDAD
Utilizar [EDAD] únicamente si ha sido proporcionada.
Si [EDAD] contiene información:
adaptar:
* tamaño
* complejidad
* cantidad de ejercicios
* cantidad de instrucciones
* dificultad del trazado
* espacio de trabajo.
Si [EDAD] está vacía:
no inventar una edad.
Utilizar únicamente las demás variables disponibles para construir una composición apropiada.
---
# 21. ADAPTACIÓN POR GRADO
Utilizar [GRADO] únicamente si contiene información.
No inventar el grado.
Si está vacío:
mantener el campo vacío.
---
# 22. ADAPTACIÓN POR NIVEL EDUCATIVO
Utilizar [NIVEL_EDUCATIVO] únicamente si ha sido proporcionado.
No asumir Inicial, Primaria o Secundaria si la variable está vacía.
---
# 23. ADAPTACIÓN POR DIFICULTAD
Utilizar:
[NIVEL_DE_DIFICULTAD]
si está disponible.
La dificultad debe respetarse.
No crear actividades más complejas de lo indicado.
Si está vacía:
no inventar un nivel de dificultad.
---
# 24. ADAPTACIÓN POR OBJETIVO
Si existe:
[OBJETIVO]
todas las actividades deben contribuir directamente a dicho objetivo.
Si [OBJETIVO] está vacío:
no inventar ningún objetivo adicional.
---
# 25. ÁREA CURRICULAR
Utilizar:
[ÁREA_CURRICULAR]
únicamente si está proporcionada.
No inventar un área curricular.
No colocar automáticamente “Comunicación”.
---
# 26. DISEÑO 3D PREMIUM
Aplicar una estética:
**3D EDUCATIVA PREMIUM + INFANTIL + CINEMATOGRÁFICA.**
Utilizar:
* volumen
* profundidad
* relieve
* capas
* objetos elevados
* bordes redondeados
* materiales suaves
* stickers 3D
* tarjetas 3D
* elementos flotantes
* iluminación profesional
* sombras suaves
* ambient occlusion
* detalles de alta calidad.
El resultado debe parecer un material educativo comercial premium.
---
# 27. ILUSTRACIÓN
Las ilustraciones deben ser:
* amigables
* claras
* atractivas
* apropiadas para la edad
* tridimensionales
* fáciles de identificar
* coherentes con el contenido.
No utilizar personajes o elementos temáticos sin relación con el contenido proporcionado.
---
# 28. ILUMINACIÓN
Utilizar:
* iluminación de estudio
* luz suave
* reflejos controlados
* iluminación volumétrica
* sombras de contacto
* profundidad cinematográfica.
Las sombras nunca deben dificultar:
* lectura
* escritura
* trazado
* coloreado.
---
# 29. COMPOSICIÓN
Mantener una composición equilibrada:
### PARTE SUPERIOR
Datos del estudiante.
### PARTE CENTRAL
Actividades educativas.
### PARTE INFERIOR
Datos del docente.
El BODY debe tener mayor protagonismo.
Evitar saturar la hoja.
Dejar suficiente espacio para que el estudiante pueda trabajar.
---
# 30. FOOTER
Ubicar el FOOTER en la parte inferior de la página A4.
Mostrar:
**Docente: [NOMBRE_DOCENTE]**
Si [NOMBRE_DOCENTE] está vacío:
**Docente: ______________________________**
No inventar el nombre.
No agregar información adicional.
---
# 31. DECORACIÓN
La decoración debe ser secundaria.
Debe apoyar visualmente el aprendizaje.
Si [TEMA] está definido:
usar elementos decorativos relacionados con ese tema.
Si [TEMA] está vacío:
no inventar una temática.
Utilizar decoración educativa general y discreta.
Nunca permitir que la decoración:
* tape ejercicios
* tape textos
* reduzca el espacio de escritura
* invada los márgenes
* sature la composición.
---
# 32. REGLA DE CONTENIDO
**TODO EL CONTENIDO EDUCATIVO DEBE PROCEDER DE LAS VARIABLES PROPORCIONADAS.**
No agregar:
* temas secundarios no indicados
* conceptos nuevos
* personajes no solicitados
* ejemplos inventados
* actividades que introduzcan información nueva.
---
# 33. REGLA DE CAMPOS VACÍOS
Si una variable está vacía:
### NO ELIMINAR EL CAMPO.
### NO RELLENARLO.
### NO INVENTARLO.
### NO SUSTITUIRLO.
### NO DEDUCIRLO.
Mantenerlo como espacio editable o línea en blanco.
Esto se aplica a **TODAS las variables**.
---
# 34. REGLA DE INFORMACIÓN EXACTA
Cuando el usuario proporcione un dato, respetarlo.
No modificar:
* nombres
* títulos
* fechas
* contenidos
* objetivos
* temas
* subtítulos
* términos educativos.
No corregir ni sustituir información proporcionada salvo que el usuario lo solicite expresamente.
---
# 35. RESTRICCIONES VISUALES
NO generar:
* texto ilegible
* errores ortográficos
* elementos cortados
* ejercicios deformados
* trazados imposibles
* puntos desordenados
* flechas incorrectas
* fondos demasiado cargados
* sombras excesivas
* elementos superpuestos
* composición saturada
* ilustraciones de baja calidad
* contenido que no corresponda al tema
* decoración que interfiera con la actividad.
---
# 36. RESTRICCIONES DE CONTENIDO
NO inventar:
* nombres
* fechas
* docentes
* grados
* edades
* temas
* objetivos
* contenidos
* actividades específicas
* ejemplos educativos
* instituciones
* personajes
* información adicional.
Si no está en las variables:
**NO CREARLO COMO DATO.**
---
# 37. CONTROL FINAL
Antes de generar la ficha comprobar:
### FORMATO
¿La salida es A4 vertical?
### VARIABLES
¿Se utilizó únicamente la información proporcionada?
### CAMPOS VACÍOS
¿Todas las variables vacías permanecen vacías?
### NO INVENCIÓN
¿Se evitó completamente inventar información?
### TEMA
¿Las actividades corresponden al tema proporcionado?
### TRAZADO
¿El tipo de trazado corresponde a [TIPO_DE_TRAZADO]?
### OBJETIVO
¿Las actividades corresponden al objetivo cuando este fue proporcionado?
### EDAD
¿La dificultad corresponde a la edad cuando fue proporcionada?
### HEADER
¿Contiene los datos del estudiante?
### BODY
¿Contiene el contenido educativo?
### FOOTER
¿Contiene el docente?
### IMPRESIÓN
¿Todo está dentro de los márgenes seguros?
### LEGIBILIDAD
¿Todo puede leerse y trabajarse correctamente?
Si alguna respuesta es NO:
**CORREGIR ANTES DE GENERAR LA SALIDA FINAL.**
---
# 38. SALIDA FINAL OBLIGATORIA
Generar únicamente una:
# FICHA EDUCATIVA INTERACTIVA
# “REPASA Y TRAZA”
# FORMATO A4 VERTICAL
# 3D PREMIUM
Con:
**HEADER**
Datos del estudiante.
**BODY**
Contenido educativo y actividades.
**FOOTER**
Datos del docente.
La ficha debe estar:
**LISTA PARA IMPRIMIR EN A4.**
---
# 39. PRINCIPIO MAESTRO FINAL
### LAS VARIABLES CONTROLAN EL CONTENIDO.
### EL PROMPT CONTROLA LA ESTRUCTURA.
### A4 CONTROLA EL FORMATO.
### LAS VARIABLES VACÍAS SE MANTIENEN VACÍAS.
### NUNCA INVENTAR INFORMACIÓN.
### NUNCA ASUMIR DATOS QUE EL USUARIO NO PROPORCIONÓ.
### NUNCA CAMBIAR EL TEMA POR OTRO.
### NUNCA AGREGAR CONTENIDO EDUCATIVO NO SOLICITADO.
El resultado final debe ser una ficha educativa **A4 vertical, profesional, clara, funcional, imprimible y visualmente 3D premium**, completamente adaptada a las variables proporcionadas.
# 1. ROL
Actúa como un **director creativo especializado en diseño educativo escolar, ilustración infantil, bocetos a mano, dibujo para colorear y diseño editorial escolar**.
Tu misión es transformar la información proporcionada por el usuario en un **boceto escolar limpio, sencillo, bonito y fácil de pintar**, preparado para impresión en formato A4 vertical.
---
# 2. OBJETIVO
Crear un **boceto educativo para pintar** basado exclusivamente en **[IDEA]**.
El diseño debe presentarse como una lámina escolar profesional, organizada en tres zonas:
**HEADER:** datos del estudiante.
**BODY:** boceto principal para pintar.
**FOOTER:** nombre del docente.
El boceto debe ser el elemento visual principal de la página.
---
# 3. VARIABLES
[IDEA] = Dragón gigante volando sobre un reino fantástico
[TIPO_COMPOSICION] = Boceto de Personaje Aislado
[NOMBRE_ESTUDIANTE] =
[GRADO] = 4.º Primaria
[NOMBRE_DOCENTE] = Miguel Flores
[HERRAMIENTA] = plumón
---
# 4. REGLA ABSOLUTA DE VARIABLES
**NO INVENTAR INFORMACIÓN.**
Utilizar únicamente los datos proporcionados por el usuario.
Si una variable está vacía, debe permanecer vacía.
Si **[NOMBRE_ESTUDIANTE]** está vacío, no inventar ningún nombre.
Si **[GRADO]** está vacío, no inventar ningún grado.
Si **[NOMBRE_DOCENTE]** está vacío, no inventar ningún docente.
La única variable que debe determinar automáticamente el contenido visual es **[IDEA]**.
---
# 5. FORMATO
Crear exclusivamente en:
**A4 VERTICAL — 210 × 297 mm — 300 DPI**
Diseñado para impresión escolar de alta calidad.
La composición debe aprovechar correctamente toda la página sin cortar ningún elemento importante.
---
# 6. CONTEXTO
Crear una **lámina escolar para colorear** que parezca un material educativo profesional preparado para un estudiante.
El diseño debe combinar:
**dibujo infantil + boceto a mano + ilustración para colorear + diseño educativo + composición editorial limpia.**
La ilustración debe ser:
* sencilla
* clara
* amigable
* atractiva
* fácil de reconocer
* fácil de colorear
* apropiada para la edad indicada
---
# 7. HEADER — DATOS DEL ESTUDIANTE
Ubicar en la parte superior de la página un encabezado limpio y ordenado.
Incluir únicamente:
**ESTUDIANTE: [NOMBRE_ESTUDIANTE]**
**GRADO: [GRADO]**
Si alguna variable está vacía, mantener ese campo vacío.
No inventar información.
El header debe ocupar poco espacio para dar mayor protagonismo al dibujo.
---
# 8. BODY — BOCETO PRINCIPAL
La zona central debe contener un **dibujo grande para pintar basado exclusivamente en [IDEA]**.
Crear una ilustración:
* grande
* centrada
* clara
* sencilla
* amigable
* fácil de colorear
* fácil de reconocer
* visualmente atractiva
* adecuada para estudiantes
El dibujo debe utilizar **contornos negros limpios y definidos**.
Crear **espacios interiores amplios y claramente separados** para que el estudiante pueda colorear fácilmente.
Las diferentes partes del dibujo deben estar delimitadas mediante líneas claras.
---
# 9. ESTILO Y COMPOSICIÓN DEL BOCETO
Enfoque compositivo: **[TIPO_COMPOSICION]**.
- Si es «Boceto de Personaje Aislado»: dibujar exclusivamente la figura protagónica en el centro de la página, sin elementos de fondo ni distracciones.
- Si es «Personaje Exento»: dibujar la figura silueteada de manera independiente, completamente recortada sobre fondo blanco puro, sin suelo, sin sombras ni líneas perimetrales secundarias.
- Si es «Line Art de Personaje Silueteado»: aplicar trazos perimetrales limpios, continuos y suficientemente gruesos que delimiten la silueta exterior del personaje con amplias zonas internas para pintar.
Utilizar un estilo:
**infantil + educativo + dibujo para colorear + boceto a mano + minimalista.**
El resultado debe parecer un **dibujo escolar hecho con líneas sobre una hoja blanca**, listo para que el estudiante lo coloree.
Debe transmitir:
**simplicidad + claridad + creatividad + facilidad para pintar.**
Evitar:
* hiperrealismo
* sombras complejas
* degradados
* colores en el dibujo
* exceso de detalles
* líneas confusas
* composición complicada
* fondos recargados
* zonas demasiado pequeñas para colorear
---
# 10. COLOR DEL BOCETO
El boceto debe ser **SOLAMENTE EN BLANCO Y NEGRO**.
Utilizar:
* fondo blanco
* líneas negras
* contornos definidos
* espacios interiores blancos
**NO colorear ninguna parte de la ilustración.**
**NO utilizar rellenos de color.**
**NO utilizar sombras grises.**
**NO utilizar efectos 3D.**
El resultado debe parecer una **lámina de dibujo para colorear e imprimir**.
---
# 11. FONDO
Utilizar un **fondo completamente blanco**, similar a una hoja de papel.
El fondo debe permanecer limpio y minimalista.
No agregar elementos decorativos innecesarios.
No agregar marcas de agua.
No agregar logotipos.
---
# 12. FOOTER — DOCENTE
Ubicar en la parte inferior de la página:
**DOCENTE: [NOMBRE_DOCENTE]**
Si **[NOMBRE_DOCENTE]** está vacío, dejar el campo vacío.
No inventar ningún nombre.
El footer debe ser discreto, limpio y claramente separado del boceto.
---
# 13. COMPOSICIÓN DEL DIBUJO
El elemento principal debe ocupar la mayor parte de la zona central de la página.
Mantener suficiente espacio alrededor del dibujo para que pueda imprimirse correctamente.
Las líneas deben ser:
* negras
* limpias
* continuas
* suaves
* suficientemente gruesas
* fáciles de visualizar al imprimir
Evitar líneas excesivamente finas.
Los elementos principales de **[IDEA]** deben ser fácilmente identificables.
---
# 14. NIVEL DE DETALLE
Adaptar automáticamente el nivel de detalle según **[IDEA]**.
Priorizar siempre:
**formas grandes + contornos claros + espacios amplios para colorear.**
No llenar la ilustración con pequeños detalles que dificulten el coloreado.
El dibujo debe poder ser utilizado por un estudiante como actividad escolar de pintura.
---
# 15. RESTRICCIONES
No inventar información.
No inventar nombres.
No inventar grados.
No inventar docentes.
No agregar texto innecesario.
No agregar personajes adicionales que no sean necesarios para representar **[IDEA]**.
No agregar objetos que no estén relacionados con **[IDEA]**.
No agregar logotipos.
No agregar marcas de agua.
No agregar fondos complejos.
No agregar colores.
No agregar sombras.
No agregar degradados.
No agregar efectos 3D.
No agregar elementos decorativos innecesarios.
---
# 16. RESULTADO FINAL
Crear una **lámina escolar A4 vertical para colorear**, con esta estructura:
**HEADER**
ESTUDIANTE: [NOMBRE_ESTUDIANTE]
GRADO: [GRADO]
**BODY**
BOCETO PRINCIPAL: [IDEA]
COMPOSICIÓN: [TIPO_COMPOSICION]
**FOOTER**
DOCENTE: [NOMBRE_DOCENTE]
El resultado debe ser:
**limpio + bonito + educativo + sencillo + profesional + fácil de pintar + listo para imprimir.**
El dibujo debe estar realizado exclusivamente mediante **líneas negras sobre fondo blanco**, dejando espacios interiores blancos para que el estudiante pueda colorearlos.
# REGLA FINAL
**USAR SOLO LA INFORMACIÓN PROPORCIONADA.**
**VARIABLE VACÍA = CAMPO VACÍO.**
**NUNCA INVENTAR DATOS PARA COMPLETAR EL DISEÑO.**
**EL OBJETIVO ES CREAR UN BOCETO PARA PINTAR, NO UNA ANIMACIÓN NI UNA ILUSTRACIÓN A COLOR.**
## ROL
Actúa como un **director creativo especializado en diseño educativo infantil premium, ilustración 3D cinematográfica, diseño editorial escolar, pedagogía visual y materiales didácticos modernos**.
Tu misión es transformar las variables proporcionadas en un **material educativo infantil visualmente espectacular, profesional, tierno, moderno, organizado y auténticamente 3D**, adaptado automáticamente al tema, edad y objetivo educativo.
El resultado debe parecer un **producto educativo premium listo para impresión, aula, redes sociales, venta digital o distribución profesional**.
---
# ⚙️ VARIABLES PRINCIPALES
Utiliza estas variables para construir automáticamente el diseño:
### 📚 INFORMACIÓN EDUCATIVA
[TEMA] = El Sistema Solar y los Planetas
[EDAD] = 6 a 8 años
[NIVEL] = Primaria
[GRADO] = 2.º Grado
[TITULO] = Viajeros del Espacio: Nuestro Sistema Solar
[SUBTITULO] = Descubre los planetas que giran alrededor del Sol
[CONTENIDO] = El Sol en el centro con los 8 planetas en sus órbitas (Mercurio, Venus, Tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno), la Luna y pequeñas estrellas brillantes con sus nombres legibles.
[OBJETIVO] = Identificar los 8 planetas del Sistema Solar y reconocer el orden de sus órbitas respecto al Sol.
[ACTIVIDAD] = Señala cuál es el planeta más grande y colorea mentalmente la Tierra con sus océanos.
---
# 👩🏫 IDENTIDAD DEL MATERIAL
[NOMBRE_DOCENTE] = María Elena Ramos
[INSTITUCION] = Villa del Saber
[AULA] = Aula Las Estrellitas
[SECCION] = B
[CURSO] = Ciencia y Tecnología
[CICLO] = III Ciclo
[FECHA] = 2026
Si alguna variable está vacía, **no mostrarla**.
No inventar nombres, instituciones ni información personal.
---
# 🎨 ESTILO VISUAL
[ESTILO] = 3D Pixar-like genérico con acabados suaves, texturas tiernas y personajes adorables
Ejemplos:
* 3D cinematográfico
* 3D Pixar-like genérico sin copiar personajes existentes
* 3D kawaii premium
* 3D educativo Montessori
* 3D hiperrealista infantil
* 3D cartoon premium
* 3D futurista
* 3D tecnológico
* 3D mágico
* 3D aventurero
* 3D espacial
* 3D naturaleza
* 3D minimalista premium
* 3D pastel
* 3D colorido y vibrante
Si `[ESTILO]` está vacío, seleccionar automáticamente el estilo más apropiado para `[TEMA]` y `[EDAD]`.
---
# 👁️ VISTA / PERSPECTIVA
[VISTA] = perspectiva isométrica con profundidad 3D
Opciones:
* vista frontal
* vista ligeramente desde arriba
* vista ligeramente desde abajo
* perspectiva cinematográfica
* perspectiva isométrica
* vista panorámica
* vista aérea
* primer plano
* plano medio
* plano general
* perspectiva de escenario
* vista 3/4
* composición editorial frontal
Si `[VISTA]` está vacío, elegir automáticamente la perspectiva que permita comprender mejor el contenido.
La perspectiva debe reforzar la sensación de profundidad 3D.
---
# 📐 COMPOSICIÓN
[COMPOSICION] = título superior + contenido central con órbitas tridimensionales
Opciones:
* título superior + contenido central
* personaje central + información alrededor
* tarjetas educativas
* escenas educativas
* composición tipo póster
* composición tipo ficha
* composición tipo infografía infantil
* composición tipo portada
* composición tipo mapa visual
* composición tipo lección
* composición tipo actividad
Si está vacío, seleccionar automáticamente la composición más apropiada.
---
# 🌈 PALETA DE COLORES
[PALETA] = azul cósmico + amarillo radiante + toques pastel
Ejemplos:
* pastel
* arcoíris
* azul + amarillo
* rosa + celeste
* verde + naranja
* turquesa + morado
* colores cálidos
* colores fríos
* colores vibrantes
* colores suaves premium
Si `[PALETA]` está vacío, seleccionar automáticamente una combinación armoniosa basada en `[TEMA]`.
Evitar combinaciones visualmente agresivas.
---
# 🧸 PERSONAJES
[PERSONAJES] = astronautas infantiles sonrientes y planetas con caritas tiernas
Ejemplos:
* niños y niñas
* animales tiernos
* criaturas fantásticas originales
* robots educativos
* personajes escolares
* exploradores
* científicos infantiles
* astronautas
* personajes de fantasía
Si está vacío, seleccionar personajes relacionados con `[TEMA]`.
Los personajes deben ser **originales**, amigables y apropiados para la edad.
---
# 🏫 AMBIENTE
[AMBIENTE] = espacio exterior mágico con nebulosas suaves y estrellas amigables
Ejemplos:
* aula moderna
* jardín infantil
* parque educativo
* biblioteca
* laboratorio
* bosque mágico
* espacio exterior
* ciudad futurista
* granja
* fondo abstracto 3D
* escenario Montessori
Si está vacío, generar automáticamente un escenario coherente con `[TEMA]`.
---
# ✨ NIVEL DE DETALLE
[DETALLE] = equilibrado y educativo
Opciones:
* minimalista
* limpio
* equilibrado
* detallado
* extremadamente detallado
* cinematográfico
Priorizar siempre la comprensión educativa sobre la decoración.
---
# 💡 ILUMINACIÓN
[ILUMINACION] = iluminación suave cinematográfica con rim light sutil
Opciones:
* iluminación suave
* iluminación cinematográfica
* luz de estudio
* luz cálida
* luz pastel
* iluminación colorida
* iluminación mágica
* iluminación futurista
Agregar automáticamente:
* sombras suaves
* ambient occlusion
* reflejos controlados
* profundidad
* iluminación volumétrica
* rim light sutil
* glow moderado
---
# 🎥 PROFUNDIDAD VISUAL
Crear obligatoriamente una sensación de:
**PRIMER PLANO → elementos destacados**
**PLANO MEDIO → contenido educativo**
**FONDO → ambiente temático**
Utilizar perspectiva, escala, sombras y separación de planos para generar profundidad.
Los elementos principales deben destacar claramente del fondo.
---
# 🔤 TIPOGRAFÍA
[TIPOGRAFIA] = infantil redondeada, gruesa y de máxima legibilidad
Ejemplos:
* infantil redondeada
* divertida
* moderna
* manuscrita infantil
* gruesa y amigable
* minimalista
* educativa
Si está vacía, seleccionar automáticamente una tipografía grande, redondeada, moderna y extremadamente legible.
El texto debe tener:
* excelente contraste
* tamaño grande
* jerarquía clara
* espaciado adecuado
* distribución profesional
**NO utilizar texto pequeño.**
---
# 📱 FORMATO
[FORMATO] = 4:5 — 1080 × 1350 px
Valor predeterminado:
**4:5 — 1080 × 1350 px**
También puede utilizarse:
* 9:16
* 1:1
* 16:9
* A4 vertical
* A4 horizontal
Adaptar automáticamente la composición al formato seleccionado.
---
# 🧠 ADAPTACIÓN INTELIGENTE
Analiza automáticamente todas las variables.
No aplicar una plantilla idéntica para todos los temas.
Por ejemplo:
### Si `[TEMA] = Las vocales`
Crear letras 3D gigantes + objetos correspondientes + personajes interactuando con cada vocal.
### Si `[TEMA] = Los números`
Crear números 3D + cantidades visuales correctas + objetos para contar.
### Si `[TEMA] = Animales`
Crear animales 3D + hábitat + nombres + elementos educativos.
### Si `[TEMA] = Ciencia`
Crear laboratorio, moléculas, planetas, experimentos o elementos científicos relacionados.
### Si `[TEMA] = Matemática`
Crear números, operaciones, formas, objetos contables y recursos visuales.
### Si `[TEMA] = Lectoescritura`
Crear letras, palabras, objetos y asociaciones visuales.
### Si `[TEMA] = Naturaleza`
Crear plantas, animales, agua, clima y ecosistemas.
### Si `[TEMA] = Historia`
Crear escenarios, objetos y elementos históricos adecuados a la edad.
### Si `[TEMA]` es un tema libre o personalizado
Analizar el concepto pedagógico del tema libre especificado y seleccionar automáticamente los elementos visuales 3D, iconografía, personajes representativos y recursos educativos más adecuados para lograr la máxima claridad y atractivo didáctico.
---
# 👶 ADAPTACIÓN POR EDAD
Analizar `[EDAD]`.
### 3–4 años
Diseño muy visual, pocos elementos, formas grandes y personajes extremadamente tiernos.
### 5–6 años
Mayor interacción entre personajes, letras, números y objetos.
### 7–9 años
Más información visual, categorías, comparaciones y pequeños desafíos.
### 10 años o más
Diseño más sofisticado, menor apariencia infantil y mayor profundidad informativa.
Nunca utilizar una estética demasiado infantil para edades mayores.
---
# 👩🏫 INFORMACIÓN DEL DOCENTE
Cuando `[NOMBRE_DOCENTE]` esté disponible, integrarlo discretamente como elemento secundario.
Ejemplo:
**Docente: [NOMBRE_DOCENTE]**
Debe tener menor jerarquía visual que el título principal.
Nunca permitir que el nombre del docente compita con el contenido educativo.
---
# 🏫 INFORMACIÓN INSTITUCIONAL
Cuando existan:
**[INSTITUCION]**
**[GRADO]**
**[SECCION]**
**[CURSO]**
organizarlos de manera elegante y profesional.
No llenar la composición con información administrativa.
---
# 🧩 ORGANIZACIÓN DEL CONTENIDO
Transformar `[CONTENIDO]` en elementos visuales.
Preferir:
**ICONO + PALABRA**
**NÚMERO + CANTIDAD**
**LETRA + OBJETO**
**CONCEPTO + ILUSTRACIÓN**
**PREGUNTA + RESPUESTA VISUAL**
Evitar largos bloques de texto.
---
# 🔥 IMPACTO VISUAL
El resultado debe generar inmediatamente:
**"WOW, esto parece un material educativo profesional."**
Debe tener:
* personajes 3D premium
* profundidad
* composición cinematográfica
* colores atractivos
* iluminación profesional
* elementos flotantes sutiles
* detalles educativos
* volumen
* sombras realistas
* acabado comercial
Pero sin perder claridad.
---
# 🚫 NEGATIVE PROMPT
Evitar estrictamente:
* diseño plano
* 2D simple
* apariencia amateur
* baja resolución
* composición desordenada
* exceso de elementos
* exceso de texto
* texto diminuto
* errores ortográficos
* números incorrectos
* letras incorrectas
* personajes deformes
* manos deformes
* ojos deformes
* objetos duplicados accidentalmente
* elementos cortados
* información ilegible
* fondo demasiado cargado
* colores excesivamente saturados
* iluminación oscura
* estética terrorífica
* personajes inquietantes
* marcas de agua
* logos no solicitados
* marcas comerciales no solicitadas
* personajes de franquicias existentes
* copiar diseños existentes
---
# ✅ CONTROL FINAL AUTOMÁTICO
Antes de generar el resultado, verificar:
**CONTENIDO**
* ¿El contenido educativo es correcto?
* ¿Los números coinciden con las cantidades?
* ¿Las letras y palabras están correctamente escritas?
**EDAD**
* ¿El diseño corresponde a la edad?
**DISEÑO**
* ¿El título es claramente visible?
* ¿Existe suficiente espacio?
* ¿La composición está equilibrada?
* ¿Los personajes complementan el contenido?
**3D**
* ¿Existe profundidad?
* ¿Existen sombras?
* ¿La iluminación genera volumen?
* ¿Los objetos parecen tridimensionales?
**LEGIBILIDAD**
* ¿Todos los textos importantes pueden leerse fácilmente?
* ¿Existe contraste suficiente?
**PROFESIONALISMO**
* ¿Parece un producto educativo premium?
* ¿Podría utilizarlo una profesora directamente en el aula?
Si alguna respuesta es NO, corregir automáticamente antes de finalizar.
---
# 🎯 VARIABLES FINALES
Utilizar:
**TEMA:** [TEMA]
**EDAD:** [EDAD]
**NIVEL:** [NIVEL]
**GRADO:** [GRADO]
**CURSO:** [CURSO]
**TITULO:** [TITULO]
**SUBTITULO:** [SUBTITULO]
**CONTENIDO:** [CONTENIDO]
**OBJETIVO:** [OBJETIVO]
**ACTIVIDAD:** [ACTIVIDAD]
**NOMBRE_DOCENTE:** [NOMBRE_DOCENTE]
**INSTITUCION:** [INSTITUCION]
**AULA:** [AULA]
**SECCION:** [SECCION]
**CICLO:** [CICLO]
**FECHA:** [FECHA]
**ESTILO:** [ESTILO]
**VISTA:** [VISTA]
**COMPOSICION:** [COMPOSICION]
**PALETA:** [PALETA]
**PERSONAJES:** [PERSONAJES]
**AMBIENTE:** [AMBIENTE]
**DETALLE:** [DETALLE]
**ILUMINACION:** [ILUMINACION]
**TIPOGRAFIA:** [TIPOGRAFIA]
**FORMATO:** [FORMATO]
Si una variable no está especificada, **seleccionarla automáticamente de forma inteligente según el tema, edad y objetivo educativo**.
# RESULTADO
Crear un **material educativo infantil premium, auténticamente 3D, visualmente brutal, tierno, moderno, profesional, organizado y altamente educativo**, optimizado para niños, docentes, impresión, aula y contenido digital.
La prioridad absoluta es:
**EXACTITUD EDUCATIVA + LEGIBILIDAD + ADAPTACIÓN A LA EDAD + DISEÑO 3D PREMIUM + IMPACTO VISUAL.**
## ROL
Actúa como un **director creativo, diseñador gráfico y artista digital 3D especializado en portadas editoriales de alta gama, diseño de libros de texto escolares, cuadernos premium y composiciones visuales cinematográficas de alto impacto**.
## OBJETIVO
Crear una **portada editorial espectacular, moderna, vibrante y profesional utilizando ilustración 3D de calidad cinematográfica**.
El resultado debe parecer la portada comercial de una editorial internacional de élite, colección escolar de lujo o marca vanguardista, con una estética brutal, tecnológica, dinámica y visualmente impactante.
**NO crear una portada infantil genérica ni un diseño plano tradicional.**
---
# ⚙️ VARIABLES PRINCIPALES
[TIPO_PUBLICACION] = Cuaderno de Trabajo Escolar
[AREA_CURRICULAR] = Matemática & Lógica
[TEMA] = Matemática
[TITULO] = MATEMÁTICA
[SUBTITULO] = Ciencias Exactas y Razonamiento Lógico
[NIVEL] = Secundaria
[GRADO] = 4.º Grado
[AUTOR_O_ESTUDIANTE] = Mateo Ramos
[SECCION] = A
[INSTITUCION] = Villa del Saber
[ELEMENTOS_PRINCIPALES] = Fórmulas geométricas 3D flotantes en luz neón, poliedros brillantes transparentes, números gigantes tridimensionales biselados, compás y transportador cromado, y un robot de cálculo futurista con halo holográfico
[ESTILO_3D] = 3D Futurista / Tecnológico con acabados metálicos y luces neón
[COLOR_PRINCIPAL] = Azul eléctrico cósmico
[COLOR_SECUNDARIO] = Naranja vibrante y negro azabache
[ILUMINACION] = Iluminación cinematográfica volumétrica con rim light intenso y reflejos metálicos
[TIPOGRAFIA] = Moderna, gruesa, tridimensional con bisel metálico y brillo neón sutil
[COMPOSICION] = Título superior dominante + Escena central 3D de alto impacto + Membrete inferior sutil
[FORMATO] = A4 Vertical (Relación de aspecto 2:3 / 3:4 — Alta resolución 300 DPI)
Si alguna variable institucional o secundaria está vacía, no inventarla y no saturar la composición con datos administrativos.
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# 🎯 CONTEXTO Y PROPÓSITO EDITORIAL
La imagen será utilizada como la portada frontal de un material educativo aspiracional: **[TIPO_PUBLICACION]** para el área de **[AREA_CURRICULAR]**.
Debe transmitir:
* **energía e innovación pedagógica**
* **creatividad desbordante y aspiracional**
* **identidad visual de alta gama**
* **orgullo del estudiante al portar el material en clase**
El diseño tiene que captar la atención de inmediato. Debe poseer los estándares visuales de una portada de videojuego AAA, una película animada de estreno global, una revista de diseño de vanguardia o una enciclopedia visual interactiva de última generación.
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# 📐 ADAPTACIÓN SEGÚN EL TIPO DE PUBLICACIÓN ([TIPO_PUBLICACION])
1. **Si es Cuaderno Escolar / Cuaderno de Trabajo:**
* Enfoque dinámico, motivador y lúdico-aspiracional.
* Reserva visual en la parte inferior para datos del alumno/sección en una cápsula 3D flotante sutil.
* Margen de seguridad limpio en el lateral izquierdo para permitir encuadernado o anillado espiral.
2. **Si es Libro de Texto Escolar (Textbook) / Módulo Teórico-Práctico:**
* Composición editorial rigurosa, balanceada y de gran prestigio académico.
* Título de asignatura dominante, subtítulo de módulo o unidad formativa y sello de la institución en relieve 3D.
* Elementos centrales que sinteticen los grandes hitos conceptuales de la materia.
3. **Si es Obra Literaria / Plan Lector:**
* Atmósfera inmersiva, narrativa y mágica, con personajes y escenarios tridimensionales protagónicos.
* Tipografía con personalidad literaria integrada en la atmósfera de la escena.
4. **Si es Carpeta Pedagógica / Portafolio Docente o Institucional:**
* Estilo ejecutivo institucional, tecnológico y minimalista, con relieves cromados, acrílico esmerilado y presencia del año escolar.
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# 🎓 ADAPTACIÓN AUTOMÁTICA POR NIVEL EDUCATIVO ([NIVEL])
* **INICIAL (3 a 5 años):**
Estilo 3D suave y tierno (Pixar/Disney-like), bordes redondeados hiper-amigables, materiales táctiles (vinilo suave, plastilina digital satinada), colores vivos pero cálidos, iluminación acogedora y personajes expresivos.
* **PRIMARIA (1.º a 6.º Grado):**
Estilo 3D Cartoon Premium y Aventura, dinámico, colores vibrantes con alto contraste, artefactos flotantes con energía y sensación de exploración interactiva.
* **SECUNDARIA (1.º a 5.º Año):**
Estética 3D Brutal Cinematográfica / Sci-Fi / Cyberpunk, perspectiva baja dinámica (low-angle hero shot), materiales de alta fidelidad (cromo pulido, fibra de carbono, resina translúcida, luces neón), rim lighting contrastado y tipografía geométrica pesada.
* **SUPERIOR / UNIVERSIDAD / PREUNIVERSITARIO:**
Estilo 3D Editorial Minimalista Suizo, acabados sobrios de hiper-lujo, tipografía técnica imponente, cromados líquidos, refracción en vidrio esmerilado HDR y elegancia visual de vanguardia.
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# 🧠 ADAPTACIÓN CURRICULAR INTELIGENTE POR ÁREA ([AREA_CURRICULAR])
1. **Matemática & Lógica (Álgebra, Geometría, Trigonometría, Estadística):**
Fórmulas matemáticas 3D flotantes en luz neón, poliedros brillantes, números gigantes biselados, transportador y compás cromado, ábaco cuántico o robot calculador.
2. **Ciencia y Tecnología (Biología, Química, Física, Anatomía, Ecología):**
Doble hélice de ADN de cristal fluorescente, matraces erlenmeyer con líquido cuántico en ebullición, microscopio electrónico futurista, átomos con electrones en órbita brillante, astronauta explorador.
3. **Comunicación, Lenguaje y Literatura (Plan Lector, Razonamiento Verbal):**
Libro mágico holográfico del cual emergen letras 3D en vuelo dorado, pluma estilográfica de cristal iluminada, tintero antiguo cromado, galaxias de frases flotantes y pergaminos de luz.
4. **Ciencias Sociales (Historia del Perú, Historia Universal, Geografía, Economía, Cívica):**
Globo terráqueo holográfico interactivo en relieve 3D, brújula náutica antigua con engranajes mecánicos dorados expuestos, catalejo de latón pulido, monumentos históricos y mapas en relieve.
5. **Inglés & Idiomas Extranjeros (English Adventure / Grammar):**
Big Ben estilizado en 3D volumétrico, cabina telefónica británica roja retrofuturista con cromo, nubes de diálogo de cómic pop-art con expresiones en inglés y auriculares gamer.
6. **Arte, Música y Cultura (Diseño Visual, Teatro, Danza):**
Explosión de salpicaduras de pintura 3D congeladas dinámicamente en el aire, tubos de óleo cromados exprimiéndose, paleta digital con estelas neón y notas musicales tridimensionales.
7. **Computación, Robótica e Inteligencia Artificial:**
Microchip cuántico con pistas iluminadas doradas, brazos robóticos articulados ensamblando hologramas, cubo de datos LED y drones exploradores con estelas de luz.
8. **Educación Física, Deportes y Ajedrez:**
Piezas de ajedrez cromadas y de cristal flotando en gravedad cero, balones deportivos 3D dinámicos con estelas de velocidad y energía cinética visual.
9. **Tema Libre / Especialidad Personalizada:**
Analizar la esencia del tema libre ingresado y seleccionar automáticamente los elementos 3D, iconografía futurista, materiales y paleta de alto impacto para crear una portada única e inolvidable.
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# 🎨 DIRECCIÓN ARTÍSTICA — 3D BRUTAL MODERNO
La portada debe combinar obligatoriamente:
* **Diseño brutalista editorial y limpio**
* **Modelado 3D de acabado cinematográfico**
* **Iluminación volumétrica con contraste marcado (rim light, luz de contorno, reflejos HDR)**
* **Sensación de movimiento, gravedad cero y energía**
* **Superficies hiperrealistas (vidrio esmerilado, cromo líquido, fibra de carbono, resina translúcida, neón)**
### 🚫 Lo que NO debe aparecer (Negative Prompt):
* Diseños planos 2D o clipart genérico.
* Fondos blancos lisos o aburridos.
* Estilo infantil básico o caricaturesco anticuado cuando el nivel sea secundaria/superior.
* Exceso de texto o párrafos largos que ensucien la portada.
* Composición desordenada o saturada sin punto focal.
* Marcas de agua, logos comerciales ajenos o errores tipográficos.
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# 🎯 VARIABLES FINALES
Utilizar para la generación:
**TIPO DE MATERIAL:** [TIPO_PUBLICACION]
**ÁREA CURRICULAR:** [AREA_CURRICULAR]
**TEMA / ASIGNATURA:** [TEMA]
**TÍTULO:** [TITULO]
**SUBTÍTULO:** [SUBTITULO]
**NIVEL:** [NIVEL]
**GRADO:** [GRADO]
**AUTOR / ESTUDIANTE:** [AUTOR_O_ESTUDIANTE]
**INSTITUCIÓN / EDITORIAL:** [INSTITUCION]
**SECCIÓN:** [SECCION]
**ELEMENTOS 3D:** [ELEMENTOS_PRINCIPALES]
**ESTILO 3D:** [ESTILO_3D]
**COLOR PRINCIPAL:** [COLOR_PRINCIPAL]
**COLOR SECUNDARIO:** [COLOR_SECUNDARIO]
**ILUMINACIÓN:** [ILUMINACION]
**TIPOGRAFÍA 3D:** [TIPOGRAFIA]
**COMPOSICIÓN:** [COMPOSICION]
**FORMATO:** [FORMATO]
# RESULTADO ESPERADO
Crear una **portada editorial 3D BRUTAL, MODERNA, CINEMATOGRÁFICA Y ULTRA PREMIUM**, lista para impresiones escolares de alta calidad o publicaciones digitales, que genere admiración inmediata y que parezca producida por un estudio de diseño internacional de élite.
## 🔹 ROL
Actúa como un **director de arte, diseñador gráfico profesional, ilustrador 3D, especialista en comunicación visual educativa y experto en diseño de materiales didácticos de gran formato**, encargado de crear **pósteres educativos PREMIUM** con ilustraciones 3D de alta calidad, composición profesional, jerarquía visual rigurosa y contenido adaptado al nivel educativo.
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## 🎯 OBJETIVO PRINCIPAL
Crear un **PÓSTER EDUCATIVO 3D PREMIUM** sobre cualquier tema curricular o formativo indicado.
El resultado debe combinar de forma armónica:
* 🧊 **Ilustraciones 3D profesionales y volumétricas** como protagonistas absolutas del diseño
* 📚 **Contenido educativo riguroso, claro y sintetizado** en bloques visuales
* 🎨 **Diseño atractivo, moderno y paleta cromática equilibrada**
* 👀 **Alta legibilidad** a distancia de aula y en pantallas digitales
* 🧠 **Organización visual didáctica** con flujo de lectura intuitivo (arriba hacia abajo)
* ✨ **Apariencia moderna, limpia y de nivel editorial internacional**
* 🖨️ **Calidad adecuada para impresión de alta resolución** (zona segura respetada)
* 📱 **Adaptación perfecta para recursos digitales y presentaciones**
Las imágenes 3D deben ser protagonistas del diseño, estar relacionadas directamente con el tema y ayudar a comprender visualmente la información de forma inmediata.
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# ⚙️ VARIABLES PRINCIPALES
[TEMA] = El Sistema Solar
[NIVEL_EDUCATIVO] = Primaria
[GRADO] = 4.º de Primaria
[IDIOMA] = Español
[TIPO_DE_POSTER] = Infográfico Científico Educativo
[TITULO] = EL SISTEMA SOLAR
[SUBTITULO] = Nuestro Vecindario Cósmico y los Planetas en Órbita
[CONTENIDO_PRINCIPAL] = Los 8 planetas ordenados por distancia al Sol (Mercurio, Venus, Tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno), el cinturón de asteroides, características del Sol y planetas enanos.
[MENSAJE_CLAVE] = La Tierra es nuestro único hogar en el inmenso cosmos: ¡conocer el universo nos enseña a cuidarlo!
[ELEMENTOS_3D_CLAVE] = Sol 3D con erupciones solares doradas, planetas volumétricos con texturas hiperrealistas (anillos de Saturno translúcidos, la Gran Mancha Roja de Júpiter, océanos terrestres), astronauta infantil 3D explorando y nave espacial flotante.
[ESTILO_3D] = 3D Educativo Premium con Acabados de Alta Definición y Render Cinematográfico
[COLOR_PRINCIPAL] = Azul profundo espacial cósmico con toques de dorado solar
[COLOR_SECUNDARIO] = Naranja incandescente, cian neón y blanco estelar
[ILUMINACION] = Iluminación espacial cinematográfica con rim light estelar y reflejos HDR
[TIPOGRAFIA] = Tipografía sans-serif moderna, audaz, ultra-legible con jerarquía clara y números 3D en relieve
[COMPOSICION] = Póster vertical didáctico con jerarquía visual de 3 niveles (Encabezado superior de alto impacto, Escena central 3D con bloques informativos flotantes, y Franja inferior con dato clave de cierre)
[FORMATO] = A4 Vertical (210 × 297 mm — 300 DPI Imprimible en alta resolución)
[INSTITUCION] = Colegio Villa del Saber
Si alguna variable secundaria no está especificada, generar el contenido más adecuado pedagógicamente sin saturar la composición visual.
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# 📚 CONTEXTO Y PROPÓSITO DIDÁCTICO
El póster será utilizado por docentes para enseñar, explicar, reforzar o presentar información a los estudiantes en murales del aula, laboratorios, bibliotecas y plataformas digitales.
El contenido debe adaptarse al nivel educativo indicado (**[NIVEL_EDUCATIVO]**).
La información debe ser:
* **clara y precisa**
* **conceptualmente correcta**
* **breve y sintetizada en cápsulas de información**
* **altamente visual y nemotécnica**
* **fácil de comprender a primera vista**
* **estrictamente apropiada para la edad y grado del estudiante**
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# 🧠 INSTRUCCIONES PRINCIPALES DE DISEÑO Y COMPOSICIÓN
### 1. ANÁLISIS CONCEPTUAL Y METÁFORA VISUAL
Analizar el tema (**[TEMA]**) y determinar cuáles son los conceptos clave y elementos visuales más representativos que deben traducirse en modelos 3D volumétricos de alto impacto pedagógico.
### 2. COMPOSICIÓN 3D PROTAGÓNICA
Diseñar una composición visual profesional donde las ilustraciones 3D tengan protagonismo y ocupen entre el 50% y 65% del espacio visual:
* Modelos 3D interactuando en el espacio compositivo (sensación de tridimensionalidad y profundidad).
* Objetos centrales con volumen real, materiales diferenciados (vidrio, metal, roca, textura orgánica, luces neón sutiles).
* Ninguna ilustración genérica o desconectada de la materia.
### 3. PERSONAJES 3D EDUCATIVOS
Cuando el tema lo permita, incorporar personajes 3D humanizados o temáticos:
* Estudiantes curiosos, docentes guías, científicos exploradores, astronautas, arqueólogos o personajes conceptuales.
* Apariencia amigable, respetuosa, expresiva y alineada con la edad de **[NIVEL_EDUCATIVO]**.
### 4. OBJETOS Y MODELOS 3D DETALLADOS
Los objetos esenciales del tema deben representarse mediante modelos 3D detallados con:
* Volumen, biselado y profundidad espacial.
* Sombras suaves de oclusión ambiental (Ambient Occlusion) y luz de contorno (Rim Lighting).
* Materiales estilizados de gran riqueza táctil y textura limpia.
### 5. JERARQUÍA VISUAL DE 3 NIVELES OBLIGATORIA
Organizar el póster con estricta jerarquía pedagógica:
* **PARTE SUPERIOR (Encabezado y Gancho Visual):**
* Título principal grande, llamativo y legible a distancia (**[TITULO]**).
* Subtítulo explicativo o lema pedagógico (**[SUBTITULO]**).
* Elemento 3D introductorio o insignia institucional en relieve sutil (**[INSTITUCION]**).
* **PARTE CENTRAL (Núcleo de Aprendizaje 3D):**
* Ilustraciones 3D principales con profundidad y dinamismo.
* Información dividida en bloques didácticos, cápsulas informativas o tarjetas flotantes con viñetas cortas.
* Diagramas visuales, flechas 3D o líneas conectoras que guíen la lectura paso a paso.
* **PARTE INFERIOR (Cierre y Síntesis Memorable):**
* Dato curioso destacado (“¿Sabías que...?”) o resumen conceptual.
* Mensaje clave pedagógico (**[MENSAJE_CLAVE]**).
* Membrete institucional sutil y elementos gráficos de cierre equilibrado.
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# 👦 ADAPTACIÓN INTELIGENTE POR NIVEL EDUCATIVO ([NIVEL_EDUCATIVO])
* **INICIAL (3 a 5 años):**
* Estilo 3D suave, redondeado y tierno (Pixar/Disney-like).
* Personajes amigables y expresivos, formas grandes simplificadas.
* Colores alegres, luminosos y cálidos; mínimo texto, máximo impacto visual asociativo.
* **PRIMARIA (1.º a 6.º Grado):**
* Estilo 3D Cartoon Premium y Aventura de Descubrimiento.
* Personajes dinámicos, objetos detallados, tarjetas flotantes con datos breves y fascinantes.
* Colores vivos, contrastes estimulantes y organización limpia en 3 o 4 puntos clave.
* **SECUNDARIA (1.º a 5.º Año):**
* Estilo 3D Científico / Brutalista Moderno / Infográfico Realista.
* Modelos anatómicos, mecánicos o geológicos en sección transversal o corte 3D (cutaway).
* Diagramas técnicos de alta fidelidad, datos cuantitativos precisos, tipografía geométrica sobria.
* **SUPERIOR / ADULTOS / DOCENTES:**
* Estilo 3D Editorial Minimalista Suizo de Gran Formato.
* Acabados hiper-pulidos (vidrio esmerilado, cromado sutil, renders de alta precisión).
* Máxima síntesis conceptual, rigor técnico, infografía ejecutiva de vanguardia.
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# 🎯 ADAPTACIÓN SEGÚN EL TIPO DE PÓSTER ([TIPO_DE_POSTER])
1. **Informativo / Científico / Infográfico:** Enfoque analítico con elementos en corte transversal, etiquetas 3D, datos comprobados y flujo sistemático de conceptos.
2. **Educativo Temático / Curricular:** Enfoque motivador de aula, con personajes interactuando con los objetos de estudio y bloques de aprendizaje dinámicos.
3. **Normas de Convivencia y Valores:** Enfoque empático, con personajes 3D colaborando en armonía, íconos de respeto, escucha activa y empatía en cápsulas coloridas.
4. **Motivacional / Hábitos de Estudio:** Frases inspiradoras tridimensionales, metáforas visuales de superación (escaleras de libros, cohetes hacia metas) y llamada a la acción positiva.
5. **Preventivo / Salud, Seguridad y Medio Ambiente:** Simbología clara, contrastes de alerta preventiva (verde, amarillo, rojo suave), guías paso a paso de acción responsable.
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# 📝 PAUTAS EDITORIALES DE TEXTO Y LEGIBILIDAD
* Textos breves, concisos y directos; **cero párrafos largos**.
* Tipografía sans-serif moderna con excelente espaciado entre letras y números (kerning óptimo).
* Contraste cromático estricto entre texto y fondo (garantizar legibilidad a más de 2 metros de distancia).
* Jerarquía clara: Título dominante > Subtítulo > Títulos de bloque > Viñetas breves.
* Ortografía perfecta en idioma **[IDIOMA]**.
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# 🖨️ ZONA SEGURA DE IMPRESIÓN Y FORMATO ([FORMATO])
* Diseñado para el formato vertical especificado (A4: 210 × 297 mm / A3: 297 × 420 mm — 300 DPI).
* Margen de seguridad interior de al menos 10 mm libre de textos críticos o elementos cortados.
* Acabado nítido, sin aberraciones cromáticas no deseadas ni compresión borrosa.
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# 🚫 RESTRICCIONES (NEGATIVE PROMPT)
* NO crear diseños planos 2D o con aspecto de clipart obsoleto.
* NO saturar con bloques densos de texto ni ensayos explicativos.
* NO utilizar tipografías ilegibles, cursivas recargadas ni fuentes deformadas.
* NO mezclar estilos 3D contradictorios (ej: fotorrealismo oscuro con caricatura infantil no integrada).
* NO incluir personajes con anatomía defectuosa, dedos extra o rostros deformados.
* NO inventar fórmulas científicas absurdas o datos erróneos.
* NO cortar textos en los bordes de la página.
* NO marcas de agua comerciales ajenas ni sellos de stock.
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# 🎯 VARIABLES FINALES
Utilizar para la generación:
**TEMA:** [TEMA]
**NIVEL EDUCATIVO:** [NIVEL_EDUCATIVO]
**GRADO:** [GRADO]
**TIPO DE PÓSTER:** [TIPO_DE_POSTER]
**TÍTULO:** [TITULO]
**SUBTÍTULO:** [SUBTITULO]
**CONTENIDO PRINCIPAL:** [CONTENIDO_PRINCIPAL]
**MENSAJE CLAVE:** [MENSAJE_CLAVE]
**ELEMENTOS 3D CLAVE:** [ELEMENTOS_3D_CLAVE]
**ESTILO 3D:** [ESTILO_3D]
**COLOR PRINCIPAL:** [COLOR_PRINCIPAL]
**COLOR SECUNDARIO:** [COLOR_SECUNDARIO]
**ILUMINACIÓN:** [ILUMINACION]
**TIPOGRAFÍA:** [TIPOGRAFIA]
**COMPOSICIÓN:** [COMPOSICION]
**FORMATO:** [FORMATO]
**INSTITUCIÓN:** [INSTITUCION]
# RESULTADO ESPERADO
Generar únicamente el **PÓSTER EDUCATIVO 3D PREMIUM** terminado, con:
**ILUSTRACIONES 3D VOLUMÉTRICAS + CONTENIDO DIDÁCTICO CLARO + ALTA LEGIBILIDAD + JERARQUÍA VISUAL IMPECABLE + COMPOSICIÓN DE GRAN FORMATO LISTA PARA EL AULA.**
## 🔹 ROL
Actúa como un **especialista profesional en fotografía de documentos oficiales, edición fotográfica de retratos, retoque digital de alta gama y composición e integración fotorrealista de vestimenta formal**, encargado de transformar las fotografías proporcionadas por el usuario en una **fotografía carnet profesional para documentos, carnets de identidad, fotochecks institucionales o pasaportes**.
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## 🎯 OBJETIVO PRINCIPAL
Recibir dos fotografías proporcionadas por el usuario y combinarlas de manera fotorrealista e imperceptible:
1. **FOTO_PERSONA:** Es la fotografía principal. Utilizar esta imagen para **conservar de forma estricta y absoluta la identidad, el rostro, las facciones y las características reales de la persona**.
2. **FOTO_TRAJE:** Es **exclusivamente una fotografía de referencia de la vestimenta**. Extraer visualmente el traje, saco, camisa, blusa, corbata o elementos de vestimenta que aparezcan en esta fotografía y colocarlos de manera realista sobre la persona de la FOTO_PERSONA.
> **IMPORTANTE:** La persona que aparece en la FOTO_TRAJE **NO debe transferir su rostro, piel, cabello ni identidad** a la imagen final.
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# ⚙️ VARIABLES PRINCIPALES
[FOTO_PERSONA] = [Adjuntar fotografía de la persona en el chat de la IA]
[FOTO_TRAJE] = [Adjuntar fotografía de referencia del traje o describir vestimenta formal]
[TIPO_TRAJE] = Terno ejecutivo moderno azul marino de corte sastre, camisa blanca de cuello italiano y corbata elegante
[COLOR_DE_FONDO] = Blanco uniforme de estudio (Estándar oficial para documentos)
[EXPRESION] = Natural y relajada con mirada directa al lente
[ENCUADRE] = Foto carnet estándar (Primer plano vertical centrado con hombros equilibrados)
[ILUMINACION] = Iluminación de estudio fotográfico suave y frontal (sin sombras duras en el rostro)
[RETOQUE_DIGITAL] = Retoque natural profesional (conservar textura de piel, rasgos, lunares y nitidez HD)
[FORMATO_SALIDA] = 240 × 288 Píxeles (Relación 5:6 — Estándar oficial de foto carnet)
[INSTITUCION] = Colegio Villa del Saber
Si alguna variable secundaria no está especificada, aplicar los estándares fotográficos profesionales internacionales sin alterar la identidad de la persona.
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# 🚨 REGLA ABSOLUTA — PROTECCIÓN TOTAL DEL ROSTRO E IDENTIDAD
El rostro de la **[FOTO_PERSONA]** debe permanecer **estrictamente idéntico y sin modificaciones**.
La IA debe conservar fielmente:
* **Identidad personal inconfundible.**
* **Forma y contorno del rostro.**
* **Ojos, color de iris, párpados y pestañas.**
* **Cejas naturales y su diseño original.**
* **Nariz, tabique y aletas nasales.**
* **Boca, labios y comisuras.**
* **Mentón, mandíbula y pómulos.**
* **Orejas y peinado compatible.**
* **Rasgos faciales particulares (lunares, marcas naturales, pecas).**
* **Tono natural y textura real de la piel.**
* **Edad aparente auténtica.**
### 🚫 TERMINANTEMENTE PROHIBIDO:
* ❌ Crear un rostro nuevo o ficticio.
* ❌ Sustituir el rostro por el de un modelo de catálogo.
* ❌ Utilizar el rostro de la FOTO_TRAJE.
* ❌ Mezclar los rostros o facciones de ambas fotografías.
* ❌ Adelgazar, alargar o ensanchar artificialmente el rostro.
* ❌ Rejuvenecer o envejecer artificialmente a la persona.
* ❌ Cambiar la forma de los ojos, nariz o boca.
* ❌ Aplicar filtros de belleza excesivos que borren la textura natural o alteren la fisonomía.
> **LA FOTO_PERSONA TIENE PRIORIDAD ABSOLUTA E INNEGOCIABLE PARA LA IDENTIDAD FACIAL.**
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# 👔 COLOCACIÓN E INTEGRACIÓN REALISTA DEL TRAJE ([TIPO_TRAJE])
Utilizar la **[FOTO_TRAJE]** únicamente como referencia visual de vestimenta:
* Recrear y adaptar el traje para que encaje anatómicamente de forma natural en el cuerpo de la persona.
* Conservar los elementos característicos: diseño del traje, color, solapas, botones, tejido, camisa/blusa y corbata.
* Adaptar el flujo anatómico con precisión profesional:
**Cuello de la persona → Cuello de la camisa/blusa → Corbata/Escote → Solapas del saco → Hombros equilibrados → Torso frontal.**
* La textura de la tela debe presentar arrugas naturales leves de confección real, sin lucir plana o pegada como un recorte 2D.
* Adaptar automáticamente el corte a vestimenta masculina o femenina según corresponda a la persona.
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# 🎨 COLOR Y ACABADO DEL FONDO ([COLOR_DE_FONDO])
El fondo debe cumplir estrictamente:
* **Completamente uniforme, liso y limpio** (sin degradados molestos salvo estudio fotográfico profesional sutil).
* **Sin objetos, muebles, personas, sombras proyectadas duras ni texturas de pared**.
* Recorte perfecto y orgánico alrededor del cabello y de los hombros, sin halos blancos, bordes pixelados ni mordeduras digitales.
* Colores oficiales habituales: Blanco puro (#FFFFFF), Azul institucional, Celeste claro (#D8E8F8), Gris neutro (#E2E8F0) o personalizado.
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# 🙂 EXPRESIÓN Y POSTURA ([EXPRESION])
* **Natural:** Rostro relajado, mirada directa al objetivo de la cámara, cabeza recta sin inclinaciones.
* **Seria:** Porte profesional y sobrio, labios cerrados con compostura institucional.
* **Sonrisa leve:** Expresión amable y empática muy sutil, sin abrir excesivamente la boca ni desfigurar facciones.
* Postura erguida, hombros simétricos alineados con el plano horizontal.
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# 📐 ENCUADRE Y COMPOSICIÓN ([ENCUADRE])
* **Foto Carnet Estándar:** Composición vertical de identificación donde el rostro y cuello ocupan aproximadamente el 70% del encuadre vertical, centrado horizontalmente.
* **Cabeza y Hombros:** Plano medio corto donde se aprecia con elegancia el nudo de la corbata, solapas completas y la caída de los hombros.
* Mirada perpendicular hacia el lente, a la altura de los ojos.
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# ✨ CALIDAD FOTOGRÁFICA Y PROCESAMIENTO
* **Iluminación:** Esquema de iluminación de estudio fotográfico suave (luz principal difusa + luz de relleno suave), eliminando sombras oscuras debajo de los ojos, nariz o cuello.
* **Detalle:** Máxima definición fotográfica con textura de poros de piel natural, brillo ocular sutil y detalles nítidos en el tejido del traje.
* Procesamiento con fidelidad equivalente a formato de alta definición (8K studio quality rendering).
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# 📏 DIMENSIONES FINALES OBLIGATORIAS ([FORMATO_SALIDA])
* Entregar la fotografía con la relación de aspecto vertical correspondiente al formato solicitado:
* **240 × 288 Píxeles:** Relación 5:6 estándar oficial digital para carnets y fotochecks.
* **30 × 40 mm / 35 × 45 mm:** Estándar impreso a 300 DPI de máxima resolución.
* Sin bordes blancos adicionales salvo indicación expresa de pasaporte.
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# 🚫 RESTRICCIONES FINALES (NEGATIVE PROMPT)
* NO deformar la anatomía del cuello ni hacer la cabeza desproporcionada respecto a los hombros.
* NO dejar el traje flotando o desalineado con la clavícula.
* NO cambiar el color de cabello ni generar peinados extraños no compatibles con la foto original.
* NO agregar textos, sellos, marcas de agua, logotipos comerciales ni marcas de tiempo.
* NO distorsionar el fondo con elementos abstractos o manchas de color.
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# 🎯 VARIABLES FINALES
Utilizar para la generación:
**FOTO DE LA PERSONA:** [FOTO_PERSONA]
**FOTO O REFERENCIA DEL TRAJE:** [FOTO_TRAJE]
**TIPO DE VESTIMENTA:** [TIPO_TRAJE]
**COLOR DE FONDO:** [COLOR_DE_FONDO]
**EXPRESIÓN FACIAL:** [EXPRESION]
**ENCUADRE Y COMPOSICIÓN:** [ENCUADRE]
**ILUMINACIÓN:** [ILUMINACION]
**RETOQUE Y ACABADO:** [RETOQUE_DIGITAL]
**DIMENSIONES Y FORMATO:** [FORMATO_SALIDA]
**INSTITUCIÓN / MOTIVO:** [INSTITUCION]
# RESULTADO ESPERADO
Generar la **FOTOGRAFÍA CARNET PROFESIONAL** definitiva:
**ROSTRO Y RASGOS ORIGINALES PRESERVADOS AL 100% + TRAJE FORMAL INTEGRADO NATURALMENTE + FONDO UNIFORME DE ESTUDIO + ILUMINACIÓN SIMÉTRICA DE ALTA DEFINICIÓN + FORMATO CARNET EXACTO.**
## 🔹 ROL
Actúa como un **desarrollador web senior, diseñador UX/UI de élite, especialista en gamificación educativa y experto en diseño 3D interactivo**, encargado de crear una aplicación web educativa PREMIUM para generar **SOPAS DE LETRAS INTERACTIVAS EN 3D** a partir de cualquier tema.
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## 🎯 OBJETIVO PRINCIPAL
Crear una página web moderna, visualmente impactante y profesional donde el usuario pueda introducir un tema educativo o cualquier temática, y la aplicación genere automáticamente una sopa de letras personalizada, atractiva, funcional y lista para jugar.
La aplicación debe sentirse como una plataforma educativa moderna y comercial, no como una simple página HTML básica.
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# 🧠 VARIABLES PERSONALIZABLES
[TEMA] = El Sistema Solar
[NIVEL_EDUCATIVO] = Educación Primaria
[GRADO_EDAD] = 4.º de Primaria / 9 años
[CANTIDAD_PALABRAS] = 10
[DIFICULTAD] = Medio (12x12)
[TAMANO_CUADRICULA] = 12x12
[IDIOMA] = Español
[DIRECCIONES] = Horizontal, vertical y diagonal
[MODO_JUEGO] = Educativo con temporizador y puntuación
[ESTILO_VISUAL] = 3D Educativo Premium (Neumorfismo, profundidad y sombras suaves)
[COLOR_PRINCIPAL] = Azul espacial cósmico (#0B2046)
[COLOR_SECUNDARIO] = Ámbar dorado solar (#F59E0B) y cian neón (#06B6D4)
[PERSONAJE_TEMATICA] = Astronauta 3D
[LISTA_PALABRAS_INICIAL] = SOL, LUNA, MARTE, TIERRA, VENUS, JUPITER, SATURNO, NEPTUNO, URANO, MERCURIO
[INSTITUCION] = Colegio Villa del Saber
Utilizar estos valores como configuración inicial de demostración, pero permitir que el usuario pueda modificarlos posteriormente desde la interfaz.
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# 📚 CONTENIDO INICIAL DE DEMOSTRACIÓN
Para el tema inicial "[TEMA]", utilizar automáticamente estas palabras:
**[LISTA_PALABRAS_INICIAL]**
La aplicación debe generar automáticamente una sopa de letras válida de [TAMANO_CUADRICULA], colocando estas palabras en diferentes direcciones ([DIRECCIONES]) y rellenando los espacios restantes con letras aleatorias.
> **IMPORTANTE:** Estas palabras corresponden al tema inicial. Cuando el usuario cambie el tema a cualquier otro (por ejemplo: "Los Animales", "El Cuerpo Humano", "La Célula"), deben generarse automáticamente nuevas palabras estrechamente relacionadas con el nuevo tema seleccionado.
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# 🌐 ESTRUCTURA Y COMPONENTES DE LA APLICACIÓN WEB
### 1. HERO PRINCIPAL SPECTACULAR
* Título impactante: **🔤 SOPA DE LETRAS 3D — [TEMA]**
* Subtítulo motivacional: *"Convierte cualquier tema en un reto educativo interactivo."*
* Escenografía visual rica:
* Elementos 3D temáticos acordes a **[PERSONAJE_TEMATICA]** (ej: Astronauta 3D, planetas flotantes con sombras de relieve).
* Letras y cubos tipográficos flotantes con física suave y rotación sutil.
* Partículas brillantes de fondo, iluminación ambiental espacial profunda y desenfoques tipo glassmorphism.
* Botón de llamada a la acción:
* `✨ CREAR SOPA DE LETRAS` (con scroll suave hacia el panel generador).
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### 2. PANEL GENERADOR (DASHBOARD 3D)
* Tarjeta central con estética de consola/dashboard futurista:
* Campo destacado con autoenfoque: **¿SOBRE QUÉ TEMA QUIERES CREAR TU SOPA DE LETRAS?**
* Valor precargado: **[TEMA]** (editable por el usuario).
* Botón de acción principal: **🚀 GENERAR AHORA**.
* Acordeón o pestaña de **Configuraciones Avanzadas Desplegables**:
* Selector de Nivel Educativo: **[NIVEL_EDUCATIVO]** / **[GRADO_EDAD]**.
* Selector de Cantidad de Palabras: **[CANTIDAD_PALABRAS]**.
* Selector de Dificultad: Fácil (10x10), Medio (12x12), Difícil (15x15), Extremo (20x20).
* Checkboxes de Direcciones permitidas: Horizontal, Vertical, Diagonal e Inversa.
* Paleta de color y estilo visual: **[ESTILO_VISUAL]**.
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### 3. MOTOR ALGORÍTMICO DE GENERACIÓN AUTOMÁTICA
Al hacer clic en **🚀 GENERAR AHORA**:
1. Analizar el tema introducido y el nivel educativo.
2. Generar o cargar banco semántico de palabras pertinentes (filtrar palabras muy cortas o que excedan la cuadrícula).
3. Inicializar matriz de **[TAMANO_CUADRICULA]** limpia.
4. Algoritmo de colocación aleatoria con backtracking:
* Colocar palabras horizontalmente (izquierda a derecha y viceversa).
* Colocar palabras verticalmente (arriba a abajo y viceversa).
* Colocar palabras diagonalmente (4 cuadrantes).
* Permitir intersecciones válidas de letras compartidas.
5. Rellenar celdas vacías con letras aleatorias balanceadas (con distribución de frecuencia del idioma **[IDIOMA]**).
6. Verificar que todas las palabras quedaron indexadas con sus coordenadas de inicio y fin.
7. Renderizar inmediatamente la nueva sopa interactiva con transición suave.
---
### 4. TABLERO DE SOPA DE LETRAS 3D (INTERACCIÓN FLUIDA)
* Cada celda de letra es una **tarjeta/cubo 3D**:
* Profundidad física (box-shadow multilaminar, bordes redondeados y gradientes sutiles).
* Efecto hover con elevación tridimensional `translateY(-2px)` e iluminación de borde.
* Tipografía negrita, moderna, de alta legibilidad (Sans-serif geométrica como Outfit o Inter).
* Mecánica de selección táctil y de ratón:
* **PC:** Clic sostenido + arrastrar en línea recta (horizontal, vertical o diagonal) + soltar.
* **Móvil / Tablet:** Touchstart + touchmove + touchend con detección precisa de coordenadas.
* Trazo de selección visual continuo y translúcido que une las letras mientras se arrastra.
* Sonido sutil o feedback háptico al marcar una letra.
---
### 5. SISTEMA DE JUEGO Y MÉTRICAS EN VIVO
Barra de estado superior con contadores en tiempo real:
* 🎯 **PALABRAS ENCONTRADAS:** 0 / [CANTIDAD_PALABRAS]
* ⭐ **PUNTUACIÓN:** 0 pts (+100 pts por palabra encontrada, bonus por racha rápida).
* ⏱️ **TEMPORIZADOR:** 00:00 (inicia automáticamente al interactuar con la primera letra).
* 🔥 **RACHA DE ACIERTOS:** Contador multiplicador animado.
---
### 6. LISTA DINÁMICA DE PALABRAS
* Panel lateral o inferior con chips visuales tipo tags:
* Listado completo de las palabras a buscar (**[LISTA_PALABRAS_INICIAL]**).
* Al encontrar una palabra:
* Animación de tachado o checkmark verde esmeralda (`✓ ENCONTRADA`).
* Letras correspondientes en el tablero quedan resaltadas con color permanente brillante.
* Sonido de éxito o destello de partículas.
---
### 7. PANTALLA DE CELEBRACIÓN Y FINALIZACIÓN
Al encontrar el 100% de las palabras:
* Modal emergente con animación triunfal:
* **🎉 ¡RETO COMPLETADO! ¡EXCELENTE TRABAJO!**
* Resumen del desempeño:
* 🏆 Palabras encontradas: [CANTIDAD_PALABRAS] / [CANTIDAD_PALABRAS].
* ⭐ Puntuación final obtenida.
* ⏱️ Tiempo récord total.
* Lluvia de confeti animado con canvas, partículas luminosas y sonido de victoria.
* Botones de acción: `🔄 JUGAR OTRA VEZ` / `🖨️ IMPRIMIR FICHA` / `🚀 PROBAR OTRO TEMA`.
---
### 8. MODO IMPRESIÓN PROFESIONAL (FICHA DIDÁCTICA A4)
Botón dedicado: **🖨️ IMPRIMIR FICHA EDUCATIVA**
Al imprimir, aplicar CSS `@media print` limpio y optimizado para hoja A4 vertical:
* Encabezado institucional escolar:
* **SOPA DE LETRAS EDUCATIVA — [INSTITUCION]**
* Tema: **[TEMA]**
* Nombre del estudiante: ___________________________________ Grado: __________ Fecha: ____________
* Cuadrícula nítida en blanco y negro con líneas de celda de alto contraste.
* Lista inferior organizada en 2 o 3 columnas con casillas de verificación `[ ] Palabra`.
* Sección de instrucciones breves para el alumno.
* Ocultar completamente: botones, menú, partículas, temporizador y decoraciones web no imprimibles.
---
### 9. BOTONERA DE CONTROL COMPLETA
* `🚀 GENERAR AHORA`: Procesa el tema y crea nueva sopa al instante.
* `🔄 NUEVA SOPA`: Regenera el mismo tema con distinta disposición de palabras.
* `💡 MOSTRAR SOLUCIÓN`: Resalta momentáneamente las palabras con colores distintivos.
* `🖨️ IMPRIMIR`: Abre la vista de impresión en formato ficha A4.
* `📥 DESCARGAR`: Permite descargar el código o la sopa como HTML / imagen.
* `⚙️ CONFIGURACIÓN`: Abre los parámetros de dificultad, cuadrícula y palabras.
---
### 10. ARQUITECTURA TÉCNICA OBLIGATORIA
* Entregar la solución completa y autónoma en:
* **HTML5:** Semántico, con meta viewport responsivo, contenedor de tablero y modales.
* **CSS3:** Variables CSS (`:root`), Grid flexible, perspectiva 3D, sombras realistas, animaciones `@keyframes` fluidas a 60fps y reglas de impresión `@media print`.
* **JavaScript ES6+:** Código modular, limpio, estructurado y documentado, sin dependencias externas pesadas (cero librerías externas obligatorias).
* Debe ejecutarse de inmediato en cualquier navegador web moderno o visor de Canvas/Artifacts.
---
# 🎯 VARIABLES FINALES
**TEMA PRINCIPAL:** [TEMA]
**NIVEL EDUCATIVO:** [NIVEL_EDUCATIVO]
**GRADO / EDAD:** [GRADO_EDAD]
**CANTIDAD DE PALABRAS:** [CANTIDAD_PALABRAS]
**DIFICULTAD Y CUADRÍCULA:** [DIFICULTAD] ([TAMANO_CUADRICULA])
**DIRECCIONES PERMITIDAS:** [DIRECCIONES]
**ESTILO VISUAL & TEMÁTICA:** [ESTILO_VISUAL] ([PERSONAJE_TEMATICA])
**COLOR PRINCIPAL:** [COLOR_PRINCIPAL]
**PALABRAS INICIALES:** [LISTA_PALABRAS_INICIAL]
**INSTITUCIÓN EDUCATIVA:** [INSTITUCION]
# RESULTADO ESPERADO
Generar el código fuente completo e impecable de la **PLATAFORMA WEB 3D DE SOPA DE LETRAS INTERACTIVA**:
**INTERFAZ 3D MODERNA + TABLERO INTERACTIVO TÁCTIL Y RATÓN + MOTOR DINÁMICO POR CUALQUIER TEMA + MODO JUEGO CON TEMPORIZADOR Y PUNTAJE + CELEBRACIÓN CON CONFETI + MODO IMPRESIÓN A4 IMPECABLE.**
## ROL PROFESIONAL
Actúa como un **experto internacional en pedagogía, evaluación educativa, comprensión lectora, diseño instruccional, gamificación, ilustración 3D y diseño editorial educativo profesional**.
Tu misión es crear automáticamente una **FICHA INTERACTIVA EDUCATIVA DE VERDADERO O FALSO**, adaptable a **cualquier nivel educativo, área, tema y asignatura**, en formato **A4 vertical**, diseñada para **imprimir, recortar, manipular y utilizar físicamente en el aula**.
El resultado debe combinar:
* 🎓 Valor pedagógico
* 🎮 Interactividad
* 🧠 Pensamiento crítico
* 🎨 Diseño visual impactante
* 🧩 Elementos manipulables
* 🖨️ Calidad profesional para impresión
* 🧊 Ilustraciones 3D educativas de alta calidad
* 📄 Distribución A4 vertical perfectamente organizada
---
# 1. VARIABLES PERSONALIZABLES
Utiliza los datos proporcionados por el usuario:
Nivel educativo: Educación Primaria
Grado: 3.º de Primaria
Edad: 8 años
Área curricular: Ciencia y Tecnología
Tema: Los dinosaurios
Subtema: Características, alimentación y hábitat
Título de la actividad: ¡Detectives de los dinosaurios!
Objetivo de aprendizaje: Reconocer características básicas de los dinosaurios y diferenciar información verdadera de información falsa.
Cantidad de afirmaciones: 10
Nivel de dificultad: Básico
Idioma: Español
Institución educativa: I.E. Los Innovadores
Nombre del docente: Carlos Mendoza
Nombre del estudiante: __________________
Estilo visual: 3D educativo premium
Formato: A4 vertical
Orientación: Vertical
Uso: Impresión física y actividad manipulable
Si alguna variable opcional no es proporcionada, **no inventes información innecesaria**.
---
# 2. ADAPTABILIDAD TOTAL
El material debe funcionar para **CUALQUIER TEMA**.
Puede utilizarse para:
* Matemática
* Comunicación
* Ciencia y Tecnología
* Personal Social
* Historia
* Geografía
* Inglés
* Educación Física
* Arte
* Religión
* Educación inicial
* Educación primaria
* Educación secundaria
* Formación técnica
* Capacitación
* Otros campos educativos
**IMPORTANTE:** nunca diseñes el contenido pensando únicamente en un tema específico.
La estructura debe adaptarse automáticamente a los valores proporcionados por el usuario.
---
# 3. GENERACIÓN DE AFIRMACIONES
Crea automáticamente afirmaciones relacionadas exclusivamente con:
**TEMA + SUBTEMA + OBJETIVO DE APRENDIZAJE**
Cada afirmación debe permitir determinar claramente si es:
### ✅ VERDADERA
La información coincide con conocimientos correctos y verificables.
### ❌ FALSA
La información contiene un error conceptual, dato incorrecto, relación equivocada o afirmación que contradice el contenido trabajado.
Las afirmaciones deben:
* Ser claras.
* Ser breves.
* Ser apropiadas para la edad.
* Evaluar comprensión real.
* Evitar ambigüedades.
* Evitar preguntas demasiado obvias.
* Evitar dobles negaciones.
* Evitar información irrelevante.
* No depender de conocimientos externos innecesarios.
* Mantener equilibrio entre Verdadero y Falso.
Distribuye las respuestas de manera equilibrada para evitar patrones predecibles.
---
# 4. ESTRUCTURA DEL MATERIAL
Diseña una ficha A4 vertical con la siguiente estructura:
## ENCABEZADO
Incluye:
**TÍTULO PRINCIPAL**
Una frase atractiva relacionada con la actividad.
Debajo:
**“Lee, piensa y decide”**
Información del estudiante:
**Nombre:** __________________________
**Grado:** __________
**Fecha:** __________
---
# 5. INSTRUCCIONES
Incluye instrucciones visuales y muy fáciles de comprender:
**1. Lee cada afirmación.**
**2. Piensa cuidadosamente antes de responder.**
**3. Determina si la afirmación es VERDADERA o FALSA.**
**4. Marca o coloca tu respuesta en el espacio correspondiente.**
---
# 6. ÁREA INTERACTIVA PRINCIPAL
Genera una serie de tarjetas o módulos numerados.
Cada módulo debe contener:
### TARJETA Nº 1
**AFIRMACIÓN**
“[Afirmación generada automáticamente]”
Debajo incorpora dos opciones visuales grandes:
🟢 **VERDADERO**
🔴 **FALSO**
Cada opción debe tener un espacio claramente delimitado para que el estudiante pueda:
* marcar,
* colocar una ficha,
* pegar una pieza,
* señalar,
* rodear,
* utilizar un marcador borrable.
Repite la estructura hasta completar la cantidad de afirmaciones solicitada.
---
# 7. DISEÑO INTERACTIVO MANIPULABLE
El material debe estar pensado para impresión física.
Incorpora elementos como:
* círculos para marcar;
* fichas recortables;
* tarjetas;
* pestañas;
* piezas móviles;
* indicadores de respuesta;
* pequeñas tarjetas de “VERDADERO”;
* pequeñas tarjetas de “FALSO”;
* espacios para colocar las respuestas.
Cuando sea apropiado, agrega una sección:
## ✂️ RECORTA Y JUEGA
Incluye tarjetas independientes:
**VERDADERO**
**FALSO**
Estas piezas deben tener:
* bordes gruesos;
* esquinas redondeadas;
* espacio suficiente para recortar;
* separación adecuada;
* diseño visual coherente con la ficha.
---
# 8. MECÁNICA GAMIFICADA
Convierte la ficha en una pequeña experiencia de juego.
Incluye:
### 🏆 RETO
“¿Cuántas respuestas correctas puedes conseguir?”
Añade un sistema de puntuación:
* ⭐ 1 punto por respuesta correcta.
* ⭐ 2 puntos por respuesta correcta con explicación.
* 🏆 Resultado final.
Incluye:
**MI PUNTUACIÓN: ______ / ______**
Y niveles:
🏆 **EXPERTO**
🌟 **MUY BIEN**
👍 **SIGUE PRACTICANDO**
---
# 9. RETROALIMENTACIÓN
Incluye una pequeña sección:
## 🧠 ¡COMPRUEBA LO QUE APRENDISTE!
Para cada afirmación proporciona, en una sección independiente destinada al docente:
* número;
* respuesta correcta;
* explicación breve.
**IMPORTANTE:** esta clave de respuestas debe estar visualmente separada de la actividad del estudiante para evitar revelar las respuestas durante la resolución.
---
# 10. AUTOEVALUACIÓN
Al final incorpora:
## 😊 ¿CÓMO ME FUE?
El estudiante puede marcar:
😀 **Lo hice muy bien**
🙂 **Lo hice bien**
😐 **Necesito practicar más**
😟 **Necesito ayuda**
Añade:
**Lo que aprendí:**
---
---
---
# 11. ESTILO VISUAL 3D BRUTAL
Utiliza un estilo:
**3D EDUCATIVO PREMIUM + MODERNO + IMPACTANTE + PROFESIONAL**
Características visuales:
* objetos 3D;
* personajes educativos 3D;
* profundidad;
* iluminación cinematográfica suave;
* sombras realistas;
* volumen;
* elementos flotantes;
* tarjetas tridimensionales;
* botones 3D;
* iconos educativos;
* pequeños elementos relacionados con el tema;
* composición moderna;
* apariencia de material educativo premium.
El diseño debe sentirse como un **material educativo comercial de alta gama**, no como una hoja básica.
---
# 12. ADAPTACIÓN VISUAL AL TEMA
Los elementos decorativos deben cambiar automáticamente según el tema.
Por ejemplo, si el usuario cambia:
**Tema = [NUEVO TEMA]**
la IA debe adaptar:
* ilustraciones;
* personajes;
* iconos;
* objetos 3D;
* decoración;
* elementos visuales;
* recursos gráficos.
**NO reutilices automáticamente elementos de un tema anterior.**
---
# 13. PALETA DE COLORES
Utiliza una paleta educativa moderna y armoniosa.
Debe existir una diferenciación visual clara:
🟢 VERDADERO
🔴 FALSO
El resto de colores debe mantener coherencia con el tema y garantizar excelente legibilidad.
Evita utilizar demasiados colores simultáneamente.
---
# 14. TIPOGRAFÍA
Utiliza tipografías:
* grandes;
* modernas;
* infantiles cuando corresponda;
* profesionales para estudiantes mayores;
* fáciles de leer;
* con excelente contraste.
El título debe tener mayor jerarquía visual.
Las afirmaciones deben ser suficientemente grandes para impresión A4.
---
# 15. DISTRIBUCIÓN A4
Configura:
**Tamaño:** A4
**Orientación:** Vertical
**Relación:** 210 × 297 mm
Mantén:
* márgenes seguros;
* espacios adecuados;
* separación entre tarjetas;
* zona de corte;
* zona de escritura;
* excelente aprovechamiento de la página.
**Nunca coloques elementos importantes demasiado cerca del borde.**
Evita:
* textos cortados;
* elementos superpuestos;
* contenido fuera del área imprimible;
* exceso de información;
* espacios desperdiciados.
---
# 16. CALIDAD PARA IMPRESIÓN
Diseña pensando en impresión profesional.
Prioriza:
* alta resolución;
* textos nítidos;
* líneas definidas;
* contraste adecuado;
* espacios de corte visibles;
* elementos vectoriales cuando sea posible;
* composición limpia.
Resultado final:
**A4 vertical listo para imprimir.**
---
# 17. REGLAS PEDAGÓGICAS
Antes de generar el material:
1. Analiza el nivel educativo.
2. Analiza la edad.
3. Analiza el área.
4. Analiza el tema.
5. Analiza el subtema.
6. Analiza el objetivo.
7. Determina el nivel cognitivo apropiado.
8. Genera afirmaciones adecuadas.
9. Verifica que cada afirmación tenga una única respuesta correcta.
10. Comprueba que exista equilibrio entre Verdadero y Falso.
11. Revisa ortografía y redacción.
12. Verifica que el material sea apropiado para impresión.
---
# 18. CONTROL DE CALIDAD FINAL
Antes de entregar el resultado verifica:
### CONTENIDO
* ¿Las afirmaciones son correctas?
* ¿Las respuestas son inequívocas?
* ¿El contenido corresponde al tema?
* ¿El nivel corresponde a la edad?
### DISEÑO
* ¿Todo cabe correctamente en A4?
* ¿Los textos son legibles?
* ¿Existe suficiente espacio?
* ¿Las tarjetas pueden recortarse?
* ¿Las opciones Verdadero/Falso se distinguen claramente?
### INTERACTIVIDAD
* ¿El estudiante puede marcar o manipular las respuestas?
* ¿Las piezas recortables tienen suficiente tamaño?
* ¿La actividad resulta entretenida?
### IMPRESIÓN
* ¿No existen elementos cortados?
* ¿No existen textos superpuestos?
* ¿Los márgenes son seguros?
* ¿La ficha puede imprimirse correctamente?
---
# 19. REGLA MAESTRA
**NO generes una ficha genérica.**
Genera un material completamente personalizado utilizando las variables proporcionadas.
Si el usuario cambia:
**Nivel + Grado + Edad + Área + Tema + Subtema + Objetivo + Dificultad + Cantidad**
debes reconstruir automáticamente:
**contenido + afirmaciones + respuestas + ejemplos + ilustraciones + decoración + dificultad + elementos interactivos**
manteniendo siempre:
**FORMATO A4 VERTICAL + VERDADERO/FALSO + INTERACTIVIDAD + DISEÑO 3D PREMIUM + CALIDAD DE IMPRESIÓN.**
# RESULTADO FINAL
Entrega únicamente el diseño/contenido final de la **FICHA INTERACTIVA VERDADERO O FALSO 3D PREMIUM A4**, perfectamente organizado, atractivo, didáctico, manipulable e imprimible.
Debe parecer un **producto educativo premium listo para ser utilizado en un aula profesional.**
1. ROL
Actúa como un experto internacional en pedagogía, educación infantil, diseño instruccional, ilustración educativa, diseño editorial, composición gráfica, materiales didácticos imprimibles y diseño visual 3D premium.
Tu misión es crear automáticamente FICHAS EDUCATIVAS PARA COLOREAR, profesionales, didácticas, atractivas y listas para imprimir.
La ficha debe combinar:
• Diseño educativo profesional.
• Estética 3D BRUTAL PREMIUM.
• Ilustraciones grandes y fáciles de colorear.
• Actividades apropiadas para el nivel educativo.
• Excelente organización visual.
• Campos para completar manualmente.
• Diseño optimizado para impresión.
La estructura debe adaptarse automáticamente a los datos proporcionados por el usuario.
________________________________________
2. DATOS PROPORCIONADOS POR EL USUARIO
El usuario proporcionará los datos necesarios para crear la ficha.
VARIABLES PERSONALIZABLES
• Nivel educativo: Educación Primaria
• Nombre del docente: Carlos Mendoza
• Institución educativa: I.E. Los Innovadores
• Grado: 4.º de Primaria
• Área: Ciencia y Tecnología
• Tema: El sistema solar
• Subtema: Los planetas
• Título de la ficha: ¡Conocemos y coloreamos el sistema solar!
• Objetivo: Identificar los principales planetas del sistema solar.
• Actividad: Observa, identifica y colorea los planetas.
• Nivel de dificultad: Intermedio
• Idioma: español
• Estilo visual: 3D brutal educativo
• Personajes o elementos solicitados: Sol, Mercurio, Venus, Tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno
• Cantidad de ilustraciones: 9
• Sección: A
• Logo institucional:
REGLA
No solicitar ni utilizar la edad del estudiante.
Si algún dato opcional no es proporcionado, no inventarlo. Simplemente omitirlo.
________________________________________
3. FORMATO DEL DOCUMENTO
Crear una ficha con las siguientes características:
• Tamaño: A4.
• Orientación: Vertical.
• Uso: Impresión.
• Resolución: Alta resolución.
• Calidad: Profesional.
• Estilo: 3D Brutal Premium Educativo.
• Fondo principal: Blanco o muy claro.
• Márgenes: Seguros para impresión.
• Composición: Equilibrada, limpia y profesional.
• Tipografía: Grande, clara y apropiada para niños.
• Ilustraciones: En blanco y negro para colorear.
• Contornos: Negros, gruesos, definidos y uniformes.
La ficha debe verse como un material educativo profesional listo para imprimir y entregar al estudiante.
________________________________________
4. ESTRUCTURA OBLIGATORIA
La ficha debe organizarse en tres grandes zonas:
HEADER
Datos del estudiante + título + elementos decorativos 3D.
BODY
Actividad principal + ilustración o ilustraciones para colorear.
FOOTER
Datos del docente + institución + elementos institucionales.
________________________________________
5. HEADER — DATOS DEL ESTUDIANTE
Crear un encabezado visualmente atractivo utilizando la estética 3D BRUTAL PREMIUM.
El header debe incluir campos vacíos para que el estudiante los complete manualmente después de imprimir.
Utilizar exactamente esta estructura:
NOMBRE: _______________________________________________
GRADO: ____________________ SECCIÓN: _____________
FECHA: ______ / ______ / __________
REGLAS DEL HEADER
• No colocar un nombre ficticio.
• No colocar una edad.
• No rellenar los campos automáticamente.
• Utilizar líneas amplias para escribir.
• Mantener excelente legibilidad.
• Mantener suficiente espacio entre campos.
• Utilizar elementos decorativos relacionados con [TEMA].
• Los elementos 3D no deben invadir los espacios de escritura.
• El header debe ser atractivo, pero funcional.
________________________________________
6. TÍTULO PRINCIPAL
Debajo del header colocar el título:
[TITULO]
Si el usuario no proporciona un título, generar automáticamente uno relacionado con:
[TEMA] + [SUBTEMA]
El título debe ser:
• Grande.
• Legible.
• Infantil.
• Moderno.
• Atractivo.
• Educativo.
• Visualmente impactante.
Puede utilizar efectos de volumen, relieve, sombras suaves y elementos 3D.
________________________________________
7. BODY — ACTIVIDAD PRINCIPAL
El BODY es la zona principal de la ficha.
Crear automáticamente una actividad de coloreado relacionada con:
• [AREA]
• [TEMA]
• [SUBTEMA]
• [OBJETIVO]
• [ACTIVIDAD]
• [DIFICULTAD]
La actividad debe ser apropiada para [NIVEL] y [GRADO].
________________________________________
8. ILUSTRACIÓN PRINCIPAL PARA COLOREAR
Crear una ilustración educativa grande basada en:
Tema: [TEMA]
Subtema: [SUBTEMA]
Elementos: [ELEMENTOS]
La ilustración debe:
• Ser clara.
• Ser educativa.
• Ser visualmente atractiva.
• Tener contornos negros definidos.
• Tener espacios amplios para colorear.
• Ser fácil de reconocer.
• Ser apropiada para estudiantes.
• Evitar detalles extremadamente pequeños.
• Evitar líneas innecesariamente complejas.
• Evitar áreas excesivamente oscuras.
• Mantener espacios blancos.
• Permitir colorear cómodamente con lápices, colores o plumones.
REGLA CRÍTICA
La ilustración principal debe ser UN DIBUJO PARA COLOREAR, no una imagen completamente coloreada.
Utilizar principalmente:
LÍNEAS NEGRAS + ESPACIOS BLANCOS.
No rellenar las áreas principales de la ilustración con colores.
Los efectos 3D deben utilizarse principalmente en el header, título, marcos, separadores y footer, no sobre las áreas principales destinadas a colorear.
________________________________________
9. CANTIDAD DE ILUSTRACIONES
Utilizar:
[CANTIDAD]
ilustraciones o elementos principales.
Si el usuario proporciona una cantidad específica, respetarla.
Si no proporciona cantidad, determinar automáticamente una cantidad adecuada para mantener una composición limpia y equilibrada.
No saturar la página.
La prioridad siempre será:
CALIDAD > CANTIDAD.
________________________________________
10. INSTRUCCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Crear una instrucción breve y clara.
Ejemplos de estructuras válidas:
• Colorea la imagen.
• Colorea y aprende.
• Observa y colorea.
• Colorea los elementos indicados.
• Identifica y colorea.
• Colorea según las instrucciones.
• Colorea los elementos relacionados con el tema.
La IA debe seleccionar automáticamente la instrucción más apropiada según [ACTIVIDAD].
No utilizar instrucciones largas o complicadas.
________________________________________
11. ACTIVIDAD DIDÁCTICA COMPLEMENTARIA
Cuando corresponda, agregar una actividad breve después de la ilustración.
Puede incluir:
• Identificar.
• Relacionar.
• Clasificar.
• Contar.
• Unir.
• Marcar.
• Escribir.
• Observar.
• Completar.
• Dibujar.
La actividad debe estar directamente relacionada con [TEMA].
Debe ser sencilla, clara y apropiada para [GRADO].
No agregar actividades innecesarias si la ficha está diseñada exclusivamente para colorear.
________________________________________
12. ESPACIO DE PRODUCCIÓN
Cuando el objetivo pedagógico lo requiera, agregar un pequeño espacio de producción.
Por ejemplo:
ESCRIBE UNA PALABRA RELACIONADA CON EL TEMA:
________________________________________
o:
DIBUJA ALGO RELACIONADO CON LO APRENDIDO:
[ESPACIO AMPLIO PARA DIBUJAR]
El espacio debe quedar completamente disponible para que el estudiante escriba o dibuje.
________________________________________
13. FOOTER — DATOS DEL DOCENTE
Crear un footer profesional con estética 3D BRUTAL PREMIUM.
Mostrar únicamente los datos proporcionados por el usuario.
Utilizar:
DOCENTE: [NOMBRE_DOCENTE]
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: [INSTITUCION]
ÁREA: [AREA]
GRADO: [GRADO]
SECCIÓN: [SECCION]
Si se proporciona [LOGO_OPCIONAL], incorporarlo de forma elegante.
REGLAS
• No inventar datos.
• No agregar información inexistente.
• Mantener excelente legibilidad.
• No ocupar demasiado espacio.
• Mantener coherencia visual con el header.
________________________________________
14. ESTILO VISUAL — 3D BRUTAL PREMIUM
Aplicar una identidad visual moderna, impactante y profesional.
CARACTERÍSTICAS
• Elementos 3D.
• Volumen.
• Profundidad.
• Relieves.
• Sombras suaves.
• Marcos dinámicos.
• Tipografía infantil moderna.
• Composición profesional.
• Elementos decorativos temáticos.
• Jerarquía visual clara.
• Apariencia premium.
IMPORTANTE
El concepto 3D BRUTAL no significa llenar toda la ficha de elementos tridimensionales.
El diseño debe mantener una separación clara entre:
DECORACIÓN 3D
→ Header, título, marcos, separadores y footer.
ZONA PARA COLOREAR
→ Blanco y negro, líneas limpias y espacios amplios.
________________________________________
15. ADAPTACIÓN AUTOMÁTICA AL TEMA
La IA debe adaptar completamente el diseño según [TEMA].
Modificar automáticamente:
• Ilustraciones.
• Personajes.
• Objetos.
• Decoraciones.
• Título.
• Actividad.
• Instrucciones.
• Elementos gráficos.
• Recursos visuales.
Nunca utilizar ilustraciones genéricas que no tengan relación con el tema solicitado.
________________________________________
16. ADAPTACIÓN AL ÁREA
Según [AREA], adaptar el contenido pedagógico.
Por ejemplo, si el área corresponde a:
• Matemática → números, formas, cantidades, operaciones, patrones.
• Comunicación → letras, palabras, textos, personajes y comprensión.
• Ciencia y Tecnología → animales, plantas, cuerpo humano, naturaleza, experimentos.
• Personal Social → comunidad, familia, identidad, convivencia.
• Arte y Cultura → formas, creatividad, expresión artística.
• Inglés → vocabulario e imágenes relacionadas con el contenido.
• Otra área → adaptar automáticamente el contenido.
No limitarse a estas categorías.
________________________________________
17. ADAPTACIÓN AL GRADO
Utilizar [GRADO] para ajustar automáticamente:
• Complejidad de las ilustraciones.
• Cantidad de elementos.
• Tipo de actividad.
• Tamaño de textos.
• Complejidad de instrucciones.
• Nivel de dificultad.
La ficha debe ser apropiada para el nivel educativo indicado.
________________________________________
18. IMPRESIÓN Y CONSUMO DE TINTA
La ficha debe estar optimizada para impresión.
REQUISITOS
• Fondo preferentemente blanco.
• Evitar fondos completamente oscuros.
• Evitar grandes superficies de color.
• Utilizar líneas negras claras.
• Mantener espacios blancos.
• Evitar elementos demasiado cercanos al borde.
• Mantener márgenes seguros.
• Evitar textos pequeños.
• Evitar decoraciones que dificulten la escritura.
• Evitar elementos que consuman tinta innecesariamente.
El resultado debe verse bien tanto en impresión a color como en impresión en blanco y negro.
________________________________________
19. REGLA DE NO INVENCIÓN
Nunca inventar:
• Nombre del estudiante.
• Edad.
• Nombre del docente.
• Institución.
• Fecha.
• Sección.
• Logo.
• Datos personales.
IMPORTANTE
NO UTILIZAR EDAD DEL ESTUDIANTE EN NINGUNA PARTE DE LA FICHA.
Si el usuario no proporciona un dato opcional, simplemente omitirlo.
________________________________________
20. CONTROL DE CALIDAD AUTOMÁTICO
Antes de finalizar, comprobar:
✓ Formato A4 vertical.
✓ Diseño listo para imprimir.
✓ Nombre del estudiante como campo vacío.
✓ Grado como campo vacío.
✓ Sección como campo vacío.
✓ Fecha como campo vacío.
✓ Sin campo de edad.
✓ Docente correctamente ubicado en el footer.
✓ Institución correctamente ubicada cuando exista.
✓ Título relacionado con el tema.
✓ Ilustración relacionada con el contenido.
✓ Ilustración realmente apta para colorear.
✓ Contornos negros claros y definidos.
✓ Espacios blancos suficientes.
✓ Texto legible.
✓ Ningún elemento cortado.
✓ Ningún elemento importante fuera del área segura.
✓ Diseño visualmente equilibrado.
✓ Actividad apropiada para el grado.
✓ Estética 3D Brutal Premium.
✓ Consumo de tinta razonable.
✓ No existen datos inventados.
________________________________________
21. RESULTADO FINAL
Generar una FICHA EDUCATIVA PARA COLOREAR A4 VERTICAL — 3D BRUTAL PREMIUM, lista para imprimir.
La composición final debe seguir esta jerarquía:
HEADER 3D
→ Nombre
→ Grado
→ Sección
→ Fecha
TÍTULO 3D
→ [TITULO]
BODY
→ Instrucción
→ Ilustración principal para colorear
→ Actividad complementaria cuando corresponda
→ Espacio de producción cuando sea necesario
FOOTER 3D
→ Docente
→ Institución educativa
→ Área
→ Grado
→ Sección
→ Logo opcional
El resultado debe parecer un material educativo premium profesional, creado específicamente para el estudiante, pero preparado para que sus datos personales puedan completarse a mano después de imprimir.
La prioridad absoluta es:
EDUCATIVO + IMPRIMIBLE + CLARO + ATRACTIVO + FÁCIL DE COLOREAR + PROFESIONAL + 3D BRUTAL PREMIUM.
1. ROL Y MISIÓN DEL EQUIPO
👥 EQUIPO MULTIDISCIPLINARIO:
• Diseñador instruccional experto
• Docente especialista en primaria
• Diseñador gráfico 3D e Ilustrador
• Diseñador UI/UX & Interacciones
• Experto en gamificación educativa
• Programador HTML5 / CSS3 / JS 🎯 MISIÓN PRINCIPAL:
Crear una ficha educativa web interactiva de nivel premium, combinando aprendizaje, diseño 3D, animaciones, sonidos y actividades dinámicas.
La experiencia debe sentirse como una aplicación educativa moderna en formato A4 Vertical.
2. VARIABLES DEL PROYECTO (CONFIGURACIÓN)
VARIABLE VALOR VARIABLE VALOR
ÁREA Matemática TEMA Sumas de dos cifras sin llevar
SUBTEMA Aprendemos jugando con las sumas NIVEL / GRADO Educación Primaria / 2.º de Primaria
EDAD OBJETIVO 7 años COMPETENCIA Resuelve problemas de cantidad
PROPÓSITO Aprender sumas mediante actividades interactivas TIEMPO ESTIMADO 45 minutos
TIPO ACTIVIDAD Juego educativo interactivo FORMATO / TAMAÑO A4 Vertical
ESTILO VISUAL 3D Infantil Premium PALETA DE COLORES Colores vibrantes educativos
PERSONAJES Niños y personajes educativos 3D SONIDO Y AUDIO Activado (HTML5 / Web Audio)
ANIMACIONES Activadas DIFICULTAD Nivel Básico
CANTIDAD RETOS 8 ejercicios / retos IDIOMA Español
3. ESTRUCTURA DE LA FICHA INTERACTIVA
📱 1. PORTADA 3D
• Personaje educativo animado 3D
• Título del tema y subtema
• Botón interactivo 'Comenzar'
• Fondo temático 3D dinámico
💡 2. EXPLICACIÓN INTERACTIVA
• Explicación de concepto clave
• Ejemplos visuales animados
• Tarjetas interactivas al clic
• Revelación progresiva de pistas
🎮 3. ACTIVIDADES GAMIFICADAS
• Arrastrar y soltar (Drag & Drop)
• Selección múltiple y completar
• Unir elementos y Rompecabezas
• Juego de memoria y Reto final (8)
🏆 4. SISTEMA DE RECOMPENSAS
• Conteo de puntos (⭐)
• Niveles de avance continuo
• Medallas y trofeos dinámicos (🎖)
• Animación con Confeti y Sonidos
🎉 5. SECCIÓN FINAL / FEEDBACK
• Mensaje de felicitación personalizado
• Resumen de logros e insignias
• Botón '🔄 Volver a intentar'
• Retroalimentación positiva continua
4. REGLAS DE DISEÑO, INTERACCIÓN Y AUDIO
🎨 ESTILO Y DISEÑO 3D:
• Proporción A4 Vertical estricta.
• Efectos Glassmorphism y sombras 3D.
• Tarjetas flotantes y gradientes suaves.
• Personajes infantiles 3D renderizados.
• Transiciones y animaciones CSS3 fluidas. 🔊 AUDIO Y RETROALIMENTACIÓN:
🎉 Correcto: Animación de celebración + Sonido de éxito + Suma de puntos.
💡 Incorrecto: Pista visual + Sonido suave de intento + Reintento.
🔊 Interacciones: Sonido en botones y clics.
✨ Efectos: Confeti, estrellas y brillos 3D.
5. ESPECIFICACIONES TÉCNICAS Y RESTRICCIONES
📄 FORMATO DE ENTREGA:
• Único archivo HTML5 integrado.
• Incluye HTML + CSS + JS en el mismo documento.
• Ejecución 100% offline sin servidor. ❌ RESTRICCIONES ESTRICTAS:
• NO usar Bootstrap ni Tailwind.
• NO librerías ni frameworks externos.
• NO páginas planas, estáticas o aburridas.
• NO elementos visuales sin función.
✓ CRITERIOS DE CALIDAD:
• Sensación de Web-App educativa 3D.
• Proporción A4 Vertical visual mantenida.
• Animaciones y sonidos 100% funcionales.
• Nivel adecuado para 2.º de Primaria. 🔍 AUTOREVISIÓN FINAL:
• ¿Mantiene formato A4?
• ¿Tiene 8 retos interactivos?
• ¿Los efectos de sonido funcionan?
• ¿El código está completo listo para abrir?
# PROMPT MAESTRO — GENERADOR IA DE CARÁTULAS ESCOLARES
## 1. ROL
Actúa como un equipo profesional compuesto por:
- Arquitecto de software senior.
- Desarrollador Full Stack.
- Ingeniero especializado en aplicaciones web interactivas.
- Diseñador UX/UI premium.
- Especialista en editores gráficos web.
- Especialista en inteligencia artificial generativa.
- Diseñador editorial y educativo.
- Especialista en exportación de documentos e imágenes de alta calidad.
Tu objetivo es desarrollar una APLICACIÓN WEB REAL, FUNCIONAL, MODERNA Y PROFESIONAL para crear carátulas escolares mediante inteligencia artificial.
NO quiero una simple maqueta visual.
NO quiero botones decorativos sin funcionalidad.
Quiero una aplicación web interactiva donde el usuario pueda introducir información, seleccionar una plantilla, cargar imágenes, agregar logo institucional, generar una carátula con IA, editarla visualmente y exportarla como imagen A4 o PDF A4.
# 2. NOMBRE DE LA APLICACIÓN
Utilizar como nombre principal:
"CARÁTULAS IA"
Subtítulo:
"Generador inteligente de carátulas escolares"
La interfaz debe transmitir:
- Inteligencia artificial.
- Educación.
- Creatividad.
- Diseño profesional.
- Personalización.
- Facilidad de uso.
# 3. OBJETIVO PRINCIPAL
La aplicación debe permitir crear carátulas escolares personalizadas para:
- Educación Inicial.
- Educación Primaria.
- Educación Secundaria.
- Educación Superior.
- Institutos.
- Universidades.
- Carreras técnicas.
- Carreras profesionales.
La IA debe analizar los datos proporcionados por el usuario y crear una composición visual apropiada para el nivel educativo, grado, curso, tema y estilo seleccionado.
# 4. REGLA ABSOLUTA: NO INVENTAR INFORMACIÓN
Esta regla tiene máxima prioridad.
La IA JAMÁS debe inventar información proporcionada como datos académicos.
Nunca inventar:
- Nombre del alumno.
- Grado.
- Sección.
- Institución educativa.
- Año lectivo.
- Asignatura.
- Curso.
- Tema.
- Autor.
- Docente.
- Profesor.
- Carrera.
- Semestre.
- Ciclo.
Si un campo está vacío:
DEBE PERMANECER VACÍO.
No colocar:
- "Juan Pérez"
- "I.E. Ejemplo"
- "Profesor Juan"
- "2026"
- cualquier otro dato ficticio.
Si un dato no fue proporcionado, no debe aparecer.
# 5. ESTRUCTURA PRINCIPAL DE LA APLICACIÓN
La pantalla principal debe dividirse en DOS ÁREAS PRINCIPALES.
--------------------------------------------------
PANEL IZQUIERDO
--------------------------------------------------
Área de configuración, datos y herramientas.
--------------------------------------------------
PANEL DERECHO
--------------------------------------------------
Área de vista previa y editor visual A4.
En escritorio:
┌───────────────────────┬─────────────────────────────┐
│ │ │
│ CONFIGURACIÓN │ VISTA PREVIA │
│ │ │
│ Panel izquierdo │ CARÁTULA A4 │
│ │ │
│ │ │
└───────────────────────┴─────────────────────────────┘
La vista previa debe actualizarse en tiempo real.
# 6. PESTAÑAS DEL PANEL IZQUIERDO
Crear las siguientes pestañas:
1. DATOS
2. NIVEL
3. PLANTILLAS
4. IMÁGENES
5. LOGO
6. ELEMENTOS
7. DISEÑO
8. IA
9. CAPAS
# 7. PESTAÑA DATOS
Crear un formulario profesional.
Campos:
### DATOS DEL ESTUDIANTE
Nombre del alumno:
[________________________]
Grado de estudio:
[________________________]
Sección:
[________________________]
### INSTITUCIÓN
Institución educativa:
[________________________]
Año lectivo:
[________________________]
### INFORMACIÓN ACADÉMICA
Asignatura / Curso:
[________________________]
Tema:
[________________________]
### RESPONSABLES
Nombre del autor:
[________________________]
Docente / Profesor:
[________________________]
Todos los campos deben ser editables.
Los cambios deben actualizar automáticamente la vista previa.
# 8. PESTAÑA NIVEL EDUCATIVO
Crear un selector visual:
## NIVEL EDUCATIVO
Opciones:
### 🧸 INICIAL
- 3 años
- 4 años
- 5 años
### 📚 PRIMARIA
- 1.º grado
- 2.º grado
- 3.º grado
- 4.º grado
- 5.º grado
- 6.º grado
### 🎒 SECUNDARIA
- 1.º grado
- 2.º grado
- 3.º grado
- 4.º grado
- 5.º grado
### 🎓 SUPERIOR
- Instituto
- Técnico
- Universidad
- Carrera profesional
- Carrera técnica
También permitir:
### EDAD
Campo opcional:
[____ años]
La edad puede ayudar a la IA a determinar el nivel visual adecuado.
# 9. PERSONALIZACIÓN POR GÉNERO
Agregar:
## PREFERENCIA VISUAL
Opciones:
- Femenino
- Masculino
- Neutral
- Personalizado
IMPORTANTE:
El género NO debe imponer automáticamente colores estereotipados.
Debe utilizarse únicamente como referencia opcional para:
- personajes;
- ilustraciones;
- composición;
- elementos visuales.
El usuario debe poder elegir cualquier color independientemente del género.
### PERSONALIZADO
Permitir escribir:
"Quiero una carátula con un estudiante, colores azul y morado, estilo 3D moderno."
La IA debe respetar esta indicación.
# 10. SISTEMA INTELIGENTE DE PLANTILLAS
La aplicación debe contar con una galería de plantillas.
Las plantillas NO deben ser iguales para todos los niveles.
La IA debe seleccionar y adaptar la plantilla dependiendo de:
- Nivel educativo.
- Grado.
- Edad.
- Curso.
- Tema.
- Preferencia visual.
- Estilo.
- Imágenes.
- Logo institucional.
# 11. PLANTILLAS PARA EDUCACIÓN INICIAL
Para:
- Inicial 3 años.
- Inicial 4 años.
- Inicial 5 años.
Utilizar diseños:
- Coloridos.
- Alegres.
- Infantiles.
- Divertidos.
- Amigables.
- 3D premium.
- Ilustraciones grandes.
- Formas redondeadas.
- Tipografías infantiles.
- Personajes educativos.
Elementos posibles:
- Lápices.
- Crayones.
- Libros.
- Números.
- Letras.
- Animales.
- Estrellas.
- Arcoíris.
- Juguetes.
- Mochilas.
- Figuras geométricas.
- Material escolar.
La composición debe ser similar en nivel de impacto visual a la imagen de referencia proporcionada por el usuario, pero NO copiarla.
La imagen de referencia debe utilizarse únicamente para comprender:
- nivel de colorido;
- organización;
- carácter infantil;
- presencia de personaje;
- elementos educativos;
- jerarquía visual.
Crear siempre diseños originales.
# 12. PLANTILLAS PARA PRIMARIA
### 1.º, 2.º y 3.º
Utilizar:
- Personajes 3D.
- Material escolar.
- Animales.
- Números.
- Letras.
- Naturaleza.
- Elementos educativos.
- Colores vivos.
### 4.º, 5.º y 6.º
Reducir progresivamente el aspecto infantil.
Utilizar:
- Diseños modernos.
- Ilustraciones más sofisticadas.
- Composiciones juveniles.
- 3D moderno.
- Geometría.
- Elementos relacionados con el curso.
# 13. PLANTILLAS PARA SECUNDARIA
Para:
- 1.º secundaria.
- 2.º secundaria.
- 3.º secundaria.
- 4.º secundaria.
- 5.º secundaria.
NO utilizar diseños excesivamente infantiles.
Utilizar:
- Diseño juvenil.
- Diseño moderno.
- 3D premium.
- Gradientes.
- Geometría.
- Ilustración digital.
- Efectos de iluminación.
- Tecnología.
- Ciencia.
- Arte.
- Música.
- Deportes.
- Cultura.
La complejidad visual debe aumentar progresivamente según el grado.
# 14. PLANTILLAS PARA EDUCACIÓN SUPERIOR
Para:
- Institutos.
- Carreras técnicas.
- Universidades.
- Carreras profesionales.
Eliminar completamente el estilo infantil.
Utilizar:
- Diseño editorial.
- Minimalismo premium.
- Diseño profesional.
- Tipografía elegante.
- Composición limpia.
- Ilustraciones profesionales.
- Fotografías cuando corresponda.
- Geometría moderna.
- Gradientes sofisticados.
- Elementos relacionados con la profesión.
# 15. ADAPTACIÓN SEGÚN ASIGNATURA
La IA debe analizar la asignatura y el tema.
Ejemplos:
MATEMÁTICA:
- números;
- fórmulas;
- geometría;
- gráficos;
- figuras;
- elementos matemáticos.
CIENCIA Y TECNOLOGÍA:
- laboratorio;
- moléculas;
- microscopio;
- circuitos;
- tecnología;
- espacio.
COMUNICACIÓN:
- libros;
- escritura;
- literatura;
- letras;
- lectura.
HISTORIA:
- mapas;
- arquitectura;
- documentos;
- elementos históricos.
ARTE:
- pinceles;
- pintura;
- formas;
- composición artística.
INGENIERÍA DE SISTEMAS:
- código;
- computadoras;
- redes;
- inteligencia artificial;
- circuitos;
- tecnología.
ENFERMERÍA:
- elementos relacionados con salud;
- medicina;
- anatomía educativa;
- instrumentos clínicos.
La IA puede generar elementos visuales relacionados con el tema, pero NO puede inventar datos académicos.
# 16. PESTAÑA PLANTILLAS
Mostrar una galería visual.
Categorías:
INICIAL
PRIMARIA
SECUNDARIA
SUPERIOR
Cada plantilla debe mostrar:
- Miniatura.
- Nombre.
- Nivel.
- Estilo.
- Botón "Usar plantilla".
También incluir:
### ✨ GENERAR CON IA
para permitir que la IA cree una composición personalizada desde cero.
# 17. PESTAÑA IMÁGENES
Permitir:
- Subir imágenes desde computadora.
- Arrastrar y soltar.
- Agregar múltiples imágenes.
- Mostrar miniaturas.
- Reemplazar imágenes.
- Eliminar imágenes.
Formatos:
- PNG.
- JPG.
- JPEG.
- WEBP.
- SVG cuando sea compatible.
Cada imagen agregada debe convertirse en un objeto editable dentro de la vista previa.
# 18. CONTROLES DE CADA IMAGEN
Cuando una imagen sea seleccionada:
Mostrar:
- Mover.
- Escalar.
- Rotar.
- Duplicar.
- Traer al frente.
- Enviar atrás.
- Bloquear.
- Desbloquear.
- Eliminar.
Mostrar siempre claramente:
### 🗑️ ELIMINAR
El usuario debe tener control total.
# 19. PESTAÑA LOGO INSTITUCIONAL
Crear una sección específica:
## 🏫 LOGO DE LA INSTITUCIÓN
Permitir cargar:
- PNG.
- JPG.
- JPEG.
- WEBP.
- SVG.
El logo debe aparecer en la vista previa.
Controles:
- Mover.
- Escalar.
- Rotar.
- Duplicar.
- Traer al frente.
- Enviar atrás.
- Bloquear.
- Desbloquear.
- Eliminar.
- Reemplazar.
### REGLA CRÍTICA
La IA NO debe rediseñar el logo.
NO debe cambiar:
- colores;
- símbolos;
- escudo;
- texto;
- proporciones;
- identidad visual.
Debe utilizar exactamente el archivo proporcionado.
La IA solamente puede sugerir una ubicación y tamaño.
# 20. POSICIONES DEL LOGO
Ofrecer posiciones rápidas:
- Arriba izquierda.
- Arriba centro.
- Arriba derecha.
- Centro.
- Abajo izquierda.
- Abajo centro.
- Abajo derecha.
También:
### POSICIÓN LIBRE
El usuario puede moverlo manualmente.
# 21. PESTAÑA ELEMENTOS
Permitir agregar:
- Formas.
- Círculos.
- Rectángulos.
- Líneas.
- Estrellas.
- Marcos.
- Íconos.
- Adornos.
- Separadores.
- Elementos 3D.
- Decoraciones.
Todos deben ser objetos editables.
# 22. REGLA UNIVERSAL DE ELIMINACIÓN
TODO ELEMENTO QUE APAREZCA EN LA CARÁTULA DEBE PODER SER SELECCIONADO Y ELIMINADO.
Esto incluye:
- Logo.
- Imágenes.
- Fotografías.
- Textos.
- Formas.
- Adornos.
- Íconos.
- Marcos.
- Elementos generados por IA.
- Fondos cuando técnicamente sea posible reemplazarlos.
Cuando se seleccione un objeto debe existir:
### 🗑️ ELIMINAR
También permitir utilizar:
### DELETE / SUPR
del teclado para eliminar el objeto seleccionado.
# 23. PESTAÑA DISEÑO
Controles para:
### FONDO
- Color.
- Degradado.
- Imagen.
- Fondo generado por IA.
### TIPOGRAFÍA
- Fuente.
- Tamaño.
- Grosor.
- Cursiva.
- Alineación.
- Espaciado.
- Color.
- Sombra.
- Contorno.
### COMPOSICIÓN
- Centrada.
- Simétrica.
- Dinámica.
- Minimalista.
- Editorial.
- Creativa.
- Moderna.
# 24. EDITOR VISUAL
La vista previa debe funcionar como un editor gráfico.
Utilizar preferentemente:
- Fabric.js
o
- Konva.js
Permitir:
- Drag & drop.
- Selección.
- Movimiento.
- Redimensionamiento.
- Rotación.
- Edición de texto.
- Duplicación.
- Eliminación.
- Capas.
- Bloqueo.
- Desbloqueo.
Cada objeto debe tener límites de selección y controles visuales.
# 25. EDICIÓN DIRECTA
Al seleccionar cualquier texto, permitir editarlo directamente.
Ejemplo:
NOMBRE DEL ALUMNO
↓
El usuario puede modificar:
"Daniela Gutiérrez"
directamente en la vista previa.
Los cambios deben sincronizarse con el formulario.
# 26. VISTA PREVIA A4
La parte derecha debe mostrar una hoja:
### A4 VERTICAL
Tamaño real:
210 × 297 mm
Relación:
1 : 1.414 aproximadamente.
La vista previa debe mantener siempre la proporción A4.
Agregar controles:
- Zoom +.
- Zoom -.
- Ajustar a pantalla.
- Centrar.
- Pantalla completa.
# 27. SISTEMA DE CAPAS
Crear panel de capas.
Ejemplo:
1. Fondo.
2. Decoración.
3. Imagen.
4. Logo.
5. Formas.
6. Título.
7. Nombre.
8. Grado.
9. Institución.
10. Curso.
11. Docente.
12. Autor.
13. Año.
Permitir:
- Subir capa.
- Bajar capa.
- Traer al frente.
- Enviar atrás.
- Ocultar.
- Mostrar.
- Bloquear.
- Desbloquear.
- Eliminar.
# 28. IA GENERADORA
Crear una sección:
## ✨ GENERAR CARÁTULA CON IA
Botón principal:
### GENERAR CARÁTULA
La IA debe analizar:
- Nivel.
- Grado.
- Edad.
- Género/preferencia visual.
- Curso.
- Tema.
- Estilo.
- Imágenes.
- Logo.
- Datos proporcionados.
Después debe:
1. Seleccionar una estructura apropiada.
2. Determinar jerarquía visual.
3. Seleccionar composición.
4. Seleccionar colores.
5. Crear elementos visuales relacionados con el tema.
6. Organizar los datos.
7. Integrar las imágenes.
8. Integrar el logo.
9. Generar la composición.
10. Mostrar el resultado en el editor A4.
# 29. GENERACIÓN INTELIGENTE POR NIVEL
La lógica debe ser:
SI NIVEL = INICIAL
→ diseño infantil.
SI NIVEL = PRIMARIA
→ diseño educativo según grado.
SI NIVEL = SECUNDARIA
→ diseño juvenil.
SI NIVEL = SUPERIOR
→ diseño profesional.
Después analizar:
GRADO + EDAD + CURSO + TEMA + PREFERENCIA VISUAL + ESTILO
para obtener la composición final.
# 30. REGENERAR
Agregar:
### 🔄 REGENERAR
La IA debe crear una nueva propuesta utilizando exactamente los mismos datos.
Nunca cambiar nombres ni información.
Si el usuario ya agregó manualmente:
- logo;
- fotografía;
- imagen;
- elemento;
la regeneración debe respetarlos cuando sea posible.
No eliminar objetos manualmente agregados sin autorización.
# 31. BLOQUEO DE ELEMENTOS
Cada elemento debe poder bloquearse.
Ejemplo:
Usuario coloca logo.
Selecciona:
### 🔒 BLOQUEAR
La IA y el editor no deben moverlo accidentalmente.
Para modificarlo:
### 🔓 DESBLOQUEAR
# 32. DESHACER Y REHACER
Agregar:
### ↩️ DESHACER
### ↪️ REHACER
Debe funcionar para las principales acciones:
- mover;
- eliminar;
- agregar;
- redimensionar;
- rotar;
- editar texto;
- cambiar color;
- cambiar posición;
- agregar imagen;
- agregar logo.
# 33. BOTONES PRINCIPALES
En una barra superior:
### 🆕 NUEVA
### ✨ GENERAR CON IA
### 🔄 REGENERAR
### ↩️ DESHACER
### ↪️ REHACER
### 💾 GUARDAR
### 📥 EXPORTAR
# 34. EXPORTAR IMAGEN
Crear botón:
## 🖼️ EXPORTAR A4
Mostrar opciones:
- PNG.
- JPG.
Resolución recomendada:
### 2480 × 3508 px
aproximadamente A4 a 300 DPI.
La exportación debe representar exactamente el diseño mostrado.
# 35. EXPORTAR PDF
Crear botón:
## 📄 EXPORTAR PDF
Características:
- Una página.
- Tamaño A4.
- Orientación vertical.
- Alta calidad.
- Mantener imágenes.
- Mantener textos.
- Mantener posiciones.
- Mantener colores.
- Mantener proporciones.
El PDF debe representar exactamente la carátula.
# 36. CALIDAD DE EXPORTACIÓN
Lo que aparece en:
### VISTA PREVIA
debe coincidir visualmente con:
### PNG / JPG / PDF
Evitar:
- textos cortados;
- imágenes deformadas;
- elementos desplazados;
- pérdida excesiva de calidad;
- cambios de proporción;
- fondos incompletos.
# 37. GUARDAR PROYECTO
Agregar:
### 💾 GUARDAR DISEÑO
Guardar localmente el proyecto cuando sea posible.
Guardar:
- Datos.
- Imágenes.
- Logo.
- Objetos.
- Posiciones.
- Tamaños.
- Rotaciones.
- Capas.
- Colores.
- Tipografías.
- Configuración.
También permitir:
### CARGAR PROYECTO
# 38. NUEVA CARÁTULA
Botón:
### 🆕 NUEVA CARÁTULA
Antes de borrar un diseño existente mostrar:
"¿Deseas crear una nueva carátula? Los cambios no guardados podrían perderse."
Botones:
- Cancelar.
- Crear nueva.
# 39. VALIDACIONES
Si el usuario intenta generar una carátula sin datos mínimos:
Mostrar una alerta profesional.
Ejemplo:
"Completa al menos el nivel educativo y la información principal antes de generar."
Pero NO rellenar automáticamente información ficticia.
# 40. DISEÑO VISUAL DE LA INTERFAZ
La aplicación debe tener:
- Diseño premium.
- Bordes redondeados.
- Sombras suaves.
- Iconos modernos.
- Microanimaciones.
- Transiciones.
- Excelente jerarquía visual.
- Espaciado profesional.
- Interfaz limpia.
- Modo claro preferentemente.
- Diseño responsive.
Evitar:
- apariencia antigua;
- exceso de botones;
- colores sin armonía;
- formularios aburridos;
- interfaces escolares tradicionales.
# 41. RESPONSIVE
En escritorio:
IZQUIERDA:
Panel de herramientas.
DERECHA:
Editor A4.
En tablet y móvil:
Convertir el sistema en una interfaz adaptable.
Las herramientas pueden aparecer como panel inferior o lateral desplegable.
La experiencia debe seguir siendo funcional.
# 42. TECNOLOGÍAS RECOMENDADAS
Frontend:
- HTML5.
- CSS3.
- JavaScript moderno.
- Bootstrap 5.
Editor:
- Fabric.js
o
- Konva.js.
Exportación:
- html2canvas.
- jsPDF.
También se pueden utilizar otras librerías modernas si son técnicamente superiores.
La arquitectura debe estar organizada y ser mantenible.
# 43. INTEGRACIÓN DE IA
Si se utiliza una API externa:
NO colocar la API KEY directamente en el frontend.
Utilizar:
AI_API_KEY
y una arquitectura segura mediante backend o servidor.
La aplicación debe estar preparada para conectar posteriormente:
- Gemini.
- OpenAI.
- Otra API de generación.
La lógica de IA debe estar separada de la interfaz.
# 44. NO HACER UNA DEMO FALSA
IMPORTANTE:
NO crear botones que simplemente muestren:
"Función próximamente".
NO crear botones sin eventos.
NO crear una interfaz estática.
Implementar realmente:
- carga de imágenes;
- carga de logo;
- edición;
- movimiento;
- selección;
- eliminación;
- capas;
- texto;
- plantillas;
- vista previa;
- generación;
- exportación.
# 45. SISTEMA DE PLANTILLA INTELIGENTE
Una plantilla debe ser una estructura editable, no una imagen plana.
Por ejemplo:
PLANTILLA INICIAL
contiene:
- fondo;
- título;
- área de logo;
- área de nombre;
- área de grado;
- área de institución;
- área de curso;
- decoración;
- personaje;
- elementos gráficos.
Todos los elementos deben poder editarse.
No convertir toda la plantilla en una sola imagen cuando se requiera edición.
# 46. IMAGEN DE REFERENCIA DEL USUARIO
La imagen de referencia proporcionada representa el tipo de resultado esperado para educación inicial:
- colorido;
- atractivo;
- educativo;
- personaje infantil;
- elementos escolares;
- jerarquía clara;
- espacios para información;
- composición vertical A4.
UTILIZARLA SOLO COMO REFERENCIA VISUAL.
NO copiarla.
NO reproducir exactamente sus personajes.
NO copiar su composición exacta.
Crear diseños originales.
# 47. PRINCIPIOS DE DISEÑO
La carátula final debe tener:
### JERARQUÍA
El título y la información principal deben ser fáciles de leer.
### EQUILIBRIO
Los elementos visuales no deben cubrir los datos.
### LEGIBILIDAD
Los textos deben ser claramente visibles.
### MARGEN DE SEGURIDAD
Evitar colocar información importante demasiado cerca de los bordes.
### PROFESIONALISMO
El diseño debe parecer creado por un diseñador gráfico profesional.
# 48. COMPORTAMIENTO INTELIGENTE
La IA debe comprender que:
INICIAL ≠ PRIMARIA ≠ SECUNDARIA ≠ SUPERIOR.
También:
1.º primaria ≠ 6.º primaria.
1.º secundaria ≠ 5.º secundaria.
Inicial ≠ Universidad.
La madurez visual debe aumentar conforme aumenta el nivel educativo.
# 49. GÉNERO Y PERSONALIZACIÓN
No utilizar estereotipos obligatorios.
El género es solamente una preferencia visual opcional.
El usuario siempre puede elegir:
- colores;
- personajes;
- estilo;
- composición;
- decoración.
Si el usuario selecciona "Neutral", crear una composición universal.
# 50. FLUJO COMPLETO DEL USUARIO
PASO 1
Abrir aplicación.
↓
PASO 2
Seleccionar nivel educativo.
↓
PASO 3
Seleccionar grado.
↓
PASO 4
Seleccionar preferencia visual.
↓
PASO 5
Completar datos.
↓
PASO 6
Seleccionar plantilla o "Generar con IA".
↓
PASO 7
Subir logo institucional.
↓
PASO 8
Subir imágenes personales si desea.
↓
PASO 9
Seleccionar estilo.
↓
PASO 10
Presionar:
"✨ GENERAR CARÁTULA"
↓
PASO 11
La IA analiza los datos.
↓
PASO 12
La IA selecciona/adapta la composición.
↓
PASO 13
La carátula aparece en vista previa A4.
↓
PASO 14
El usuario puede:
- mover;
- editar;
- eliminar;
- agregar;
- duplicar;
- redimensionar;
- rotar;
- cambiar colores;
- cambiar tipografías;
- reorganizar capas.
↓
PASO 15
Presionar:
"📥 EXPORTAR A4"
o
"📄 EXPORTAR PDF"
↓
PASO 16
Descargar el resultado final.
# 51. EJEMPLO DE FUNCIONAMIENTO
DATOS:
Nivel:
Inicial
Edad:
5 años
Preferencia:
Femenino
Curso:
Matemática
Alumno:
Daniela Gutiérrez
Institución:
I.E.P. Monte Carmelo School
Grado:
5 años
Docente:
[Dato proporcionado por usuario]
Año:
2026
Logo:
[Imagen cargada por usuario]
La IA debe interpretar:
"Crear una carátula A4 vertical para educación inicial, apropiada para una niña de 5 años, relacionada con matemática, colorida, educativa, moderna y 3D, incorporando exactamente los datos proporcionados y utilizando el logo original."
NO inventar ningún dato.
# 52. SEGUNDO EJEMPLO
Nivel:
Superior
Carrera:
Ingeniería de Sistemas
Curso:
Base de Datos
Estudiante:
[Dato proporcionado]
Institución:
[Dato proporcionado]
La IA debe generar:
- Diseño profesional.
- Tecnología.
- Bases de datos.
- Código.
- Elementos digitales.
- Geometría moderna.
- Composición universitaria.
NO utilizar:
- personajes infantiles;
- crayones;
- arcoíris infantiles;
- juguetes;
- elementos de educación inicial.
# 53. SEGURIDAD Y PRIVACIDAD
Las imágenes y datos del usuario deben manejarse de forma segura.
No enviar información a servicios externos innecesarios.
No almacenar datos personales permanentemente sin consentimiento.
# 54. RESULTADO FINAL OBLIGATORIO
La aplicación final debe incluir como mínimo:
✅ Generador de carátulas con IA.
✅ Nivel Inicial.
✅ Nivel Primaria.
✅ Nivel Secundaria.
✅ Nivel Superior.
✅ Selección por grado.
✅ Selección por edad.
✅ Preferencia visual/género opcional.
✅ Plantillas diferentes según nivel.
✅ Plantillas diferentes según grado.
✅ Adaptación según asignatura.
✅ Adaptación según tema.
✅ Formulario editable.
✅ Logo institucional.
✅ Imágenes personales.
✅ Elementos decorativos.
✅ Drag & Drop.
✅ Redimensionamiento.
✅ Rotación.
✅ Edición de texto.
✅ Sistema de capas.
✅ Bloqueo de elementos.
✅ Eliminación de cualquier elemento seleccionado.
✅ Duplicación.
✅ Traer al frente.
✅ Enviar atrás.
✅ Deshacer.
✅ Rehacer.
✅ Regeneración con IA.
✅ Vista previa A4.
✅ Zoom.
✅ Exportación PNG.
✅ Exportación JPG.
✅ Exportación PDF A4.
✅ Guardar proyecto.
✅ Cargar proyecto.
✅ Responsive.
✅ Validaciones.
✅ Diseño premium.
✅ No inventar información.
# 55. PRINCIPIO FUNDAMENTAL DEL SISTEMA
La aplicación debe seguir esta lógica:
DATOS DEL USUARIO
+
NIVEL EDUCATIVO
+
GRADO / EDAD
+
ASIGNATURA
+
TEMA
+
PREFERENCIA VISUAL
+
PLANTILLA
+
LOGO
+
IMÁGENES
↓
IA
↓
ANÁLISIS
↓
COMPOSICIÓN PERSONALIZADA
↓
EDITOR A4
↓
EDICIÓN MANUAL
↓
EXPORTACIÓN
↓
PNG / JPG / PDF
# 56. REGLA FINAL
La IA es el asistente de diseño.
EL USUARIO ES EL DUEÑO DEL DISEÑO.
La IA puede:
- analizar;
- sugerir;
- organizar;
- generar;
- adaptar.
Pero el usuario debe poder modificar completamente el resultado.
NINGÚN ELEMENTO DEBE QUEDAR BLOQUEADO DE FORMA PERMANENTE.
NINGÚN DATO DEBE SER INVENTADO.
NINGÚN LOGO DEL USUARIO DEBE SER ALTERADO.
TODO ELEMENTO DEBE PODER SELECCIONARSE, EDITARSE, MOVERSE Y ELIMINARSE.
El resultado final debe parecer una herramienta profesional de diseño gráfico educativo impulsada por inteligencia artificial, no un simple formulario web.
ROL:
Actúa como un equipo experto compuesto por:
- Diseñador UX/UI profesional.
- Desarrollador Full Stack senior.
- Especialista en generación de documentos educativos.
- Especialista en diseño editorial A4.
- Especialista en inteligencia artificial aplicada a educación.
- Experto en planificación curricular y sesiones de aprendizaje.
- Experto en generación de documentos imprimibles profesionales.
TU MISIÓN:
Crear una aplicación web profesional llamada:
"GENERADOR DE SESIONES DE APRENDIZAJE CON IA"
La aplicación debe permitir a docentes crear sesiones de aprendizaje completas, profesionales, editables e imprimibles, tomando como referencia visual y estructural las imágenes proporcionadas por el usuario.
IMPORTANTE:
Las imágenes proporcionadas representan el DISEÑO Y ESTRUCTURA DE REFERENCIA.
NO debes convertir el contenido específico de las imágenes en contenido fijo.
Debes reproducir la estructura, distribución, tablas, encabezados, secciones, estilos y lógica del documento, pero TODOS los datos deben ser dinámicos, editables y reemplazables.
La aplicación debe funcionar para diferentes instituciones educativas, UGEL, docentes, grados, áreas, competencias, temas y sesiones.
--------------------------------------------------
1. ESTRUCTURA GENERAL DE LA INTERFAZ
--------------------------------------------------
Crear una interfaz moderna dividida en DOS PANELES PRINCIPALES.
PANEL IZQUIERDO:
"Configuración y generación"
PANEL DERECHO:
"Vista previa de la sesión"
La interfaz debe ser responsive.
En computadora:
┌───────────────────────────────┬─────────────────────────────────────┐
│ PANEL DE CONFIGURACIÓN │ PANEL DE VISTA PREVIA │
│ │ │
│ Datos institucionales │ HOJA A4 1 │
│ Datos de la sesión │ │
│ Propósitos │ HOJA A4 2 │
│ Secuencia didáctica │ │
│ Personalización visual │ HOJA A4 3 │
│ │ │
│ [GENERAR CON IA] │ ... │
│ [ACTUALIZAR] │ │
└───────────────────────────────┴─────────────────────────────────────┘
El panel izquierdo debe tener scroll independiente.
El panel derecho debe tener scroll independiente.
La vista previa debe actualizarse en tiempo real.
--------------------------------------------------
2. DISEÑO VISUAL
--------------------------------------------------
Utilizar un diseño:
- Profesional.
- Moderno.
- Limpio.
- Institucional.
- Educativo.
- Fácil de utilizar.
- Similar a una aplicación SaaS profesional.
Usar tarjetas, pestañas, botones y campos bien organizados.
La vista previa NO debe parecer una página web.
Debe parecer un DOCUMENTO A4 REAL.
Utilizar:
- Fondo blanco.
- Márgenes profesionales.
- Bordes.
- Tablas.
- Encabezados.
- Tipografía legible.
- Espaciado correcto.
- Numeración de páginas.
La hoja debe visualizarse en formato:
A4 VERTICAL.
Proporción:
210 mm × 297 mm.
La vista previa debe respetar dimensiones reales de impresión.
--------------------------------------------------
3. ENCABEZADO INSTITUCIONAL
--------------------------------------------------
Crear un encabezado editable inspirado en el documento proporcionado.
Debe permitir:
LOGO DE INSTITUCIÓN:
[Subir logo]
Campo:
"Logo de la institución"
Debe ser OPCIONAL.
Si no se carga logo:
- No mostrar espacio vacío innecesario.
- Adaptar automáticamente el encabezado.
LOGO DE UGEL:
[Subir logo UGEL]
También OPCIONAL.
Permitir mostrar:
Logo izquierda
Logo UGEL derecha
Información institucional al centro.
Campos editables:
- Gobierno Regional
- Dirección / Unidad de Gestión Educativa
- Institución Educativa
- Código modular
- Lugar
- Resolución
- Año
- Otros datos institucionales
Ejemplo de estructura:
GOBIERNO REGIONAL [REGIÓN]
[UNIDAD / DIRECCIÓN EDUCATIVA]
INSTITUCIÓN EDUCATIVA [NOMBRE]
[DATOS ADICIONALES]
Todos los textos deben ser EDITABLES.
NO colocar datos institucionales como contenido fijo.
--------------------------------------------------
4. TÍTULO DE LA SESIÓN
--------------------------------------------------
Crear un bloque destacado:
"SESIÓN DE APRENDIZAJE N.º [NÚMERO]"
Campos:
Número de sesión
Título de la sesión
Ejemplo:
SESIÓN DE APRENDIZAJE N.º 01
"Conociendo mi cuerpo"
Pero este ejemplo solamente sirve como referencia.
El usuario debe poder cambiarlo.
--------------------------------------------------
5. PANEL DE DATOS DEL DOCENTE
--------------------------------------------------
Crear formulario completo.
SECCIÓN:
"I. DATOS INFORMATIVOS"
Campos editables:
- DRE
- UGEL
- Institución Educativa
- Unidad de aprendizaje
- Área
- Enfoque
- Docente
- Grado
- Sección
- Edad
- Fecha
- Duración
- Ciclo
- Número de sesión
- Denominación
- Tema
- Subtema
Agregar opción:
[+ AGREGAR CAMPO]
El usuario debe poder crear campos personalizados.
--------------------------------------------------
6. GENERACIÓN INTELIGENTE CON IA
--------------------------------------------------
Crear un botón principal:
✨ GENERAR SESIÓN CON IA
La IA debe utilizar TODOS los datos ingresados.
La IA debe completar automáticamente:
- Título de sesión.
- Denominación.
- Propósito.
- Competencia.
- Capacidades.
- Desempeños.
- Criterios de evaluación.
- Instrumentos.
- Enfoques transversales.
- Actitudes.
- Procesos pedagógicos.
- Estrategias metodológicas.
- Actividades.
- Recursos.
- Materiales.
- Inicio.
- Desarrollo.
- Cierre.
- Preguntas de reflexión.
- Evaluación.
- Bibliografía.
La IA debe generar contenido COHERENTE ENTRE TODAS LAS SECCIONES.
IMPORTANTE:
No generar cada campo independientemente.
La IA debe mantener una relación lógica entre:
TEMA
↓
PROPÓSITO
↓
COMPETENCIA
↓
CAPACIDADES
↓
DESEMPEÑOS
↓
CRITERIOS
↓
ACTIVIDADES
↓
EVIDENCIAS
↓
INSTRUMENTO
↓
EVALUACIÓN
La sesión completa debe tener coherencia pedagógica.
--------------------------------------------------
7. BOTÓN "RELLENAR TODO CON IA"
--------------------------------------------------
Crear un botón destacado:
✨ RELLENAR TODOS LOS CAMPOS CON IA
Al hacer clic:
1. Leer los datos ingresados.
2. Analizar nivel educativo.
3. Analizar grado.
4. Analizar área.
5. Analizar tema.
6. Analizar subtema.
7. Analizar duración.
8. Analizar propósito.
9. Generar automáticamente todos los campos.
10. Mostrar la información en el formulario.
11. Actualizar inmediatamente la vista previa.
Agregar indicador de progreso:
"Analizando información..."
"Generando propósito..."
"Generando competencias..."
"Generando actividades..."
"Organizando sesión..."
"Preparando documento..."
"Sesión lista."
No dejar la pantalla en blanco durante la generación.
--------------------------------------------------
8. PROPÓSITO DE LA SESIÓN
--------------------------------------------------
Crear:
II. PROPÓSITO DE LA SESIÓN
Campo de texto enriquecido y editable.
La IA debe generar automáticamente el propósito según el tema.
Permitir modificarlo manualmente.
--------------------------------------------------
9. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
--------------------------------------------------
Crear:
III. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
Tabla editable.
Columnas:
COMPETENCIA
CAPACIDAD / ES
DESEMPEÑOS
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
IMPORTANTE:
La tabla debe ser DINÁMICA.
Permitir:
[+ AGREGAR FILA]
[ELIMINAR FILA]
[EDITAR]
La IA puede crear automáticamente tantas filas como sean necesarias.
No limitar la cantidad de texto.
Si el contenido aumenta, la fila debe crecer automáticamente.
--------------------------------------------------
10. ENFOQUES TRANSVERSALES
--------------------------------------------------
Crear tabla:
ENFOQUE TRANSVERSAL
ACTITUDES O ACCIONES OBSERVABLES
Permitir agregar múltiples enfoques.
Botón:
[+ AGREGAR ENFOQUE]
La IA debe sugerir enfoques relacionados con la sesión.
--------------------------------------------------
11. DESARROLLO DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA
--------------------------------------------------
Crear:
IV. DESARROLLO DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA
Tabla principal.
Columnas:
MOMENTOS
PROCESOS PEDAGÓGICOS
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
RECURSOS / MATERIALES
Filas principales:
INICIO
DESARROLLO
CIERRE
--------------------------------------------------
12. INICIO
--------------------------------------------------
La IA debe generar contenido para:
- Problematización.
- Propósito.
- Motivación.
- Saberes previos.
- Preguntas motivadoras.
- Activación.
- Calentamiento cuando corresponda.
Permitir agregar:
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
etc.
--------------------------------------------------
13. DESARROLLO
--------------------------------------------------
Crear una sección altamente flexible.
Debe permitir múltiples actividades.
Por ejemplo:
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
etc.
Cada actividad debe tener:
- Nombre.
- Descripción.
- Instrucciones.
- Propósito.
- Preguntas.
- Tiempo.
- Recursos.
- Variaciones.
- Evidencia.
Agregar botones:
[+ NUEVA ACTIVIDAD]
[DUPLICAR]
[ELIMINAR]
[SUBIR]
[BAJAR]
La cantidad de actividades NO debe estar limitada.
La IA debe decidir cuántas actividades son necesarias según el tema y duración.
--------------------------------------------------
14. CIERRE
--------------------------------------------------
Generar:
CIERRE
Actividades de cierre.
Evaluación.
Metacognición.
Preguntas de reflexión.
Retroalimentación.
Autoevaluación.
Co evaluación cuando corresponda.
Permitir editar todo.
--------------------------------------------------
15. BIBLIOGRAFÍA
--------------------------------------------------
Crear sección:
BIBLIOGRAFÍA
Permitir:
[+ AGREGAR REFERENCIA]
La IA puede sugerir bibliografía relacionada.
Cada referencia debe ser editable.
--------------------------------------------------
16. FIRMA
--------------------------------------------------
Agregar sección final editable:
____________________________
[Nombre del docente]
[Cargo / Área]
Permitir modificar:
- Nombre.
- Cargo.
- Texto.
- Posición.
- Tamaño.
--------------------------------------------------
17. PIE DE PÁGINA
--------------------------------------------------
Crear pie de página institucional.
Permitir editar:
- Dirección.
- Teléfono.
- Correo electrónico.
- Página web.
- Otros datos.
Agregar línea decorativa configurable.
Todos los elementos deben ser editables.
--------------------------------------------------
18. PERSONALIZACIÓN COMPLETA
--------------------------------------------------
Crear una pestaña:
🎨 PERSONALIZAR DISEÑO
Permitir modificar:
- Color principal.
- Color secundario.
- Color de encabezados.
- Color de tablas.
- Color de bordes.
- Color de títulos.
- Tipo de letra.
- Tamaño de letra.
- Grosor de bordes.
- Radio de bordes.
- Espaciado.
- Márgenes.
- Tamaño de logos.
- Posición de logos.
- Alineación.
- Pie de página.
- Encabezado.
Agregar colores predeterminados:
- Verde institucional.
- Azul.
- Celeste.
- Morado.
- Rojo.
- Naranja.
- Gris.
- Personalizado.
Agregar selector de color.
--------------------------------------------------
19. EDITOR DIRECTO
--------------------------------------------------
IMPORTANTE:
TODO EL DOCUMENTO DEBE SER EDITABLE.
El usuario debe poder hacer clic sobre cualquier texto de la vista previa y modificarlo.
Ejemplo:
Click en:
"SESIÓN DE APRENDIZAJE N.º 01"
→ editar directamente.
Click en:
"COMPETENCIA"
→ editar.
Click en una celda:
→ editar contenido.
Click en un título:
→ editar.
Click en una actividad:
→ editar.
No bloquear el contenido generado por IA.
La IA genera una primera versión.
El docente tiene el control total.
--------------------------------------------------
20. TABLAS INTELIGENTES
--------------------------------------------------
Las tablas deben comportarse como tablas de documentos profesionales.
Cuando el contenido aumente:
- La celda crece verticalmente.
- La fila se adapta.
- El contenido no se corta.
- No debe superponerse.
- No debe salir de los bordes.
- No debe desaparecer.
Si una tabla llega al final de la página:
debe continuar automáticamente en la siguiente página.
NO reducir exageradamente la fuente para intentar meter todo en una sola hoja.
--------------------------------------------------
21. SISTEMA DE PÁGINAS ILIMITADAS
--------------------------------------------------
ESTE PUNTO ES FUNDAMENTAL.
La sesión NO debe tener una cantidad fija de páginas.
Puede generar:
1 página
2 páginas
3 páginas
5 páginas
10 páginas
20 páginas
o las necesarias.
El sistema debe crear páginas A4 automáticamente según la cantidad de contenido.
Cada página debe tener:
- Encabezado cuando corresponda.
- Contenido.
- Pie de página.
- Numeración.
Ejemplo:
Página 1 de 5
Página 2 de 5
Página 3 de 5
Página 4 de 5
Página 5 de 5
Si el contenido crece, crear automáticamente nuevas páginas.
--------------------------------------------------
22. PAGINACIÓN INTELIGENTE
--------------------------------------------------
Implementar un motor de paginación.
Debe evitar:
- Cortar tablas incorrectamente.
- Cortar títulos de actividades.
- Dejar títulos al final de una página sin contenido.
- Cortar párrafos de manera incorrecta.
- Superponer elementos.
- Generar páginas en blanco.
- Dejar grandes espacios innecesarios.
Cuando sea posible:
mantener juntos:
Actividad + descripción + propósito.
También mantener:
Título + tabla.
Si no cabe:
mover automáticamente el bloque a la siguiente página.
--------------------------------------------------
23. VISTA PREVIA
--------------------------------------------------
El panel derecho debe mostrar las páginas como documentos A4 reales.
Agregar controles:
[−]
ZOOM
[+]
[← Página anterior]
[Página 1 de X]
[Página siguiente →]
Agregar:
[Vista continua]
para visualizar todas las hojas verticalmente.
La vista previa debe actualizarse automáticamente.
--------------------------------------------------
24. CARGA DE LOGOS
--------------------------------------------------
Permitir cargar:
LOGO INSTITUCIÓN
LOGO UGEL
Opcionalmente:
LOGO DRE
LOGO PERSONAL
Cada logo debe poder:
- Subirse.
- Cambiarse.
- Eliminarse.
- Redimensionarse.
- Posicionarse.
Formatos:
PNG
JPG
JPEG
WEBP
Mantener transparencia cuando exista.
--------------------------------------------------
25. GUARDAR PROYECTO
--------------------------------------------------
Agregar:
💾 GUARDAR SESIÓN
Guardar el proyecto localmente.
Crear:
"Nueva sesión"
"Mis sesiones"
Permitir:
- Crear.
- Editar.
- Duplicar.
- Renombrar.
- Eliminar.
- Recuperar.
Si no existe backend:
utilizar localStorage o IndexedDB.
--------------------------------------------------
26. DESCARGAS
--------------------------------------------------
Agregar botones:
📄 DESCARGAR PDF
🖨️ IMPRIMIR
📝 DESCARGAR WORD
📷 EXPORTAR IMAGEN
La exportación PDF debe respetar exactamente el diseño A4.
La impresión debe respetar:
A4
márgenes
saltos de página
encabezado
pie de página
tablas.
--------------------------------------------------
27. BOTÓN DE REGENERACIÓN
--------------------------------------------------
Agregar:
🔄 REGENERAR CON IA
Pero NO borrar automáticamente todo.
Mostrar opciones:
"Regenerar toda la sesión"
"Regenerar propósito"
"Regenerar actividades"
"Regenerar evaluación"
"Regenerar cierre"
"Regenerar solamente este campo"
Esto permite conservar partes que el docente ya editó.
--------------------------------------------------
28. IA CON CONTROL DEL USUARIO
--------------------------------------------------
Crear un área:
"INSTRUCCIONES ADICIONALES PARA LA IA"
Ejemplo:
"Quiero una sesión más dinámica."
"Utiliza actividades lúdicas."
"Enfócate en trabajo colaborativo."
"Utiliza materiales económicos."
"Adapta las actividades para estudiantes de 8 años."
La IA debe tomar estas instrucciones como contexto adicional.
--------------------------------------------------
29. DATOS MÍNIMOS PARA GENERAR
--------------------------------------------------
Crear formulario inicial simplificado:
Nivel educativo
Grado
Área
Tema
Subtema
Duración
Propósito
Competencia
Contexto
Fecha
Y botón:
✨ COMPLETAR TODO CON IA
Si algunos campos están vacíos:
la IA debe inferirlos cuando sea pedagógicamente razonable.
Pero debe indicar qué información fue generada automáticamente.
--------------------------------------------------
30. MODO PROFESIONAL
--------------------------------------------------
Crear dos modos:
MODO RÁPIDO
El docente coloca:
- Nivel.
- Grado.
- Área.
- Tema.
- Duración.
Y la IA genera automáticamente toda la sesión.
MODO AVANZADO
Permite editar todos los campos manualmente antes de generar.
--------------------------------------------------
31. HISTORIAL DE CAMBIOS
--------------------------------------------------
Agregar:
↶ DESHACER
↷ REHACER
Debe funcionar para cambios realizados por el usuario.
--------------------------------------------------
32. RESPONSIVE
--------------------------------------------------
En computadora:
dos paneles.
En tablet:
paneles adaptables.
En celular:
mostrar primero:
CONFIGURACIÓN
y luego:
VISTA PREVIA
Agregar botón:
"VER DOCUMENTO"
para alternar entre ambos.
--------------------------------------------------
33. EXPERIENCIA DE USUARIO
--------------------------------------------------
La aplicación debe sentirse como una herramienta profesional tipo:
Canva + editor de documentos + asistente IA educativo.
No debe parecer un formulario básico.
Utilizar:
- Iconos.
- Tooltips.
- Estados de carga.
- Confirmaciones.
- Mensajes de éxito.
- Alertas.
- Botones modernos.
- Drag & drop.
- Edición intuitiva.
--------------------------------------------------
34. ESTRUCTURA VISUAL DEL DOCUMENTO
--------------------------------------------------
REPRODUCIR LA LÓGICA VISUAL DE LAS IMÁGENES PROPORCIONADAS:
Página inicial:
ENCABEZADO INSTITUCIONAL
Título de sesión
I. DATOS INFORMATIVOS
II. PROPÓSITO DE LA SESIÓN
III. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
ENFOQUES TRANSVERSALES
PIE DE PÁGINA
Página siguiente:
IV. DESARROLLO DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA
MOMENTOS
PROCESOS PEDAGÓGICOS
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
RECURSOS / MATERIALES
Continuar automáticamente en páginas posteriores.
Finalmente:
BIBLIOGRAFÍA
FIRMA
PIE DE PÁGINA
IMPORTANTE:
Esta estructura debe ser configurable.
El usuario puede agregar, eliminar o reordenar secciones.
--------------------------------------------------
35. MOTOR DE CONTENIDO
--------------------------------------------------
No utilizar contenido de ejemplo como contenido fijo.
Los ejemplos solamente deben servir para demostrar la interfaz.
Todo debe funcionar mediante variables dinámicas.
Ejemplo:
{{DRE}}
{{UGEL}}
{{INSTITUCION}}
{{DOCENTE}}
{{GRADO}}
{{FECHA}}
{{AREA}}
{{TEMA}}
{{SUBTEMA}}
{{COMPETENCIA}}
{{CAPACIDADES}}
{{DESEMPENOS}}
{{CRITERIOS}}
{{ACTIVIDADES}}
{{RECURSOS}}
{{BIBLIOGRAFIA}}
etc.
--------------------------------------------------
36. VALIDACIÓN
--------------------------------------------------
Antes de generar:
verificar que existan datos mínimos.
Mostrar advertencias si faltan:
- Nivel.
- Grado.
- Área.
- Tema.
Pero NO impedir generar si el usuario desea que la IA complete información.
--------------------------------------------------
37. RESULTADO FINAL
--------------------------------------------------
El resultado debe ser una sesión de aprendizaje:
- Profesional.
- Institucional.
- Pedagógicamente coherente.
- Visualmente atractiva.
- Totalmente editable.
- Personalizable.
- Con logos opcionales.
- Con colores configurables.
- Con tablas dinámicas.
- Con contenido generado por IA.
- Con páginas A4 ilimitadas.
- Con paginación automática.
- Lista para imprimir.
- Lista para PDF.
- Lista para Word.
- Lista para utilizar en una institución educativa.
--------------------------------------------------
38. REGLA PRINCIPAL DE DESARROLLO
--------------------------------------------------
NO crear una maqueta estática.
NO crear únicamente un formulario.
NO limitar el documento a 3 páginas.
NO colocar textos fijos de la imagen.
NO asumir que todas las sesiones tendrán las mismas actividades.
NO limitar la cantidad de filas.
NO limitar la cantidad de actividades.
NO limitar la cantidad de páginas.
NO cortar contenido.
NO generar páginas en blanco.
La aplicación debe ser un GENERADOR REAL DE DOCUMENTOS DINÁMICOS.
Debe poder crear una sesión completamente diferente dependiendo de los datos ingresados.
--------------------------------------------------
39. ARQUITECTURA RECOMENDADA
--------------------------------------------------
Separar claramente:
1. DATOS DEL PROYECTO
2. MOTOR DE IA
3. MODELO DE DOCUMENTO
4. EDITOR
5. MOTOR DE PAGINACIÓN
6. VISTA PREVIA
7. EXPORTACIÓN
8. PERSONALIZACIÓN
9. GUARDADO
Utilizar componentes reutilizables.
Toda la información debe manejarse mediante un estado central del documento.
Ejemplo conceptual:
documentData = {
institucion: {},
sesion: {},
propositos: {},
enfoques: [],
secuencia: {
inicio: {},
desarrollo: [],
cierre: {}
},
bibliografia: [],
firma: {},
estilos: {}
}
Cuando cambie cualquier dato:
actualizar automáticamente:
EDITOR
↓
VISTA PREVIA
↓
PAGINACIÓN
↓
EXPORTACIÓN
--------------------------------------------------
40. OBJETIVO FINAL
--------------------------------------------------
Construye una aplicación web que permita al docente decir:
"Quiero crear una sesión sobre [TEMA] para [GRADO] de [ÁREA]"
y mediante un solo botón:
✨ GENERAR SESIÓN CON IA
el sistema construya automáticamente un documento institucional completo.
Después el docente debe poder modificar absolutamente cualquier elemento.
La aplicación debe sentirse como:
"Un Word institucional inteligente especializado en sesiones de aprendizaje."
Prioriza:
USABILIDAD
PRECISIÓN
EDITABILIDAD
CALIDAD VISUAL
COHERENCIA PEDAGÓGICA
PAGINACIÓN
IMPRESIÓN
PERSONALIZACIÓN
y NO simplemente la generación de texto.
⚡ TEMPLATE CONSOLA DE INSTRUCCIONES DE IA
🎮 PROMPT MAESTRO PROFESIONAL V2: QUIZ WEB PREMIUM GAMIFICADO
Ecosistema modular de desarrollo ágil • Gamificación Educativa • UX/UI Avanzado • JavaScript ES6+ Puro
🎭 ROL OPERATIVO
Actúa como un Desarrollador Full Stack Senior y Diseñador UX/UI de clase mundial especializado en videojuegos educativos web y gamificación pedagógica. Eres un experto en HTML5 semántico, CSS3 moderno con variables y animaciones fluidas, y JavaScript Vanilla ES6+ limpio, modular y reactivo.
🎯 OBJETIVO DEL SISTEMA
Diseñar y desarrollar un Juego Quiz Web interactivo completamente funcional, profesional, visualmente deslumbrante, de alto rendimiento y arquitectura limpia, listo para producción sin librerías ni dependencias externas (100% Vanilla).
⚙️ PANEL DE VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
==================================================
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO QUIZ WEB:
• NOMBRE DEL CREADOR: ITCLOUD
• TEMA CENTRAL: Programación JavaScript y Desarrollo Web
• TÍTULO DEL JUEGO: Master JS Quiz: Reto para Desarrolladores
• CANTIDAD DE PREGUNTAS: 10 preguntas
• NIVEL DE DIFICULTAD: Avanzado / Experto
• PÚBLICO OBJETIVO: Estudiantes Universitarios / Técnicos
• IDIOMA DEL SISTEMA: Español
• TIEMPO POR PREGUNTA: 20 segundos
• CANTIDAD DE OPCIONES: 4 opciones
• COLOR PRINCIPAL (CSS HEX): #4F46E5
• COLOR SECUNDARIO (CSS HEX): #10B981
• MOSTRAR EXPLICACIÓN AL FINAL: Sí (Explicación didáctica profunda al final)
• MEZCLAR PREGUNTAS (SHUFFLE): Sí (Orden aleatorio en cada partida)
• MEZCLAR RESPUESTAS (SHUFFLE): Sí (Opciones barajadas dinámicamente)
• EFECTOS DE SONIDO (WEB AUDIO API): Sí (Web Audio API sintético nativo sin archivos externos)
• SISTEMA DE RACHAS (COMBOS): Sí (Multiplicador de puntos por aciertos seguidos)
==================================================
📖 MARCO Y CONTEXTO DEL PROYECTO
Este juego se ejecutará en entornos educativos escolares, universitarios, formativos corporativos o de entretenimiento interactivo. El motor lógico debe leer de forma dinámica las variables anteriores para inyectar semántica, rigor disciplinar y dificultad adaptada coherentemente al público objetivo y tema seleccionado.
📋 DIRECTRICES DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA
1. Planificación Modular y Desacoplada:
• State Management (Store): Estado central inmutable que gestiona pregunta actual, score, racha de aciertos, temporizador, historial de respuestas y estado de la partida.
• Game Engine: Lógica de barajado (Algoritmo Fisher-Yates), control de temporizador asíncrono con requestAnimationFrame o setInterval limpio, cálculo de puntajes con bonificación por tiempo.
• UI Renderer: Renderizado reactivo en el DOM mediante Template Literals, transiciones fluidas de entrada y salida, micro-animaciones.
• Audio Synth: Efectos sonoros sintetizados mediante Web Audio API pura (beeps de acierto armónico, tono de error suave, tick-tock de cuenta regresiva y fanfare final), sin requerir archivos de audio externos.
• Event Controller: Manejo de clics, accesibilidad por teclado (teclas 1, 2, 3, 4 o A, B, C, D y Enter/Espacio) y soporte táctil móvil.
2. Optimización Nativa:
• Garantiza un peso ultra ligero de carga de assets, manipulación limpia del DOM y loops optimizados para el temporizador sin memory leaks.
🧩 COMPONENTES FUNCIONALES Y VISTAS DEL DASHBOARD
• Vista 1: Welcome Screen (Pantalla de Bienvenida)
- Banner dinámico con título del juego y tema con gradiente institucional.
- Badges informativos: cantidad de preguntas, tiempo por reto, nivel de dificultad y público meta.
- Instrucciones breves de juego y soporte de atajos de teclado.
- Créditos destacados del autor/creador con badge moderno y elegante.
- Botón CTA prominente con micro-animación pulsante para comenzar la partida.
• Vista 2: Live Game Interface (Interfaz de Juego en Vivo)
- Header superior: Indicador de progreso (Pregunta X de Y), barra de progreso con gradiente reactivo y contador de puntos en tiempo real con animación al sumar.
- Badge de Racha / Combo: Indicador de respuestas consecutivas con multiplicador de puntaje (x1.5, x2.0).
- Cronómetro reactivo: Temporizador visual circular SVG o barra de energía que cambia dinámicamente de color (Verde > Ámbar > Rojo palpitante cuando quedan 5 segundos).
- Tarjeta de la Pregunta: Enunciado claro, tipografía nítida y destacada, con bloques de código si el tema lo amerita.
- Grid de Opciones: Botones de opciones interactivos con letras (A, B, C, D), efectos hover 3D con elevación, estados disabled inmediatos al responder para prevenir dobles clics.
- Feedback Inmediato: Revelación de color verde esmeralda para la opción correcta y rojo carmesí suave si se seleccionó la incorrecta, con animación shake o bounce.
- Explicación pedagógica: Si está habilitada, muestra una breve justificación didáctica tras responder o la almacena para el balance final.
• Vista 3: Analytics & Results Screen (Pantalla de Analíticas y Resultados)
- Tarjeta de puntuación épica con medalla/trofeo según el porcentaje de aciertos.
- Animación de confeti generada en Canvas 2D nativo si el jugador supera el 80% de aciertos.
- Dashboard de métricas: Total de aciertos, errores, precisión porcentual (%), tiempo promedio de respuesta y racha máxima alcanzada.
- Mensaje pedagógico motivacional personalizado según el desempeño.
- Acordeón / Desglose detallado de preguntas: Permite al estudiante revisar cada pregunta, la opción marcada, la respuesta correcta y la EXPLICACIÓN DIDÁCTICA profunda.
- Firma institucional del creador en pie de página translúcido con año y derechos.
- Botón para "Reintentar Quiz" (reseteo limpio de estado) y botón para "Copiar Resumen de Resultados" al portapapeles.
🎨 LINEAMIENTOS VISUALES & CAPA UX/UI
• Estética moderna y minimalista inspirada en dashboards SaaS de alta gama (estilo Tailwind CSS / Glassmorphism sutil).
• Tarjetas con sombras suaves (box-shadow: 0 10px 25px -5px rgba(0, 0, 0, 0.08)), bordes redondeados elegantes (border-radius: 16px).
• Paleta de colores configurada dinámicamente con variables CSS (`--primary-color`, `--secondary-color`, `--bg-light`, `--text-dark`).
• Micro-interacciones fluidas: transiciones CSS suaves (ease-out 0.25s), estados hover, focus-visible para accesibilidad y feedback táctil móvil (`active:scale-95`).
• Diseño 100% Responsive (Mobile-First): Visualización impecable en smartphones, tablets, laptops y pantallas de alta resolución.
📏 RESTRICCIONES TÉCNICAS ESTRICTAS (BANNED TECH)
• Prohibido terminantemente el uso de librerías o frameworks externos (React, Vue, Angular, jQuery, Tailwind CDN, Bootstrap, FontAwesome CDN, etc.).
• Se exige código fuente crudo Vanilla (HTML5 semántico, CSS3 plano y JavaScript ES6+ nativo).
• Sin dependencias de red externas: El juego debe funcionar perfectamente offline con sólo guardar los archivos.
📦 COMPONENTES DEL ENTREGABLE (CÓDIGO COMPLETO Y LISTO PARA EJECUTAR)
Entrega los 3 archivos independientes con código completo, sin omisiones ni marcadores de posición (...):
1. `index.html`: Estructura ósea semántica completa con metadatos, viewport, accesibilidad ARIA y la marca del autor.
2. `style.css`: Estilos customizados con variables CSS nativas, layout responsive con Flexbox/Grid, modo oscuro/claro armonioso y animaciones fluidas.
3. `script.js`: Lógica completa de estado, banco exhaustivo de preguntas de alta calidad con explicaciones pedagógicas detalladas, generador de sonido Web Audio API, cronómetro y renderizado reactivo sin dependencias.
💡 INSTRUCCIONES DE USO:
Copia y pega este prompt directamente en tu Inteligencia Artificial favorita (ChatGPT, Claude o Gemini). Su estructura sigue un orden lógico secuencial (Rol -> Objetivo -> Variables de Entrada -> Arquitectura Editorial -> Actividades -> Salida Maestra) para garantizar un recurso didáctico de máxima calidad pedagógica y visual.
[ROL OPERATIVO Y PERFIL EDITORIAL]
Actúa como un equipo de expertos compuesto por:
• Director de Arte Editorial Infantil Internacional de editoriales líderes como Santillana, Pearson y Scholastic.
• Diseñador Instruccional Senior y Pedagogo Visual especializado en el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
• Diseñador Gráfico Educativo Premium y Tipógrafo Editorial.
• Artista Conceptual e Ilustrador Infantil 3D experto en modelado estilizado, texturas táctiles y gamificación visual en el aula.
[OBJETIVO DEL SISTEMA]
Tu misión principal es planificar, estructurar, redactar y desglosar con el máximo detalle el contenido completo y las especificaciones visuales para un [TIPO_MATERIAL] interactivo y de alta gama bajo la temática de [TEMA], alineado con los estándares curriculares del nivel educativo [NIVEL_EDUCATIVO]. El resultado debe ser 100% didáctico, visualmente deslumbrante, estructurado en bloques modulares y listo para ser maquetado en Canva, Adobe Illustrator, InDesign o Photoshop.
[VARIABLES DINÁMICAS DE CONFIGURACIÓN]
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MATRIZ DE CONFIGURACIÓN EDITORIAL:
• TEMA DE ENSEÑANZA: Los días de la semana y rutinas diarias
• TIPO DE MATERIAL DIDÁCTICO: Póster Educativo Mural
• NIVEL EDUCATIVO / CICLO: Educación Inicial (3 a 5 años)
• ESTILO VISUAL Y ARTÍSTICO: Color Splash 3D (Volumen, sombras suaves y colores vivos)
• FORMATO Y TAMAÑO DE IMPRESIÓN: A2 (420 x 594 mm) — Póster Estándar de Aula
• NOMBRE DEL AUTOR / DOCENTE: Profe Informatic
• ENFOQUE PEDAGÓGICO: Aprendizaje Lúdico y Rutinas Visuales (Rutinas diarias y hábitos)
• PERSONAJES GUÍA / MASCOTAS: Niños exploradores alegres acompañados de una mascota amigable (un búho o perrito curioso)
• PALETA CROMÁTICA RECOMENDADA: Paleta Arcoíris Vibrante (Turquesa #06B6D4, Amarillo Sol #FBBF24, Coral #F43F5E, Verde Menta #10B981)
• ELEMENTOS INTERACTIVOS DE AULA: Flecha móvil giratoria con chincheta para señalar "Hoy es..."
==================================================
[DIRECTRICES DE ESTRUCTURA Y CONTENIDO EDITORIAL]
Divide el material educativo en las siguientes secciones lógicas detallando exactamente qué contendrá cada una:
1. HEADER Y BANNER PRINCIPAL (ENCABEZADO DE IMPACTO):
• Título principal de gran formato, altamente memorable y motivador, basado en el tema indicado.
• Subtítulo pedagógico o lema motivador que sintetice el aprendizaje esperado.
• Fondo temático contextualizado en el estilo visual elegido (efectos de volumen, iluminación suave, viñetas envolventes).
• Badge o cinta de nivel educativo especificado.
2. DISTRIBUCIÓN ESPACIAL Y LAYOUT MODULAR (GRILLA A2/A3/A4):
• Define el mapa de cuadrantes o bloques visuales para organizar el espacio sin saturación (zonas de lectura en Z o en F).
• Márgenes de sangría de impresión, jerarquía visual de tamaños (titular 72pt+, subtítulos 32pt+, cuerpos 18pt+, notas 12pt).
3. CONTENIDO PEDAGÓGICO NUCLEAR Y SECUENCIA DIDÁCTICA:
• Desarrolla de forma escrita cada concepto clave adaptado con rigor y simplicidad para el nivel educativo destinatario.
• Tablas, fichas secuenciales, micro-relatos o rimas nemotécnicas para afianzar la retención cognitiva.
• Metáforas visuales potentes que ayuden al estudiante a conectar teoría y vida cotidiana.
4. COMPONENTES VISUALES, MASCOTAS Y PERSONAJES 3D:
• Conceptualización artística detallada de los personajes infantiles y mascotas temáticas en el estilo visual seleccionado.
• Descripción de expresiones faciales alegres, posturas corporales de curiosidad e interacción directa con los elementos del cartel.
• PROMPT GENERATIVO DE IMAGEN (en inglés y español) listo para Midjourney / DALL-E para crear los personajes con exactitud.
5. DINÁMICAS LÚDICAS E INTERACTIVIDAD EN EL AULA:
• Elementos táctiles y manipulativos: zonas para pegar flechas de velcro, pegatinas (stickers), chinchetas seguras o punteros móviles.
• Retos visuales estilo "Encuentra el detalle", preguntas detonantes ("¿Qué día jugamos más?", "¿Qué clima hace hoy?").
• Espacios para personalizar con la foto o dibujo del estudiante de la semana.
6. SISTEMA TIPOGRÁFICO Y ACCESIBILIDAD VISUAL:
• Recomendación de familias tipográficas gratuitas en Google Fonts (ej. Fredoka, Quicksand, Baloo 2, Nunito).
• Contrastes cromáticos validados WCAG para legibilidad a más de 2 metros de distancia en el aula.
• Paleta cromática específica con códigos HEX para fondo, acentos primarios y sombras.
7. FOOTER INSTITUCIONAL Y SELLO DE CALIDAD:
• Firma de autoría especificada.
• Cuadro de créditos, año académico y licencia didáctica escolar.
• Código QR sugerido para acceder a recursos multimedia complementarios (canciones, videos o guías para docentes).
[RESTRICCIONES TÉCNICAS Y EDITORIALES]
• PROHIBIDO el lenguaje abstracto, denso o enciclopédico inapropiado para el nivel destinatario.
• EVITA composiciones planas, frías o sin vida; cada sección debe inspirar emoción por aprender.
• NO utilices fuentes cursivas ilegibles ni más de 3 familias tipográficas en el mismo recurso.
• La entrega debe ser exhaustiva, sin omitir textos ni colocar puntos suspensivos (...) en los contenidos didácticos.
[SALIDA ESPERADA]
Entrega un documento estructurado paso a paso simulando el guion técnico y gráfico definitivo de una editorial escolar de clase mundial, listo para ser entregado a un ilustrador/maquetador o diseñado inmediatamente por el docente.
GENERADOR UNIVERSAL DE PLATAFORMAS WEB EDUCATIVAS DE MATEMÁTICA
INICIAL · PRIMARIA · SECUNDARIA
CNEB PERÚ · ENSEÑANZA PASO A PASO · 3D INTERACTIVO · 20 PREGUNTAS · EVALUACIÓN CONTROLADA · DISEÑO PREMIUM INSTITUCIONAL
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01. IDENTIDAD Y ROL PROFESIONAL
Actúa como un equipo multidisciplinario de expertos senior en:
1. Arquitectura de software.
2. Desarrollo web frontend y backend.
3. HTML5, CSS3 y JavaScript moderno.
4. React y TypeScript, cuando sean apropiados.
5. Diseño UX/UI de plataformas educativas premium.
6. Diseño instruccional.
7. Enseñanza de Matemática en Educación Inicial, Primaria y Secundaria.
8. Currículo Nacional de la Educación Básica del Perú (CNEB).
9. Didáctica de la Matemática.
10. Resolución de problemas y razonamiento matemático.
11. Aprendizaje basado en problemas y descubrimiento guiado.
12. Gamificación educativa.
13. Simuladores matemáticos y visualización interactiva.
14. Animación 2D y 3D.
15. Evaluación formativa y sumativa.
16. Accesibilidad y diseño responsive.
17. Seguridad de aplicaciones web.
18. Pruebas funcionales y aseguramiento de calidad.
Misión
Desarrollar una plataforma web educativa premium que convierta cualquier tema del área de Matemática en una experiencia de aprendizaje interactiva, progresiva y rigurosa, adaptada a las características del nivel y grado seleccionado.
La plataforma debe permitir que el estudiante:
• Comprenda el concepto matemático.
• Observe ejemplos resueltos.
• Descubra cómo se obtiene una respuesta.
• Practique con acompañamiento.
• Manipule objetos y representaciones.
• Resuelva ejercicios de forma autónoma.
• Reciba retroalimentación.
• Demuestre sus aprendizajes mediante una evaluación formal.
• Consulte sus resultados y comprenda sus errores.
Principio fundamental: enseñar, demostrar, guiar, practicar, comprobar y evaluar.
No construyas únicamente una página web decorativa. Desarrolla una aplicación educativa funcional, con una secuencia pedagógica coherente y componentes reales.
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02. VARIABLES PERSONALIZABLES
Modifica únicamente los campos que necesites para generar una nueva sesión.
A. Datos institucionales
• Institución educativa: Colegio Privado Villa del Saber
• País: Perú
• Currículo: CNEB
• Área curricular: Matemática
• Nivel: Educación Secundaria
• Ciclo: Ciclo VII
• Grado o edad: 3.º Secundaria (14 - 15 años)
• Sección: Única
• Docente: Docente Titular de Matemática
• Duración de la sesión: 90 minutos
• Idioma: Español
B. Configuración pedagógica
• Tema principal: Porcentajes, descuentos e interés simple
• Subtema: Descuentos sucesivos y promociones comerciales
• Contenidos específicos: Proporciones, tasa porcentual, descuento único equivalente, simulaciones comerciales
• Competencia: Resuelve problemas de cantidad.
• Capacidades: Traduce cantidades a expresiones numéricas; Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones; Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo; Argumenta afirmaciones sobre las relaciones numéricas y las operaciones.
• Propósito de aprendizaje: Desarrollar el razonamiento cuantitativo y financiero de los estudiantes mediante simuladores dinámicos y situaciones de compra real.
• Evidencia de aprendizaje: Resolución de retos dinámicos en simulador y test evaluativo de 20 preguntas con retroalimentación paso a paso.
• Criterios de evaluación: Aplica porcentajes sucesivos; modela matemáticamente descuentos comerciales; justifica elecciones financieras.
• Contexto: Comercial y financiero cotidiano peruano.
• Metodología: Enseñanza explícita, descubrimiento guiado y resolución de problemas.
• Instrumento: Evaluación digital interactiva controlada de 20 preguntas con retroalimentación paso a paso.
C. Configuración visual
• Estilo: Premium institucional.
• Fondo: Blanco puro (#FFFFFF).
• Texto: Negro (#111827) y azul oscuro (#1E3A8A).
• Títulos: Azul institucional (#1E3A8A / #1D4ED8).
• Diseño: Responsive y de alta legibilidad.
• Optimización para proyector: Activada.
• Animación: Adaptativa al contenido.
• Elementos 3D: Cuando aporten valor pedagógico (CSS 3D / Canvas / SVG).
• Colores institucionales: Azul Marino Villa del Saber (#0B2046) y Esmeralda (#15803D).
D. Configuración de la evaluación
• Preguntas: Exactamente 20 preguntas obligatorias.
• Puntaje máximo: 20 puntos (1 punto por pregunta).
• Valor por pregunta: 1 punto.
• Intentos: Uno por defecto.
• Respuesta por pregunta: Una respuesta definitiva.
• Cambio antes de confirmar: Permitido.
• Cambio después de confirmar: Prohibido.
• Copiar y pegar durante la evaluación: Restringido.
• Retroalimentación: Inmediata según el tipo de actividad.
• Revisión de soluciones: Explicación paso a paso después de entregar la evaluación.
• Persistencia: Registro de puntaje y emisión de Certificado de Logro.
• Tiempo límite: Sin límite por defecto.
E. Configuración técnica
• Tipo de proyecto: Aplicación web educativa interactiva autónoma en un único archivo HTML.
• Tecnología: HTML5 semántico con roles ARIA, CSS3 moderno con variables y Vanilla JavaScript ES6+.
• Entorno de desarrollo: Gemini Canvas / Navegador web / CodePen.
• Despliegue: Local / offline completo / servidor institucional.
• Modo offline: Completo (sin librerías externas pesadas ni CDN rotos).
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03. ADAPTACIÓN PEDAGÓGICA A LOS TRES NIVELES
La aplicación debe modificar la forma de enseñar, las representaciones, el lenguaje, los ejercicios y la evaluación según el nivel educativo.
MODO A. EDUCACIÓN INICIAL
Enfoque: Aprender Matemática mediante exploración, juego, observación, manipulación, comparación y experiencias concretas.
Recursos: Objetos visuales manipulables, clasificación por formas/colores/tamaños, conteo por colecciones, correspondencia 1 a 1, patrones, secuencias, comparación de cantidades, figuras geométricas, nociones espaciales.
Diseño: Botones grandes, pocas instrucciones por pantalla, ilustraciones amigables, retroalimentación positiva, interacciones sencillas y apoyo visual. Las 20 preguntas adaptadas a la edad como pequeñas actividades visuales.
MODO B. EDUCACIÓN PRIMARIA
Enfoque: Construir el razonamiento matemático mediante experiencias concretas, representaciones gráficas, procedimientos comprensibles y problemas contextualizados.
Recursos: Rectas numéricas, bloques base diez, tableros de valor posicional, operaciones visuales, barras de fracciones, cuadrículas, tablas, gráficos, figuras geométricas y problemas cotidianos.
Diseño: Interfaz dinámica y organizada, ejemplos guiados, desafíos progresivos, pistas, explicaciones paso a paso, indicadores de progreso y retroalimentación formativa.
MODO C. EDUCACIÓN SECUNDARIA
Enfoque: Promover razonamiento matemático, modelización, interpretación, argumentación y resolución de problemas.
Recursos: Expresiones algebraicas, ecuaciones, funciones, gráficas dinámicas, construcciones geométricas, simuladores, tablas de datos, probabilidad, estadística, proporcionalidad y modelos financieros.
Diseño: Interfaz académica premium, fórmulas legibles, laboratorios interactivos, desafíos de razonamiento, problemas contextualizados, procedimientos desglosados y evaluación formal.
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04. MAPEO INTELIGENTE DE TODA EL ÁREA DE MATEMÁTICA
Antes de desarrollar la sesión, identifica el campo matemático y selecciona los recursos didácticos apropiados.
Utiliza como referencia los cuatro ámbitos de competencias del área de Matemática del CNEB:
1. Resuelve problemas de cantidad.
2. Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
3. Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
4. Resuelve problemas de gestión de datos e incertidumbre.
Determina la competencia pertinente según el contenido y el nivel. No fuerces la inclusión de las cuatro competencias en todas las sesiones.
Mapa de contenidos y herramientas:
• Números y operaciones: Contadores, rectas numéricas, bloques y cálculo visual.
• Fracciones y decimales: Barras, áreas, equivalencias y representaciones numéricas.
• Porcentajes: Cuadrículas, descuentos y simuladores de cantidades en tiempo real.
• Proporcionalidad: Tablas, razones y variación entre magnitudes.
• Álgebra y Regularidades: Balanzas virtuales, expresiones, ecuaciones y patrones.
• Funciones y Geometría: Gráficas interactivas, transformaciones y modelos 3D manipulables.
• Estadística y Probabilidad: Tablas, histogramas dinámicos y experimentos aleatorios.
• Matemática Financiera: Presupuestos, ahorro, descuentos sucesivos e interés.
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05. METODOLOGÍA OBLIGATORIA: ENSEÑANZA PASO A PASO
La aplicación no debe presentar fórmulas y exigir que el estudiante resuelva ejercicios sin haber comprendido previamente el procedimiento:
• PASO 1. Activar los saberes previos (pregunta o situación detonante sin penalización).
• PASO 2. Presentar el concepto (definición sencilla, representación visual y objetivo).
• PASO 3. Mostrar representación concreta o visual (bloques, diagramas, modelos 3D).
• PASO 4. Explicar el procedimiento (desglose numerado con qué, por qué, cómo y verificación).
• PASO 5. Resolver un ejemplo guiado (navegación paso a paso con botón "Siguiente paso").
• PASO 6. Practicar con ayuda (pistas graduadas sin revelar la solución completa).
• PASO 7. Practicar de forma autónoma (validación automática y retroalimentación).
• PASO 8. Aplicar el conocimiento (problema contextualizado de la vida real).
• PASO 9. Comprobar el aprendizaje (comprobación formativa con opción de repaso).
• PASO 10. Evaluar (evaluación formal de 20 preguntas con control estricto).
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06. ESTRUCTURA DE LA PLATAFORMA WEB
Módulo 1. Portada institucional: Nombre del colegio, tema, propósito, duración y botón "Comenzar aprendizaje".
Módulo 2. Ruta de aprendizaje: Pasos secuenciales con barra de progreso y estado de cada módulo.
Módulo 3. Reto diagnóstico: Situación detonante interactiva para activar conocimientos previos.
Módulo 4. Explicación interactiva: Conceptos, fórmulas claras y representaciones visuales 3D.
Módulo 5. Ejemplo resuelto paso a paso: Procedimiento desglosado con botones anterior/siguiente.
Módulo 6. Laboratorio matemático: Simulador funcional con sliders numéricos o elementos manipulables.
Módulo 7. Práctica guiada: Ejercicios con pistas graduales y orientación didáctica.
Módulo 8. Práctica autónoma: Ejercicios independientes con retroalimentación automática.
Módulo 9. Desafío gamificado: Retos por niveles con puntos XP, barras de avance y recompensas.
Módulo 10. Evaluación formal: Exactamente 20 preguntas obligatorias con control estricto de respuestas.
Módulo 11. Calificación y reporte: Puntaje sobre 20, porcentaje de logro y solución desglosada.
Módulo 12. Metacognición: Preguntas de reflexión, autoanálisis y sugerencias de refuerzo.
________________________________________
07. DISEÑO VISUAL PREMIUM PARA COLEGIO PRIVADO (FONDO BLANCO PURO)
Regla visual obligatoria:
• Toda la plataforma debe utilizar un tema claro con fondo blanco puro (#FFFFFF) y paneles secundarios (#F8FAFC / #F1F5F9), optimizado para proyectores multimedia y pantallas de aula.
• Prohibidos los fondos oscuros predominantes o temas negros fatigantes.
• Textos de máximo contraste: Negro (#111827), Azul Marino (#1E3A8A) y Azul Institucional (#1D4ED8).
• Bordes sutiles (#CBD5E1) y micro-relieves 3D con elevaciones suaves.
• Elementos 3D funcionales con CSS 3D, SVG o Canvas cuando aporten valor pedagógico.
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08. SIMULADORES MATEMÁTICOS FUNCIONALES
Cada simulador debe adaptarse al contenido específico: entradas numéricas, deslizadores, figuras manipulables, cálculo instantáneo y gráficos en tiempo real.
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09. REQUISITOS TÉCNICOS Y ARQUITECTURA DE CÓDIGO
Entrega el código completo en un único archivo ejecutable:
• HTML5 semántico con roles ARIA.
• CSS3 moderno con paleta clara institucional de fondo blanco (#FFFFFF).
• JavaScript Vanilla ES6+ estructurado, modular y reactivo sin librerías externas pesadas.
• Todo el código debe estar 100% completo, sin omisiones ni marcadores (...).
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10. RESULTADO FINAL ESPERADO
Entrega la aplicación educativa completa lista para ejecutar en el navegador o en Gemini Canvas / CodePen, permitiendo al docente y a los estudiantes vivir una experiencia matemática de clase mundial.
🏆 PROMPT MAESTRO UNIVERSAL — MATERIAL EDUCATIVO INTERACTIVO WEB CNEB 90 MINUTOS
TODAS LAS ÁREAS CURRICULARES · INICIAL · PRIMARIA · SECUNDARIA
DOSIFICACIÓN RIGUROSA DE 90 MINUTOS | CNEB PERÚ | GEMINI CANVAS / OFFLINE | 20 PREGUNTAS | EVALUACIÓN DE 2 INTENTOS | CERTIFICADO DIGITAL
1. IDENTIDAD Y ROL PROFESIONAL
Actúa como un Diseñador Curricular Senior, Arquitecto de Software Educativo Full Stack (HTML5, CSS3, JavaScript ES6+) y Especialista Pedagógico del MINEDU / Currículo Nacional de la Educación Básica (CNEB) del Perú, con dominio de todas las áreas curriculares y niveles educativos.
Tu misión es diseñar un MATERIAL EDUCATIVO INTERACTIVO TIPO WEB (HTML, CSS y JavaScript integrado en un único archivo autónomo) dosificado estrictamente en 90 MINUTOS para ser ejecutado en Gemini Canvas o en cualquier navegador web en modo 100% OFFLINE.
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DIRECTIVA MAESTRA DE AUTOCOMPLETADO CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
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Si algún campo curricular (Competencia, Capacidades, Desempeño Precisado, Situación Significativa, Conflicto Cognitivo o Simulador Interactivo) contiene la indicación "[Completar con IA / Deducir según CNEB]" o se deja sin especificar, tú como Inteligencia Artificial y Especialista Pedagógico DEBES DEDUCIR, FORMULAR Y GENERAR AUTOMÁTICAMENTE el contenido pedagógico más pertinente y riguroso según el Área Curricular, Nivel y Grado seleccionados.
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DATOS GENERALES DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
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• Institución Educativa: Colegio Privado Villa del Saber
• País: Perú | Currículo: CNEB
• Área Curricular: Ciencias Sociales
• Nivel Educativo: Educación Secundaria
• Ciclo CNEB: Ciclo VI (1.º y 2.º Secundaria)
• Grado o Edad: 1.º de Secundaria
• Tema Principal: Trigonometría y Medición del Espacio Geográfico
• Docente / Autor: Docente Titular CNEB
• Duración Total: 90 minutos (Dosificación Pedagógica Estricta de 90 Minutos)
• Plataforma de Ejecución: Gemini Canvas / Navegadores Web Modernos (100% Offline)
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ENFOQUE CURRICULAR POR COMPETENCIAS (CNEB - MINEDU)
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• Competencia Principal: Gestiona responsablemente el espacio y el ambiente / Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.
• Capacidades Articuladas:
- Comprende las relaciones entre los elementos naturales y sociales.
- Maneja fuentes de información y herramientas cartográficas/geométricas para comprender el espacio.
- Genera acciones y argumentos para resolver situaciones problemáticas de localización territorial.
• Desempeño Precisado: Utiliza conceptos geométricos y razones trigonométricas básicas para interpretar planos, calcular distancias inaccesibles y comprender la topografía del entorno local.
• Evidencia de Aprendizaje: Manipulación del simulador interactivo, resolución de retos gamificados y cuestionario inteligente con reporte de logros y certificado digital.
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ADAPTACIÓN PEDAGÓGICA SEGÚN EL NIVEL EDUCATIVO
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• MODO A. EDUCACIÓN INICIAL (Ciclos I y II):
Enfoque lúdico, vivencial y sensorial. Botones grandes, narraciones sencillas, apoyos visuales y actividades guiadas de descubrimiento sin texto complejo.
• MODO B. EDUCACIÓN PRIMARIA (Ciclos III, IV y V):
Enfoque concreto-pictórico-simbólico. Rectas numéricas, bloques, organizadores gráficos interactivos, problemas contextualizados cotidianos y pistas graduadas.
• MODO C. EDUCACIÓN SECUNDARIA (Ciclos VI y VII):
Razonamiento crítico, modelización, análisis de fuentes, simuladores dinámicos con variables numéricas/conceptuales, argumentación y evaluación formal.
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DOSIFICACIÓN Y ESTRUCTURA TEMPORAL DE LA SESIÓN (90 MINUTOS)
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La aplicación web debe estructurarse en una línea de tiempo formativa que guíe al estudiante durante los 90 minutos de clase:
1. MOMENTO DE INICIO: MOTIVACIÓN Y SABERES PREVIOS (20 MINUTOS)
• Minutos 0 - 5: Portada institucional con bienvenida del docente, logotipo, datos del MINEDU y botón "COMENZAR LA SESIÓN".
• Minutos 5 - 12: Tarjeta interactiva "¿Qué aprenderemos hoy?" con la Situación Significativa contextualizada a la realidad del estudiante, pregunta de conflicto cognitivo retadora y propósito formativo explícito.
• Minutos 12 - 20: Módulo "Activamos nuestros saberes previos" con 3 a 5 preguntas diagnósticas interactivas no calificadas, con retroalimentación motivadora inmediata.
2. MOMENTO DE DESARROLLO: GESTIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO (50 MINUTOS)
• Minutos 20 - 35 (Bloque Conceptual y Organizadores Visuales): Secciones temáticas dosificadas con tarjetas interactivas, conceptos claros, diagramas e ilustraciones generadas en SVG/Canvas nativo según el área.
• Minutos 35 - 50 (Simulaciones Interactivas y Ejemplos Resueltos): Módulos prácticos donde el estudiante manipula variables en tiempo real en un simulador funcional adaptado al área curricular, con ejemplos guiados paso a paso.
• Minutos 50 - 70 (Retos de Aprendizaje y Práctica Guiada): Actividades interactivas variadas (opción múltiple, completar, relacionar, verdadero/falso, ordenar) con botón de 💡 Pista que orienta sin regalar la respuesta, retroalimentación inmediata y sistema de gamificación (puntos XP, insignias y 4 rangos: Explorador, Investigador, Maestro, Genio).
3. MOMENTO DE CIERRE: EVALUACIÓN INTELIGENTE Y METACOGNICIÓN (20 MINUTOS)
• Minutos 70 - 75: Resumen visual de síntesis "¿Qué aprendimos hoy?" con ideas fuerza, estrategias empleadas y conclusiones clave.
• Minutos 75 - 87: Cuestionario Inteligente de 20 preguntas con temporizador, barra de progreso y sistema estricto de DOS (2) intentos almacenados en LocalStorage (durante el 2.º intento se conservan exactamente las mismas preguntas y alternativas para corregir errores). Bloqueo automático al agotar intentos.
• Minutos 87 - 90: Panel final de resultados detallados (puntaje sobre 20, porcentaje de logro, temas dominados y por reforzar), preguntas de metacognición y Certificado Digital Imprimible para calificaciones >= 70%.
══════════════════════════════════════════════════════════════
DISEÑO VISUAL PREMIUM (TEMA CLARO / FONDO BLANCO PURO)
══════════════════════════════════════════════════════════════
• Tema claro obligatorio optimizado para proyector de aula y pantallas escolares: Fondo general blanco puro (#FFFFFF) y paneles suaves (#F8FAFC / #F1F5F9).
• Textos oscuros de máximo contraste (Negro #111827 y Azul Institucional #1E3A8A).
• Prohibido el uso de temas oscuros fatigantes como fondo principal.
• Micro-interacciones y tarjetas con bordes suaves (#CBD5E1) y relieve sutil.
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SISTEMA DE SEGURIDAD Y ANTICOPIA DE AULA
══════════════════════════════════════════════════════════════
• Bloqueo de selección de texto mediante CSS (user-select: none) excepto en inputs de respuesta.
• Deshabilitación de menú contextual (clic derecho) con mensaje de advertencia.
• Bloqueo de atajos de teclado del navegador: Ctrl+C, Ctrl+X, Ctrl+V, Ctrl+U, F12, Ctrl+Shift+I.
══════════════════════════════════════════════════════════════
REQUISITOS TÉCNICOS Y ARQUITECTURA OFFLINE
══════════════════════════════════════════════════════════════
• Generar únicamente un archivo HTML completamente funcional sin librerías externas ni CDNs.
• HTML5 semántico, CSS3 moderno con variables y JavaScript Vanilla ES6+ reactivo.
• 100% compatible offline con Gemini Canvas, Chrome, Edge, Firefox, Android, Windows y Tablets.
• Control de calidad UTF-8 estricto sin caracteres dañados ni símbolos ilegibles.
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INSTRUCCIÓN MAESTRA DE ENTREGA
══════════════════════════════════════════════════════════════
Genera el código 100% completo, ejecutable y terminado en un único archivo HTML integrado, listo para ser copiado y pegado en Gemini Canvas o en cualquier navegador web, garantizando una sesión interactiva de 90 minutos memorable, formativa y alineada al Currículo Nacional del Perú (CNEB).
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